Starfield

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Review

An芍lisis de Starfield, un juego perdido en su universo

Analizamos Starfield para Xbox Series X|S y PC, el nuevo trabajo de Bethesda Game Studios.

La llegada de una nueva IP de Bethesda Game Studios es un evento especial, significativo. No es habitual que los creadores de The Elder Scrolls y la corriente moderna de Fallout inicien un nuevo camino alejado de sus grandes marcas. Parece que ha pasado toda una vida desde la revelaci車n de Starfield, cuando el E3 era el centro del videojuego durante unos d赤as y el futuro se cimentaba a golpe de teaser. Por el camino se han publicado multitud de promesas, retrasado un par de veces en pos de su estabilidad y campa?as de todo tipo que elevaban las expectativas. El ecosistema Xbox estaba (y est芍) necesitado de grandes golpes en la mesa en materia first party.

Lamentablemente, lo que nos hemos encontrado dista much赤simo de las expectativas que ha generado durante estos a?os. Es m芍s: se encuentra lej赤simos del list車n de la compa?赤a. Las sospechas comenzaban desde la primera hora de juego. La carta de presentaci車n de los grandes sandbox de Bethesda siempre han firmado en este tramo lo que se denomina &momento wow*. El camino colina abajo hacia Cauce Boscoso en Skyrim y la sensaci車n de estar sumergido en un mundo cre赤ble. La salida de la alcantarilla de Oblivion, que en pleno 2006 te dejaba la mand赤bula en el suelo. La huida del refugio 101 en Fallout 3 y la presentaci車n de un yermo sin esperanza. En Starfield despertamos en una mina. A los cinco minutos ya picamos piedra como tutorial a los minerales y su recolecci車n. Pasa media hora y ya tienes personalizado a tu personaje, eliminado al primer escuadr車n pirata y el cuadro de mandos de tu nave en las manos, dispuesto para hacer el despegue rumbo a lo desconocido. Pasan dos, cinco, diez horas y ese momento nunca llega. Tampoco lo har芍 en las horas venideras. Porque la experiencia Starfield parte de serios problemas conceptuales que rompen de lleno con las motivaciones que el estudio pretend赤a trasladar a la experiencia.

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Exploraci車n espacial# sin exploraci車n

Las contradicciones parten desde los sistemas de juego. Se nos insiste constantemente en la idea de ser una mota de polvo en un universo colmado de 1000 planetas plenamente explorables. Sabemos de sobra que solo una parte de ellos hacen algo m芍s que generar contenidos a partir del motor del juego, pero ?de qu谷 sirve llenar titulares con cifras enormes cuando en la pr芍ctica no se incita a ser visitados? Los planetas dividen su contenido en dos partes. La primera, la del contenido concreto y medianamente relevante, aparece con un icono especial. La segunda, la que m芍s conversaciones puede producir, es la posibilidad de pinchar en cualquier lado de su superficie y aterrizar en ella.

Cuando lo haces, frente a ti tendr芍s el contenido especial por el que suelen pasar el grueso de misiones principales, de facci車n, actividades o tareas que nos encontramos por nuestro paso. Lo habitual es que completes el objetivo de turno en cuesti車n de 10 o 15 minutos. Abres el men迆 de navegaci車n a continuaci車n, estableces el rumbo a otro lugar inh車spito del universo y repites el proceso. Algunos preguntar芍n si hay algo m芍s all芍 a su alrededor. S赤, hay otros puntos de inter谷s que apoyan tu permanencia en el planeta, pero una vez vistos los encontrados en dos planetas ya sabes qu谷 te vas a encontrar. Granjas, campamentos civiles, alg迆n momento de acci車n con la en谷sima guardia de piratas. Nada interesante. Nada relevante. Al final dejas de perder el tiempo deteni谷ndote en ese lado del contenido.

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Si eliges aterrizar en un punto aleatorio de un planeta, el juego genera un terreno de juego en base al tipo de superficie que ofrece. Por ejemplo, si quieres ir a donde estar赤a Espa?a en la Tierra, lo que te vas a encontrar ser芍 un desierto. Alrededor de la nave siempre se generan 3 o 4 iconos que, de nuevo, son puntos de inter谷s que intentan justificar la mec芍nica. Lamentablemente no van m芍s all芍 de elementos tan gen谷ricos como charcos de lodo, cristales de meteorito, granjas de piratas# Y lo habitual de que al salir de tu nave encuentres que otra nave enemiga aterriza en un punto cercano. Es un cl芍sico.

En general, todo el contenido generado se siente pobre en variaciones y en oportunidades de cara al jugador. Nos hemos encontrado cuevas vac赤as, salvo por un mont赤culo que te ofrece m芍s mineral que embolsar en tu montante. La mec芍nica, de nuevo, se justifica m芍s all芍 a trav谷s del completismo. Al abrir el esc芍ner, un dispositivo ligado a nuestro repertorio, vemos cu芍ntas especies de seres vivos, flora y recursos has descubierto o tienes todav赤a por descubrir. Algunos planetas tienen puntos especiales, como la propia Tierra, que tiene el cr芍ter de un meteorito que casi siempre aparece en cualquier punto que elijas de su superficie. ?De qu谷 sirve? Es un tipo de completismo vac赤o. Escanear los 1000 planetas es un objetivo a largo plazo solo dedicado a entusiastas del 1% del espectro. Tambi谷n es est谷ril, aunque no podemos desvelar el motivo.

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Pasas m芍s tiempo en transiciones, men迆s, mapas de sistemas y dem芍s que propiamente en el planeta en donde te han encomendado la misi車n. Menos mal que la unidad SSD interviene para aligerar las cargas, porque los momentos donde te quitan el control son habituales. Demasiado habituales. Starfield no transmite un sentimiento de pertenencia con el escenario ni su universo. Su estructura se basa en peque?os saltos de entorno en entorno, planeta a planeta, sistema a sistema. Al pisar el tercer planeta de una cadena de misiones ya has olvidado el primero. Nada de lo que rodea sirve como excusa para permanecer m芍s tiempo en 谷l de lo estrictamente necesario.

Ciudades de artificio

Una de las cr赤ticas que se pronunciaban en el pasado en sus juegos, sobre todo en Skyrim, era que las ciudades parec赤an peque?os pueblos. Soledad, la gran capital, apenas eran dos calles conectadas con algunos interiores, una plaza a lo alto dedicada a las fuerzas imperiales y poco m芍s. Sin embargo, al mismo tiempo ten赤an contenidos dedicados que reforzaban el descubrimiento emergente, el contribuir a generar el inter谷s de ir a ese colegio de bardos donde quiz芍 se encuentre una misi車n, o que nada m芍s entrar en sus murallas por primera vez te encuentres con una ejecuci車n p迆blica, que aporta al trasfondo de la guerra civil y el gran conflicto entre los dos bandos.

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Cada vez que pisamos una ciudad en Starfield tenemos la sensaci車n de que estamos en una gran maqueta. Hay muchos personajes sin nombre siguiendo su rutina sin rechistar. Se intenta transmitir la vida de sus gentes a trav谷s de los ojos del jugador, pero lo que aportan en tu viaje es cero. Nada. Es artificio que puede sorprender si es tu primer videojuego de mundo abierto, pero que si conoces la historia del equipo est芍 muy lejos de lo que deber赤a ser.

Incluso tiene problemas de distribuci車n. Nueva Atl芍ntida, la primera que visitas, es una enorme explanada de toques futuristas en los que debes moverte entre sus distritos a bordo de un tren, que en la pr芍ctica es un men迆 y fundido en negro. Eso, o abrir el men迆 del planeta, seleccionar en un desplegable uno de ellos y viajar r芍pido. En un solo vistazo es dif赤cil dilucidar qu谷 recintos son explorables, cu芍les son las tiendas, qu谷 lugares te pueden ofrecer una actividad especial. Navegar por ella es confuso. A veces escuchas un di芍logo a lo lejos y eso a?ade un registro de misi車n en tu diario. Pasear por una ciudad te convierte en una aspiradora de tareas que no sabes muy bien c車mo han terminado se?aladas en tu partida.

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Ya sin personalizar en Nueva Atl芍ntida, quiz芍 uno de los problemas de las ciudades pobladas en general es que su distribuci車n se compone de distritos tras una transici車n, tras un tiempo de carga. Cuesta much赤simo adaptarte a las rutinas del dise?o de sus calles. Cidonia, la gran ciudad en Marte, es un aut谷ntico agobio. Visualmente es tan homog谷nea que desconoces c車mo llegar a tu nave, o como ir a una zona concreta sin tener que pasear por el men迆 de viaje r芍pido. Algunos dir芍n que lo m芍s f芍cil ser赤a tirar de mapa. Craso error. El mapa de la superficie en Starfield es un fondo azul en el que aparecen peque?os puntitos blancos por encima. Los iconos importantes se despliegan encima sin criterio aparente. No sirve para nada.

El viaje de Constelaci車n, desentra?ando el misterio del universo de artefacto en artefacto

Nuestra primera tarea en libertad consiste en visitar la Logia de Nueva Atl芍ntida, el lugar de culto de la facci車n principal de Starfield. En el momento en el que aterrizas Constelaci車n se encuentra inmersa en el misterio de los artefactos. Tu personaje ya ha tocado uno en aquella mina que describ赤amos, lo que origin車 una visi車n que puede ser clave para desentra?ar el misterio que encierran. Hechos los honores, al poco ya tendremos el primer encargo: conseguir un artefacto reci谷n descubierto. Viajas al planeta (transiciones y men迆s mediante), entras en la cueva o base pirata habitual, limpias tu camino, lo coges y repetir la secuencia de inicio en direcci車n a la Logia. Una y otra vez. Una y otra vez. As赤 hasta enfrentarte a la recta final de la campa?a.

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Porque buscar y recoger artefactos es lo 迆nico que vas a hacer en la cadena de misiones principales. Solo hay dos fuera antes de la recta final que intentan ir un poco m芍s all芍. En la primera, donde no desvelaremos los detalles, se re迆nen los ingredientes de una buena misi車n de exploraci車n marca de la casa. Por fin aparece la sensaci車n de estar ante un misterio, el poder descubrir algo que es especial para nosotros como jugador. La segunda, en cambio, hace todo lo contrario: es confusa, alargada en exceso, casi parece que durante 40 minutos estamos inmersos en un shooter en primera persona de otro tiempo. Se introduce una mec芍nica de navegabilidad que solo aparece ah赤 durante la campa?a, y su presencia no mejora precisamente las cosas: de hecho, lo empeora. La acci車n es similar a la evoluci車n en materia jugable que vivi車 Fallout 4 frente a su antecesor. Es contundente, las armas se sienten variadas... hay un buen trabajo en este sentido, herencia del esfuerzo que hicieron en su momento. Pero hasta ah赤. Los poderes que vas desbloqueando conforme los descubres volando hacia su planeta aportan algo de variedad. Pens芍bamos que tendr赤an m芍s trascendencia de la que de verdad tiene.

Tampoco el argumento genera mucho inter谷s. Como se apoya tanto en la b迆squeda de artefactos, la narrativa prepara dos giros de guion, uno en concreto que logra hacernos arquear la ceja de asombro# pero por la jugada tramposa que la narrativa hace para llegar a ella. De hecho, hay algunas decisiones previas a ese momento que no tienen demasiado efecto sobre el resultado. El guion tiene di芍logos realmente pobres. En pleno final, con las espadas en alto y la tensi車n del momento, no faltan los chascarrillos como medicina en el cl芍sico juego de persuasi車n. Nuestro personaje por momentos transmite ser una especie de Han Solo venido a menos, y por supuesto sin la gracia natural de Ford. Nos llev車 completarla alrededor de 25 horas.

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En lo jugable, en ciertos tramos se intenta obstaculizar el avance del jugador con decisiones que entorpecen el viaje. En algunas misiones se nos pedir芍 visitar planetas de sistemas lejanos; pese a cumplir con la gasolina exigida para viajar a ellos, necesitas viajar al sistema anterior para poder descubrir la ruta. Sobre el papel suena bien. Con el mando en las manos, lo que hacemos es tener que abrir y cerrar el men迆 de viaje r芍pido tantas veces como saltos se requieran hasta llegar al destino. Si se apoyara en alguna mec芍nica m芍s que tuviera en cuenta tu movimiento, o el explorar lo que te rodea, al menos tendr赤a algo de gracia. Por ejemplo, si viajaras a un sistema y tuvieras que encontrar un agujero negro explorando la 車rbita de los planetas. Pero no. Tampoco podr赤as moverte de por s赤 porque la navegaci車n con la nave est芍 encajada alrededor de unos l赤mites muy estrictos.

Sistemas por capas, costuras de otra 谷poca

Porque el vuelo en la nave es otro de los melones de Starfield. Vas a poder moverte con la nave 迆nicamente en la 車rbita del planeta que hayas seleccionado. As赤 de simple. Si hay fabricada a mano una estaci車n espacial, vas a poder pilotarla alrededor de ella hasta que quieras embarcar, o bien pulsar el icono que te lleve a otro lugar. Est芍s supeditado o bien a la decisi車n de Bethesda, o a que el juego haya generado contenido a su alrededor. Si no ocurre ninguna de las dos, crea una falsa sensaci車n de movimiento. Lo que menos hemos hecho durante las m芍s de 60 horas de juego ha sido pilotar la nave. Es un complemento de la experiencia.

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Y este es el problema del c迆mulo de decisiones que ha tomado el equipo. Starfield es una sucesi車n de capas de sistemas que conviven sin posibilidad de retroalimentarse lo suficiente. Por un lado aparece todo el tema de la nave en la 車rbita, donde puedes embarcar en ciertos lugares, combatir o comunicarte con otras naves generadas. En otra capa se encuentra lo que haces en la superficie de los planetas, ya sea contenido generado o principal (icono). La tercera capa es todo el sistema de fabricaci車n, con procesos ligados a la recolecci車n y que son un complemento de la experiencia. Y as赤 sucesivamente. Son evidentes las costuras del juego, los l赤mites que alcanza, el techo de cristal, donde m芍s all芍 vislumbras que ocurren cosas pero al mismo tiempo ya has tocado su punto final.

Parece de otra 谷poca. Es un juego que de llegar hace casi 10 a?os hubi谷ramos dado por aceptadas bastantes limitaciones que muestra. Y a迆n as赤 la diversi車n es una medida subjetiva. Siempre lo ha sido. Pero debemos ser honestos: a nosotros no nos parece divertido. Es un bucle de contenido simple, que denota una falta enorme de cuidado con lo que va a encontrar el jugador. No somos exploradores espaciales. Somos navegantes de men迆s, exploradores de p芍ramos con misiones que rozan la fetch quest del cl芍sico MMO. Incluso en las cadenas de misi車n de facciones el bucle se repite. No nos importa lo que ocurre. No nos hacen part赤cipe de misterios. Es enorme, s赤. La cantidad de contenido por hacer es alt赤sima. ?Y qu谷 tipo de contenido apunta? Al de siempre. Al que ya hemos enumerado varias veces en esta pieza. A la granja n迆mero veinte. A la nave espacial que necesita nuestra ayuda n迆mero 40. Al ※activa tres palancas§ para reactivar la energ赤a. Al gen谷rico.

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Nos convencen algunas cosas del desarrollo del personaje. Al activar una habilidad (es decir, al depositar un punto de habilidad) activas una cadena de desaf赤os que al completarse derivan en una mejora de la misma. Si inviertes otro punto en esa mejora, desbloquear芍s el desaf赤o del siguiente nivel, y as赤 sucesivamente hasta cuatro. Es una forma agradable de incitar al jugador a mejorar en base a lo que ponga en pr芍ctica, pero tambi谷n se ha diseminado demasiado en los 芍rboles de habilidad actuales. Por ejemplo, mec芍nicas b芍sicas de sus juegos como el sigilo requieren de activarse v赤a habilidad para poder disfrutar de ella. La mochila cohete, igual. Hay varias habilidades, sobre todo relacionadas con el crafteo, que est芍 tras un muro no precisamente peque?o para conseguirlas. Se percibe el intento por hacer que ciertas mejores requieran horas y horas para poder ser desbloqueadas, bastantes m芍s frente a la comparativa con otros t赤tulos de Bethesda. La personalizaci車n de la nave tambi谷n sigue una l赤nea similar en cuanto a la cantidad de cr谷ditos que necesitas para mejorarla con nuevas estancias. Jugando al modo campa?a logras de sobra para hacer los retoques que te exigen en algunos sistemas, pero si quieres rascar en profundidad tienes que dejarte los cuartos. Cambiar piezas funciona como un Lego. Es de lo que m芍s nos ha gustado.

Extremos en lo t谷cnico y un apunte en negrita sobre los bugs

La versi車n a la que hemos tenido acceso corresponde a la de Xbox Series X. En la nueva generaci車n de Microsoft encontramos contrastes en el plano visual. Las texturas de los interiores de corte industrial, especialmente en las naves, gozan de una calidad alt赤sima. El juego de blancos realmente gana atractivo a la hora de desarrollar su identidad como IP. Nos gusta sobre todo los modelados. Incluso personajes como los comerciantes de las tiendas o protagonistas de las tareas secundarias, hay un trabajo laborioso por hacerlos detallados. Algunas expresiones son un poco exageradas, pero dan el pego dadas las dimensiones del juego.

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Pero no siempre mantiene un buen nivel gr芍fico. La iluminaci車n es bastante rara. Se ve demasiado blanco, algo que se percibe sobre todo en los interiores. Tambi谷n crea un peque?o efecto difuminado durante medio segundo al girar la c芍mara, herencia probablemente de la tecnolog赤a FSR que ofrece AMD. La superficie de los planetas, sobre todo de los generados, es regular. A poca distancia ya se denota una falta de detalle flagrante. Incluso en cavernas naturales, baja el nivel demasiado frente al resto. Afortunadamente la resoluci車n permite que la pantalla se vea n赤tida. Ninguna queja al respecto. La tasa de frames se mantiene s車lida a 30 fps salvo momentos puntuales en combate.

Mucho se ha hablado de los esfuerzos del estudio por solventar las aristas en cuanto a estabilidad se refiere. S赤, sigue habiendo fallos. En la comparativa con otros lanzamientos de la compa?赤a hay menos, no cabe duda, pero porque se compara con t赤tulos popularmente conocidos por sus bugs. Nosotros hemos tenido al menos cinco cierres inesperados del juego. Hemos perdido varias horas de partida porque la nave dej車 de cargar y se fund赤a con el escenario. Encontramos personajes solapados, enemigos que se quedaban en posici車n de cruz en medio de la refriega. Ocurrir, sigue ocurriendo. Por otro lado, el juego se encuentra doblado al castellano y textos plenamente localizados. El nivel es bastante bueno, en la media de lo que podemos ver en otros trabajos de su trayectoria.

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Conclusi車n

Starfield est芍 muy lejos de alcanzar las expectativas que ha generado durante estos a?os. Es un juego de otra 谷poca, de costuras evidentes y que no son propias del a?o que en el que nos encontramos. Pero va m芍s all芍 de ser una cuesti車n de edad: es que se dan varios pasos hacia atr芍s en los sistemas que ensalzaron a los anteriores proyectos del equipo. Nos encontramos ante un juego que anima a sumergirte en una epopeya espacial explorando lo desconocido... y lo que menos haces es explorar. El bucle jugable consiste en tr芍mites y situaciones de escasa duraci車n viajando de planeta en planeta, como ocurre en un modo historia muy falto de contenido m芍s elaborado. El concepto del juego se forma en capas individuales que no se retroalimentan lo suficiente. No hay inter谷s por descubrir el siguiente icono. No hay motivaciones para realizar ese completismo. Tampoco es relevante el contenido generado por el motor. Hay pocos motivos para permanecer en su universo.

Lo mejor

  • La acci車n es competente.
  • Las posibilidades en cuanto a personalizaci車n de la nave.

Lo peor

  • Demasiados errores de concepto.
  • Lo que menos haces es explorar. No hay incentivos ni contenidos interesantes.
  • Lo anecd車tico que son todas las fases de vuelo con la nave.
  • La cadena de misiones principales, repetitiva y a la que le falta elaboraci車n.
  • Ciudades con problemas de distribuci車n y repletas de transiciones.
  • El poco atractivo del contenido generado por el motor.
5.8

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.

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