The Legend of Zelda: Link's Awakening
- PlataformaNSW8.5
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorGrezzo Games
- Lanzamiento20/09/2019
- TextoEspa?ol
- EditorNintendo
The Legend of Zelda: Link's Awakening, an芍lisis Switch
La nueva versi車n del cl芍sico Link*s Awakening para la recordada Game Boy ya est芍 aqu赤, y lo hace de la mano de la aventura, el misterio y la emoci車n que emana de la extra?a Isla Koholint.
Calma, paz y una extra?a tranquilidad nos invaden el cuerpo bajo un silencio absoluto. De repente, salimos de nuestro letargo al o赤r el eco de una peque?a gota de agua que cae desde el techo de la caba?a. Seguimos justo donde lo dejamos, esta vez prestando atenci車n al cochambroso escritorio que se arrincona a nuestra derecha.
※El de un olvidado aventurero§, pensamos al ver diversos documentos ininteligibles, una peque?a br迆jula y una ra赤da mochila apoyada en la d谷bil pata de la mesa. Como si descansase. Es extra?o, pues la aguja de la br迆jula no deja de girar de forma descontrolada, queriendo comunicarse con nosotros; guiarnos de manera realmente torpe hacia un destino incierto. Y, a continuaci車n, se escucha la decidida voz de la princesa Zelda: ※despierta, ha llegado la hora§.
M芍s su pelo no es dorado, sino rojo como un atardecer. Despertamos de este extra?o sue?o en Isla Koholint, una cort谷s Mar赤n nos ofrece su ayuda para salir de tan penosa situaci車n tras el violento naufragio, y las desordenadas piezas de nuestra mente empiezan a recomponerse.
Hay momentos en The Legend of Zelda: Link*s Awakening que lo separan de los pilares de la saga, algo as赤 como lo que sucede en Majora*s Mask, pero aderezado con matices cercanos al surrealismo m芍gico. Y es algo bueno, nos ofrece una particular visi車n de la serie, y nos muestra a un Link desorientado ante esta inesperada aventura. Un viaje, valga tanto la redundancia como la referencia a J.R.R Tolkien, inesperado.
De esa situaci車n extra?a emana magia, recuerdos nost芍lgicos y un deseo irrefrenable por seguir jugando, investigando estos maravillosos parajes redise?ados de manera deliciosa para la ocasi車n en forma de juguete interactivo. Como si volvi谷semos a ser esos ni?os demasiado ocupados creando nuestro propio universo de magia y fantas赤a como para preocuparnos por el banal mundo real.
Pero lo importante es que todo tiene un comienzo y, como marca la buena tradici車n, este periplo lo iniciamos despert芍ndonos en una c車moda cama mientras se marca a fuego en nuestra mente una palabra: aventura.
El regreso del cl芍sico
El escritorio mostraba se?ales de lucha, como si se hubiera desatado una violenta trifulca tiempo a. Una de las espadas que protagonizaron la escena se encuentra al lado del peque?o macuto. El h谷roe de anta?o la agarrar赤a con fuerza de cara al enemigo, m芍s blandirla no era de su especial predilecci車n comparado con su af芍n aventurero. Pero la amenaza de lo salvaje, ind車mito e inconsolable, no suele ser dada a la diplomacia.
Existe cierta sensaci車n de nerviosismo cuando contemplamos la peque?a introducci車n de The Legend of Zelda: Link*s Awakening. ?C車mo ser芍 el control del personaje? ?Qu谷 aspectos de su jugabilidad han sido refinados? Nada m芍s nos ponemos a los mandos de Link, la sensaci車n es inesperada: nos movemos en ocho direcciones en lugar del control anal車gico al que nos tienen acostumbrados cap赤tulos como A Link Between Worlds.
Esa peque?a decepci車n va desapareciendo a medida que recorremos los parajes, recuperamos nuestras herramientas de aventurero, y nos sumergimos en una experiencia que es, ante todo y sobre todo, apasionante por la curiosidad que emana de Isla Koholint y divertida por el dise?o de juego del que hace gala. Dejando de lado la visi車n nost芍lgica, el esquema jugable funciona de maravilla a d赤a de hoy, a pesar de no contar con un gran c迆mulo de posibilidades desde el principio de la aventura, y no obedecer a un sistema de combate tan complejo como en otros t赤tulos de la franquicia: aqu赤 correr, cubrirse (para desatar el nuevo movimiento de parry) y utilizar los diversos 赤tems con gracia es suficiente para despertar, por un lado, la diversi車n y, por el otro, nuestro af芍n explorador.
El movimiento del personaje responde de forma precisa, mientras que los enemigos y sus rutinas han sido revisadas y perfeccionadas: los guerreros con armadura, as赤 como los goblins o los zombies del cementerio cuentan con novedades en este sentido. Es por ello que el nuevo parry (si bloqueamos con el escudo el espadazo del enemigo lo desequilibramos durante un instante), las posibilidades que nos da atacar mientras saltamos o poder acometer en 8 direcciones a?aden dinamismo al t赤tulo que nos ocupa.
Con varios 赤tems en nuestro poder, la experiencia se vuelve m芍s divertida de forma exponencial, a pesar de que utilizamos herramientas bien conocidas por la mayor赤a de nosotros. Por un lado, objetos como las bombas o el gancho nos abrir芍n nuevos horizontes por medio de un backtracking bien medido; mientras que muchos otros nos dar芍n capacidades defensivas y ofensivas potenciadas.
Imagina por un momento entrar en campo abierto, saltar por encima de un octorok para asestarle un espadazo por la espalda, lanzar una flecha en diagonal hacia un moblin lancero, para acabar corriendo gracias a las botas pegaso llev芍ndote por delante, adem芍s de toda la hierba que se interpone en tu camino, a un par de like like.
Todo ello es posible gracias a la agresividad de los enemigos y a otras de las mejoras importantes del juego. A diferencia de lo sucedido en el cl芍sico de Game Boy o en su primera revisi車n para Game Boy Color bajo el sufijo DX, ahora podemos asignar objetos a los botones X e Y, mientras que las botas pegaso y el escudo se mantienen activos siempre en los gatillos: se acabaron los interminables viajes al inventario para seleccionar los 赤tems que necesitamos en cada momento.
Sin duda, un aspecto que mejora la fluidez interactiva (hablaremos m芍s tarde de c車mo se ve algo afectada por lo t谷cnico) y que, adem芍s, viene acompa?ado por unos men迆s m芍s amables con el jugador, de lectura sencilla y mejorados en aspectos tan importantes como el del mapa general.
Ahora tambi谷n podremos contar con m芍s puntos para el viaje r芍pido, poner nuestros propios marcadores en el mapa para no olvidarnos de objetos o lugares donde deberemos regresar m芍s tarde, y el nuevo diario nos permitir芍 acceder a un backlog de conversaciones importantes y ver el n迆mero de coleccionables que hemos conseguido por clase y los lugares donde se encontraban. Pocas pegas en este aspecto: la jugabilidad de Link*s Awakening para Switch mejora netamente al original, volviendo la experiencia muy atractiva tanto para nost芍lgicos como para aquellos que se acercan a esta aventura por primera vez.
Y vi車 en la colina de la monta?a, su destino
Pero la atenci車n nos vuelve de nuevo hacia la extra?a br迆jula, destinada en estos momentos a servir como vulgar pisapapeles. El objeto, que parece haber perdido todas las facultades que tantas vidas salvaron en el pasado, nos cuenta entre susurros tremendas historias, tan apasionantes algunas como horribles y desalentadoras las otras. Hay silencio en la estancia, a pesar de que los 芍rboles mec赤an con violencia sus copas mientras nos apresur芍bamos a encontrar cobijo en esta peque?a caba?a. Es la hora de enfrentarnos al desconocido y salvaje entorno.
Uno de los aspectos que mejor funcionan de Link*s Awakening y, a la vez, m芍s dudas nos genera, responde a su desarrollo. Basado en la exploraci車n del entorno de forma no lineal 〞mediante un sistema de backtracking muy bien planteado〞 la superaci車n de mazmorras de diversa 赤ndole 〞hay buen n迆mero de ellas y divierten, aunque muchas nos dejan con ganas de m芍s dada su peque?a escala〞, la relaci車n con los peculiares habitantes de la isla 〞donde destacan los intercambios y las cadenas de favores〞 y el disfrute de diversos minijuegos 〞no hay muchos, pero todos ellos han sido mejorados para la ocasi車n〞, estamos ante uno de los The Legend of Zelda m芍s adictivos.
A?adamos a eso su peculiar desarrollo, donde se entremezclan elementos de la saga Zelda y los de Mario (preciosas han quedado las fases horizontales), y un argumento alejado del car芍cter general que impregna la franquicia. Es un juego con encanto, especial, y encapsulado en una experiencia muy compacta y equilibrada fruto de colaboraci車n entre Takashi Tezuka y Yoshiaki Koizumi entre otros.
Resulta realmente divertido empezar a controlar el entorno, sumar nuevos objetos a nuestro inventario y descubrir los secretos que se esconden en lugares en un principio bloqueados, como esa pared agrietada que puede contener una ruta secreta o una extra?a habitaci車n. La exploraci車n premia constantemente al jugador, arroja retos en los momentos donde no sabemos c車mo acceder a la pr車xima mazmorra, y se entremezcla con los dem芍s elementos del t赤tulo para configurar un puzzle en s赤 mismo, cuyo premio final lo resolveremos al completar el t赤tulo al 100%.
En este sentido podemos decir que elementos como la mazmorra de los colores (cuya primera aparici車n fue en la versi車n DX) siguen presentes; a pesar de no ser de las m芍s imaginativas del juego que nos ocupa, s赤 supone un aliciente de valor para el completista que quiera averiguar qu谷 premio se esconde tras su resoluci車n. Por otra parte, los desaf赤os del editor de mazmorras (del que hablaremos m芍s tarde) suma horas de juego bajo el aliciente de superar los retos que nos propone nuestro querido Damp谷.
Una pena que, esta vez, caiga de la ecuaci車n la recordada casa del fot車grafo: hubiese sido realmente especial poder completar este reto haciendo fotograf赤as de los momentos m芍s importantes de nuestra aventura, m芍s a迆n teniendo en cuenta las tomas y dioramas que hubiesen surgido de aqu赤 gracias al preciosista aspecto art赤stico de The Legend of Zelda: Link*s Awakening.
Exploraci車n con la variedad por bandera
Pese a todo, la aventura se puede superar en alrededor de 15 horas seg迆n nuestro af芍n de exploraci車n y si no conocemos (o no tenemos reciente) la entrega original, hecho que contrasta con la mayor duraci車n de otros cap赤tulos de la franquicia; estamos ante uno de los Zelda m芍s cortos.
El mapa general se puede recorrer bastante r芍pido, las mazmorras que suman varios pisos no son la t車nica general, y llegar a los enfrentamientos finales contra los jefes (dotados de nuevos movimientos especiales) resulta m芍s sencillo de lo que record芍bamos. Eso tambi谷n tiene que ver con la ausencia de puzzles realmente enrevesados, pues salvo algunas excepciones todo se resuelve en unos escasos segundos de lucidez por parte del jugador.
Ojo, a pesar de que el ejercicio de dise?o dista de ser tan complejo como en iteraciones a la altura de los Oracles, est芍 realizado con muy buena mano, haciendo que la diversi車n no cese y que nos pasemos las mazmorras de una sentada: para algunos esto supondr芍 un handicap, mientras que para otros puede ser una ventaja ver algo m芍s diluidas las fases de dolor.
Lo m芍s destacable en este sentido es la supresi車n de las transiciones entre pantallas, la inclusi車n de m芍s corazones escondidos y la adici車n de nuestras queridas botellas. Tambi谷n nos ha encantado la revisi車n de minijuegos como la pesca o la m芍quina expendedora con gancho. Mediante un sistema de f赤sicas realista, la inclusi車n de muchos m芍s premios y el a?adido de nuevas figuritas decorativas, resulta un lugar perfecto para gastar las (f芍cilmente acumulables, todo hay que decirlo) rupias que guardamos a buen recaudo en nuestro zurr車n.
A colaci車n de este 迆ltimo punto, ser un man赤aco de la deforestaci車n o un Shovel Master implica acumular cientos de rupias durante nuestra aventura: el dinero no ser芍 un problema. Tambi谷n tenemos que decir que Link*s Awakening es tremendamente solidario con los corazones: tras ver bajar nuestro contador de vida nos daremos cuenta de que los enemigos, jarrones y hierbajos sueltan un buen n迆mero de ellos.
Para suplir este aspecto, aquellos que quieran un desaf赤o mayor contar芍n con el nuevo modo h谷roe. Los enemigos quitar芍n el doble de vida y no podremos surtirnos de nuevos corazones de forma tan sencilla, hecho que aumenta considerablemente la dificultad del combate, pero que no ata?e a otros aspectos dentro del dise?o de juego.
La forja de Damp谷
Una de las novedades m芍s sorprendentes del juego al ser presentado resid赤a en el editor de mazmorras. Con Mario Maker como principal referencia, muchos somos los que hemos so?ado con un Zelda Maker bajo la premisa, por ejemplo, de la sub-saga Four Swords Adventures. En este caso, es f芍cil salir decepcionado tras probar a conciencia esta nueva funci車n del juego.
A medida que avancemos a trav谷s de las mazmorras generales del t赤tulo, iremos desbloqueando nuevas piedras m芍gicas que nos permitir芍n a?adir habitaciones al inventario del editor. Es decir, tendremos la posibilidad de realizar mazmorras originales, pero sin una capacidad de edici車n notoria, pues todas las habitaciones que pongamos sobre el tablero corresponder芍n a situaciones ya vividas en el juego.
Damp谷 nos ofrecer芍 una serie de desaf赤os que superar para hacernos con nuevas c芍maras, nos propondr芍 situaciones que nos servir芍n como tutorial integrado, y una vez resueltas las mazmorras tendremos que visitarlas y, por supuesto, superarlas. Las premisas suelen ser poner suficientes habitaciones con premio incluido para surtir de llaves a nuestro querido Link; as赤 podr芍 abrir todas las puertas de la mazmorra. La 迆ltima llave que cojamos ser芍 la del enemigo final, cuya habitaci車n corresponder芍 a la del enfrentamiento que tuvimos con 谷l en el pasado.
Como pod谷is ver, queda muy lejos de las m赤nimas opciones de edici車n que muchos esper芍bamos, haciendo de esta funcionalidad una experiencia mon車tona y alejada de la diversi車n que proporciona el resto del juego. Muchos os preguntar谷is ?podremos subir nuestras creaciones para compartirlas con amigos v赤a Nintendo Online? La respuesta es s赤 y no. S赤 podremos compartir con nuestros amigos las mazmorras (es una de las funcionalidades que incluyen los amiibos en este The Legend of Zelda, adem芍s de la inclusi車n de nuevas habitaciones y peque?os retos), pero tendremos que utilizar la copia guardada en la figura para tal fin. Poco pr芍ctico, sin duda.
Sea como fuere, para ser una opci車n secundaria el editor de mazmorras es un curioso a?adido que, esperemos, sirva como germen para crear en un futuro algo m芍s parecido a lo que todos ten赤amos en mente tras el anuncio, a bombo y platillo, de esta prometedora funcionalidad.
Aventura con aspecto de miniatura
Pero nuestra misi車n no debe cesar. Abandonamos la casa del aventurero olvidado para enfrentarnos de nuevo a Isla Koholint. Desde Yarna se vislumbra un precioso horizonte, no desprovisto de peligros y desaf赤os enmascarados en la belleza de su entorno natural. All赤 donde el cielo se une con la monta?a, podr赤a estar la llave de nuestra libertad.
Una de las novedades m芍s importantes de Link*s Awakening para Nintendo Switch reside en su encantador apartado audiovisual. Como si de una recreaci車n en miniatura de la Isla Koholint se tratase, todo cobra un veros赤mil aspecto de juguete en movimiento. Texturizado realista, t谷cnicas avanzadas de sombreado y SSAO, una generosa carga poligonal en personajes y escenarios, y un sistema de animaci車n cartoon que dan vida a los protagonistas de la aventura, obran de forma m芍gica el peque?o milagro. El t赤tulo que nos ocupa es precioso y una peque?a obra de orfebrer赤a interactiva.
Adem芍s, la adici車n de un efecto tilt shift (desenfocando de manera intensa tanto el primer plano como el fondo) acent迆an esta ilusi車n, haci谷ndonos pensar en artistas como Nguyen Nhut o Guillaume Kurkdjian. Los mapas especulares tambi谷n cumplen su funci車n, dando la sensaci車n de que muchos de los objetos y personajes del juego sean de pl芍stico.
No obstante, Grezzo y Nintendo se han topado con algunos problemas t谷cnicos que es de recibo recalcar pues, a pesar de no afectar de forma grave a la jugabilidad, s赤 que lo hacen en la fluidez de la experiencia de juego. Cuando cambiamos de zona, a pesar de que no hay cargas, si que baja la tasa de fotogramas por segundo de 60 a 30. Esto sucede tambi谷n cuando salimos de una casa o cueva, o al utilizar de forma masiva las botas pegaso.
El shader del agua tambi谷n facilita esas bajadas: lugares con cataratas o grandes superficies en las que se acumulan reflejos propician situaciones parecidas. Jugando en modo port芍til estos problemas se intensifican, a pesar de lo bien que se ve el t赤tulo en la pantalla de nuestra Switch y las buenas sensaciones que genera cuando se mueve con total fluidez. Tomando buena nota de los problemas de resoluci車n con Yoshi, este Link*s Awakening se ve m芍s n赤tido y preciosista.
Adem芍s, el sistema de sombreado en tiempo real y el Ambient Oclussion generan leves parpadeos en las sombras, que se ven destacados cuando a ello sumamos efecto de desenfoque de elementos y acumulaci車n de vegetaci車n en pantalla. Una pena dado el gusto y la fluidez con la que se representa el juego en la mayor赤a de ocasiones al moverse a 60fps: si se soluciona mediante parche, no tendremos reparo en revisar este aspecto del an芍lisis.
En el plano sonoro todo son buenas noticias: efectos de ac迆sticos simp芍ticos y muy bien elegidos (incluyendo unos nuevos y graciosos gritos para la nueva voz de Link) y una revisi車n de la banda sonora que incluye instrumentos de cuerda, viento y percusi車n, haciendo de las notas celtas algo predominantes en determinadas situaciones, y optando por el misterio, la simpat赤a o la melancol赤a en algunas otras. No es una banda sonora tan nutrida como la de otros cap赤tulos de la saga, pero tiene un encanto realmente especial, fruto de la obra original compuesta con maestr赤a por Kazumi Totaka. Todo ello se funde de forma m芍gica y, a pesar de los problemas t谷cnicos, configuran una propuesta audiovisual digna de admiraci車n.
Conclusi車n
El cl芍sico ha vuelto y es, netamente, la mejor forma de disfrutar de Link*s Awakening. La mezcla entre los valores cl芍sicos de la saga y las novedades definidas en lo jugable y est谷tico, hacen de esta nueva iteraci車n un videojuego con un encanto sin igual: y lo mejor de todo es que resulta sumamente divertido. El desarrollo es pr芍cticamente un calco del original, lo que tambi谷n desvela a d赤a de hoy algunas puntos que pueden ser no del agrado de todos a d赤a de hoy: las mazmorras y los puzzles son m芍s breves de lo que estamos acostumbrados, y la experiencia general se encapsula en una aventura menos compleja que en otros cap赤tulos port芍tiles de la saga. Su extra?o encanto, no obstante, sigue reflejado (y potenciado) a trav谷s de un apartado audiovisual de ensue?o. No obstante, es ah赤 donde residen algunos de sus problemas de rendimiento, por medio de unas ralentizaciones al cambiar de zona que son m芍s notorias incluso en modo port芍til, a pesar de ser muy disfrutable tanto en dock como llev芍ndonos la aventura a cualquier parte. Porque, de eso estamos seguros, Link*s Awakening es un t赤tulo al que no quieres dejar de jugar.
Lo mejor
- Su precioso apartado art赤stico
- La jugabilidad mejorada resulta sumamente divertida
- La variedad y el sistema de backtraking certifican una experiencia compacta y muy bien cohesionada
Lo peor
- Los problemas de rendimiento al cambiar de zona
- Algunas mazmorras pueden resultar demasiado breves y sencillas de superar
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.