Pok¨¦mon Espada / Pok¨¦mon Escudo
- PlataformaNSW8.3
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorGame Freak
- Lanzamiento15/11/2019
- TextoEspa?ol
- EditorNintendo
Pok¨¦mon Espada y Escudo, An¨¢lisis. El amanecer de una nueva era en la saga
Las mejores entregas de la serie en tresdimensiones llegan a Nintendo Switch trazando el camino que se continuar¨¢ a partir de ahora. Un salto significativo.
Muy pocos en Game Freak quer¨ªan dar el salto a las tres dimensiones all¨¢ por 2011, cuando se comenz¨® a gestar lo que ser¨ªa la sexta generaci¨®n de Pok¨¦mon y la primera en 3D. Fue dif¨ªcil hacer entender a los empleados que participar¨ªan en esas entregas lideradas por Junichi Masuda que hab¨ªa que dejar atr¨¢s una forma de trabajar que les hab¨ªa acompa?ado durante m¨¢s de quince a?os. Que hab¨ªa que dar el paso.
Y se dio, pero en ese proceso se perdi¨® algo de personalidad, se perdi¨® car¨¢cter, definici¨®n; un ADN que se fue recuperando poco a poco tras Kalos, el regreso a Hoenn y Alola. Ha pasado mucho desde entonces y los tiempos han seguido cambiando hasta el momento actual, donde Game Freak se iba a tener que enfrentar a las primeras ediciones y la primera generaci¨®n hechas de cero para una consola dom¨¦stica, h¨ªbrida, en la que las limitaciones desaparec¨ªan. De nuevo, un cambio en la manera de trabajar y la posibilidad de dar un salto. Mochila en las espaldas, gorro puesto y cordones abrochados, una t¨®nica que todos conocemos. Es el momento de empezar la octava generaci¨®n: la m¨¢s s¨®lida, moderna y abierta que recordamos desde hace muchos a?os. Un viaje ineludible que, avisamos, no podremos olvidar. Bienvenidos a la regi¨®n de Galar.
El primer paso en una nueva forma de entender Pok¨¦mon
Era necesario cambiar, no hay duda. Una f¨®rmula se puede mantener en el tiempo si se le aplican los toques necesarios para no renunciar a la esencia y permitir as¨ª que el g¨¦nero evolucione. Pok¨¦mon necesitaba esos cambios, racionalizar el tiempo necesario para hacer las cosas y demostrar que accesibilidad no es sin¨®nimo de p¨¦rdida de profundidad. Todo eso lo ha logrado Espada y Escudo. Lo ha hecho con la garant¨ªa de no traicionar a los que siguen pensando que en Kanto y Johto se vive mejor y a los que se echaban las manos a la cabeza cuando escuchaban la palabra ¡°crianza¡±.
Quien espere aqu¨ª la experiencia Pok¨¦mon definitiva puede seguir esperando, pero lo que s¨ª encontramos en Galar es un mensaje impl¨ªcito legible de manera muy expl¨ªcita: es este el camino que va a seguir la saga a partir de ahora. Un cruce entre lo cl¨¢sico y lo moderno que ha sabido casar a la perfecci¨®n y que, sin llegar a la excelencia, demuestra que esa calificaci¨®n puede llegar en un futuro no tan lejano.
Porque desde el primer encuentro en la hierba alta vemos de nuevo a Pok¨¦mon correteando por ah¨ª, a sus anchas, sin combates aleatorios; aunque tambi¨¦n tenemos un signo de admiraci¨®n donde la aleatoriedad har¨¢ su funci¨®n¡ si t¨² quieres. En Espada y Escudo el tiempo tiene sentido, mientras que la experiencia jugable se pule para que todo se sienta ¨¢gil, r¨¢pido, acompa?ado de una interfaz minimalista y moderna. La primera hora de juego es directa, va al grano y no se pierde en tutoriales. Una vez hayas elegido a Grookey, Sobble o Scorbunny, todo lo dem¨¢s es lo que se ve en el horizonte. El estudio nip¨®n, esta vez capitaneado por Shigeru Ohmori junto a Masuda en la producci¨®n, ha logrado crear unas ediciones para todo tipo de p¨²blicos sin apoyarse en una dificultad extremadamente baja, sino a trav¨¦s de un lenguaje fresco donde tienes m¨¢s herramientas que nunca y donde t¨², jugador, eliges qu¨¦, c¨®mo y de qu¨¦ forma. Pero entremos en materia. Ha pasado la primera hora de partida, prepara el stick derecho, porque toca mover la c¨¢mara: esto es el ?rea Silvestre.
?rea Silvestre: cuando Pok¨¦mon dijo s¨ª al mundo abierto
Es uno de los elementos que m¨¢s inter¨¦s ha despertado desde el anuncio de estas entregas y es, sin duda, uno de los aspectos m¨¢s positivos de esta octava generaci¨®n, el ?rea Silvestre. Tanto Junichi Masuda como Shigeru Ohmori han reconocido en m¨¢s de una entrevista llevar tiempo deseando abordar un entorno abierto, con clima cambiante, donde Pok¨¦mon y humanos puedan encontrarse en plena naturaleza. Y es eso lo que nos encontramos, un lugar sin barreras, de grandes dimensiones, donde siempre pasa algo.
Porque siempre hay sorpresas en el ?rea Silvestre, lugar al que podemos acceder desde los primeros compases de la aventura y desde m¨²ltiples puntos del mapa dada su magnitud; un mont¨®n de hect¨¢reas en las que nos esperan decenas de criaturas provenientes de las ocho generaciones existentes y donde las hostilidades dan de la mano a las inclemencias meteorol¨®gicas. Nuestro primer encuentro en este lugar se puede resumir en el siguiente p¨¢rrafo.
¡°Un par de lentos acordes de piano, muy lentos, ceden el silencio al ruido del viento mientras, a lo lejos, se avista una de las ciudades que tenemos que visitar para continuar la historia. All¨ª llueve. M¨¢s a lo lejos, incluso, nieva; pero aqu¨ª hace sol, por eso nos encontramos m¨¢s Pok¨¦mon de tipo bicho como Combee y Cherubi sobre la hierba alta y por eso los Zigzagoon corretean intentando encontrar la cabeza de un Diglett. Dicen por ah¨ª que en alg¨²n lugar de las ruinas des¨¦rticas se esconde un enorme Steelix, pero ?ser¨¢ cierto? Corramos para descubrirlo¡±.
Y te lanzas. Lo intentas: enfrentarte a lo desconocido. De repente puede comenzar a llover al atravesar la zona ¡ªporque hay una divisi¨®n invisible de zonas para estructurar correctamente cada fauna¡ª, puedes encontrarte en el camino a alg¨²n que otro Weezing de Galar con su caracter¨ªstico sombrero brit¨¢nico; todo hasta que te topas con ese enorme Steelix y empieza la batalla. No hace falta la habilidad Intimidaci¨®n para transmitir el mensaje de peligro: t¨² est¨¢s al nivel 15, pero esa criatura salvaje est¨¢ al nivel 60.
Esto no se hab¨ªa producido jam¨¢s en la historia de Pok¨¦mon. El ?rea Silvestre es tambi¨¦n un lugar donde entrenar, donde hallar objetos ¨²tiles de los que antes encontrabas en contadas ocasiones a lo largo de la aventura, como los Carameloraro o las Maxipetitas; como las Piedras evolutivas que se escond¨ªan en alguna tienda de barrio o como esa dichosa MT que necesitas para ense?ar el movimiento deseado.
Y hablando de MT, ahora est¨¢n tambi¨¦n las DT, una forma de traer de vuelta la ense?anza de ataques de un solo uso, algo que llev¨¢bamos desde la Generaci¨®n V sin recordar. No es una mala idea porque introduce el comercio en el ?rea Silvestre. Cuando hagamos incursiones recibiremos objetos de car¨¢cter temporal; tambi¨¦n cuando encontremos a algunos de los transe¨²ntes que deambulan por all¨ª pala en mano. La moneda de cambio son los Vatios, que sirven para comprar esos objetos mencionados.
Es por tanto necesario hablar m¨¢s a fondo de los Vatios y las Incursiones, dos de los elementos diferenciales y que sirven como columnas vertebradoras de este entorno sin barreras. Cuando corramos sin rumbo veremos piedras de gran tama?o, algunas que irradien luz hacia el cielo en colores p¨²rpura e incluso anaranjados. Esto no es casualidad, sino que responde a uno de los elementos del lore de la regi¨®n de Galar como es el fen¨®meno Dinamax y Gigamax, donde las criaturas se hacen gigantes e, incluso, pueden cambiar su dise?o, como es el caso de las segundas, siempre durante tres turnos. Las incursiones rotan por el ?rea Silvestre, pero se ven a cientos de metros de distancia. Una vez lleguemos a ellas podr¨¢ comenzar el combate, en el que pueden participar hasta cuatro Entrenadores. Hay cinco categor¨ªas (de una a cinco estrellas), de menor a mayor dificultad y, por ende, a mayor dificultad mejores premios. Las Incursiones tienen una duraci¨®n de diez turnos completos y hay cuatro vidas: al cuarto debilitamiento (solo hay un Pok¨¦mon por Entrenador), se acab¨®. Solo el anfitri¨®n de la Incursi¨®n puede realizar el fen¨®meno Gigamax en su Pok¨¦mon elegido, pero los cuatro participantes pueden intentar capturar al objetivo cuando termine el enfrentamiento. No siempre la captura es con ¨¦xito; de hecho, no siempre la especie capturada podr¨¢ transformarse en Gigamax, ya que la probabilidad es algo baja. Todas, eso s¨ª, son susceptibles a ser Dinamax, un nivel mejorable a trav¨¦s de los Caramelos Dinamax que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura.
Incluso hay una guarder¨ªa, que tiene peculiaridades que vosotros mismos deb¨¦is conocer. Para m¨¢s inri, existen carreras contrarreloj para el momento en que tengamos la bicicleta. Puedes hacer pr¨¢cticamente todo lo que necesitas para la crianza sin salir de la guarder¨ªa.
Con todo, hay margen de mejora en el ?rea Silvestre. Se echa en falta a¨²n m¨¢s interactividad, que en el futuro pueda ser un entorno conectado, m¨¢s cercano a un entorno abierto online masivo, y que no haya por tanto sensaci¨®n de soledad en lo que a seres humanos se refiere. Est¨¢ a medio camino entre lo que es hoy un gran mundo abierto y lo que finalmente nos hemos encontrado. No en vano, el camino trazado es el correcto y la misi¨®n est¨¢ parcialmente cumplida.
El final lo eliges t¨²
Nos anticipamos a la pregunta, ?cu¨¢ntas horas podemos dedicar al ?rea Silvestre? Las que t¨² quieras. Decenas, quiz¨¢ cientos; todo depende de tus objetivos. Porque de noviembre a enero habr¨¢ una serie de Incursiones de car¨¢cter temporal con Pok¨¦mon como Butterfree y Drednaw/Corvinight (dependiendo de la edici¨®n), con mayor frecuencia de lo habitual. Lo mejor que Game Freak pod¨ªa aprender de Niantic con Pok¨¦mon GO est¨¢ aqu¨ª, y es algo fant¨¢stico porque inyecta vida a estas ediciones. Son tantas las especies, la posibilidad de hacer cadenas para facilitar los encuentros shiny, los Pok¨¦mon con un aura alrededor que indica que ese Pok¨¦mon tiene caracter¨ªsticas diferentes al resto¡ Es un lugar donde perderse, donde dedicar esa hora que tienes libre de vuelta a casa en el transporte p¨²blico y donde encontrarte con otros jugadores, ya que no har¨¢ falta estar conectados a Internet para cruzarnos con Entrenadores o Entrenadoras; solo estar cerca de otra Nintendo Switch con Pok¨¦mon Espada/Escudo.
Gracias a la Conexi¨®n Y todo es mucho m¨¢s f¨¢cil. Se trata de una evoluci¨®n natural del Player Search System de Pok¨¦mon X/Y (2013, 3DS), solo que potenciado y mejorado. Con tan solo pulsar Y desplegamos un men¨² que permite realizar Intercambios, Intercambios sorpresa, entablar combates con otros entrenadores o compartir tu actividad como si de una red social se tratase. El timeline aparecer¨¢ siempre en el HUD de la pantalla, pero si abrimos el men¨² veremos todo con m¨¢s detalle, como por ejemplo si hay una Incursi¨®n activa a la que podemos unirnos. Es tan r¨¢pido y c¨®modo que nos ha sorprendido su facilidad de uso. Tanto es as¨ª que podemos estar en un momento clave de la aventura, lejos del ?rea Silvestre, y tener la posibilidad de abrir ese men¨² y unirnos a la Incursi¨®n. Salvo que est¨¦s en medio de un combate, no hay barreras para la Conexi¨®n Y.
La crianza Pok¨¦mon ya habla tu idioma: valorar el tiempo del jugador
Hablar de crianza en Pok¨¦mon ha sido un quebradero de cabeza para muchos desde tiempos remotos. Ni la Generaci¨®n VI ni la VII supieron amenizar o incentivar el entrenamiento de las criaturas para el combate. Que si EVs, que si IVs, que si movimientos huevo transmitidos por gen¨¦tica¡ Game Freak ha tomado nota y ha actualizado estos procesos haciendo tangibles los datos.
Vital en ese cambio son las vitaminas. Aqu¨ª va una explicaci¨®n muy r¨¢pida: cada Pok¨¦mon tiene un m¨¢ximo de 255 EV (puntos de esfuerzo) para cada caracter¨ªstica, pero las vitaminas ¡ªCalcio, Hierro, Prote¨ªna¡¡ª, que otorgan 10 EV por unidad, ya no tienen un l¨ªmite de diez usos por criatura, sino que no hay l¨ªmite. De este modo, lo que antes era un l¨ªmite de 100 EV otorgados por Pok¨¦mon a trav¨¦s de las vitaminas, ahora permite que sumemos las 25 unidades de golpe. M¨¢s tiempo en nuestro bolsillo.
Es tambi¨¦n la primera vez en la saga que se puede cambiar la Naturaleza de un Pok¨¦mon de manera manual. Imagina que has eclosionado treinta Huevos de un Grookey, con la habilidad que quer¨ªas y una gen¨¦tica id¨®nea¡ pero tiene una naturaleza nefasta; es decir, se potencia una caracter¨ªstica y se empeora otra que no te interesan para el entrenamiento. T¨² tienes entre ceja y ceja un Grookey Firme (+ATQ/-ATQ ESP), ahora te bastar¨¢ conseguir una Menta para cambiar de forma manual la naturaleza. M¨¢s tiempo en nuestro bolsillo. La guinda del pastel est¨¢ en los movimientos huevo, que se pueden contagiar entre especies, olvid¨¢ndonos as¨ª de otras tareas algo err¨¢ticas y lentas.
Todo ello, sumado a que Repartir Experiencia es ahora un objeto clave inteligente, hacen que el entrenamiento sea r¨¢pido, sencillo, pero no banal: hay que esforzarse, pero de formas acordes a los tiempos que corren. Cuando terminemos un combate todos los Pok¨¦mon suman experiencia, pero no todos la misma. Los que participen en el combate y los que tengan nivel m¨¢s bajo sumar¨¢n m¨¢s; los que tengan nivel m¨¢s alto sumar¨¢n menos, manteniendo as¨ª un equilibrio natural donde los m¨¢s d¨¦biles suman m¨¢s para facilitar que lleguen al nivel 50 con la mayor celeridad posible.
Porque Pok¨¦mon Espada y Escudo valoran el tiempo del jugador. Si ganas una Incursi¨®n de cinco estrellas puedes llevarte, entre otras cosas, varios Caramelos de tama?o XL donde cada uno otorga 30.000 puntos de experiencia. Esto se traduce en que esa criatura que acabas de eclosionar de un huevo, a nivel 1, se ponga en nivel 45-48 en cuesti¨®n de segundos. Olvid¨¦monos de acudir a la Liga Pok¨¦mon una y otra vez para realizar entrenamientos interminables. Eso se acab¨®. No te est¨¢n regalando las cosas, te las est¨¢n facilitando a trav¨¦s de la propia jugabilidad. Haz Incursiones, pi¨¦rdete por el ?rea Silvestre y d¨¦jate llevar: los objetos van llegando por s¨ª solos y, cuando te quieras dar cuenta, tendr¨¢s todo lo necesario para mejorar y potenciar a tu Pok¨¦mon sin haber perdido horas en el camino.
El tiempo, en definitiva, es algo que se estima en todo momento. La herencia de Pok¨¦mon Let¡¯s GO est¨¢ ah¨ª en el buen sentido, como en la eliminaci¨®n de los combates aleatorios obligatorios o la opci¨®n de poder acceder a la Caja Pok¨¦mon en cualquier momento, sin necesidad de ir a un Centro Pok¨¦mon. Eso s¨ª, no podemos hacerlo en los Gimnasios para evitar esa peque?a ¡°trampa¡± que har¨ªa una competencia ileg¨ªtima con el rival. Espada y Escudo introducen el autoguardado para evitar posibles p¨¦rdidas de partida en supuestos donde, sin darnos cuenta, estemos varios d¨ªas con nuestra Nintendo Switch en modo reposo y se quede sin bater¨ªa. Est¨¢ en tu mano evitar que se pierdan varias horas de partida ya que el autoguardado se aplica siempre que sucede algo o cambiamos de entorno. Y s¨ª, se puede desactivar, para los m¨¢s puristas o aquellos que quieran guardar manualmente antes de un enfrentamiento complicado.
Con todo, estamos ante un videojuego muy consciente de los tiempos en los que estamos y del gran espectro de p¨²blico que van a comprar estas entregas. Los que empezaron en la primera generaci¨®n superan ahora, s¨ª o s¨ª, los veinticinco a?os; algunos muchos m¨¢s. Otros, sin embargo, j¨®venes, no est¨¢n acostumbrados a jugar a JRPG donde tengamos que realizar cientos de veces una misma tarea o donde los combates aleatorios sean parte del ADN. Game Freak te da las herramientas para que amoldes la experiencia jugable como t¨² quieras y no como dictaminaba el g¨¦nero hace unas d¨¦cadas.
Si no tienes mucho tiempo para estas entregas y quieres ir paso a paso, sin abrumarte, pero con la opci¨®n de sumergirte hasta profundidades que nunca hubieses imaginado, aqu¨ª tienes las ediciones que debes adquirir.
Hay aspectos que no nos han convencido y que siguen siendo dif¨ªciles de justificar a estas alturas. Pok¨¦mon Espada y Escudo no dan la talla a nivel t¨¦cnico. Ya no es solo que no expriman las caracter¨ªsticas del hardware de este sistema, Nintendo Switch, sino que no est¨¢ a la altura de una superproducci¨®n con una proyecci¨®n de ventas tal que puede alcanzar la veintena de millones de copias vendidas. La experiencia de juego permite codearse con los mejores del cat¨¢logo de la consola, un t¨ªtulo que se disfruta tanto como el del fontanero, el miedoso con bigote y el valiente que empu?a una espada; pero su preciosista y elegante estilo art¨ªstico no hace que dejemos de mordernos los labios por lo que podr¨ªa haber sido a nivel gr¨¢fico¡ y no es.
Un apartado art¨ªstico con nombre propio: James Turner
Por suerte, tal como dec¨ªamos, la paleta de colores y el buen gusto con el que el equipo de James Turner, director art¨ªstico, han dise?ado todo, hacen que la aventura alcance esas cotas de hermosura que escalan al top de las mejores regiones de la saga.
Game Freak es un estudio japon¨¦s donde tradicionalmente trabajaban en las oficinas centrales solo empleados nipones. Sin embargo, tal como apuntan otros estudios como los brit¨¢nicos de Media Molecule, a mayor diversidad de culturas y formas de pensar m¨¢s enriquecimiento en todos los apartados. La decisi¨®n de Shigeru Ohmori de ceder la batuta de l¨ªder de dise?o a James Turner, que debut¨® en Genious Sonority con Pok¨¦mon Colosseum y m¨¢s tarde en Pok¨¦mon XD, ha sido arriesgada¡ pero es uno de los mayores triunfos de estas ediciones. Su estilo, tan particular y europeizado, contrasta con las l¨ªneas marcadas por Ken Sugimori desde hace dos d¨¦cadas. Las diferencias no son muchas en lo que a entornos y c¨¢nones se refiere, pero existen. Se notan. La regi¨®n de Galar es muy particular, se basa en el Reino Unido, y no es casualidad. No lo es porque Turner es precisamente brit¨¢nico¡ y se respira por los cuatro costados. Las referencias al archipi¨¦lago anglosaj¨®n est¨¢n por todos lados; desde el folklore a la arquitectura de los edificios; desde los interiores de las casas a las formas de vestir. Tambi¨¦n en el dise?o de los Pok¨¦mon, donde no habr¨¢ aqu¨ª un solo destripe, aunque avisamos que hay decenas de especies propias de Galar que no se han visto de manera oficial y que son, desde este instante, algunas de nuestras preferidas. El trabajo de Turner en lo art¨ªstico es, sencillamente, sobresaliente.
Hay momentos que entran por los ojos, momentos que impactan tanto como la primera vez que llegamos a Arrec¨ªpolis en Hoenn o cuando vemos la cima de la Torre campana en Johto: hablaremos durante muchos a?os del Bosque Lumirinto, de los puertos de las ciudades costeras, de la arquitectura de la ciudad fortificada. Una regi¨®n inolvidable que no es una versi¨®n 1.5 de Kalos, ni mucho menos, aunque s¨ª respira ese toque europeo tan marcado en el comportamiento de los seres humanos, la cultura compartida y la forma de vestir de las personas.
Memorable es tambi¨¦n la banda sonora. A juzgar por los cr¨¦ditos finales del juego, Junichi Masuda ha estado bien acompa?ado esta vez. Su labor de producci¨®n ha tenido una vez m¨¢s responsabilidades en lo sonoro, pero se notan m¨¢s que anta?o los matices de Go Ichinose, que se apoya m¨¢s en la instrumentalizaci¨®n para las bases de fondo; o la participaci¨®n de Toby Fox, que firma un tema realmente propio y distinto. No esper¨¢bamos algo as¨ª, sinceramente, porque es un estilo alejado a Pok¨¦mon: es cien por cien Undertale.
El dise?o sonoro es el lugar donde Game Freak ha depositado toda la carga nost¨¢lgica de la obra. Visualmente se ve moderno, pero auditivamente, si cierras los ojos, podr¨ªas pensar que estamos en Sinnoh, en Teselia o en Hoenn. Porque vuelven los pianos, vuelve la percusi¨®n, los tambores y las guitarras el¨¦ctricas. La novedad son las gaitas. A diferencia de Alola y Kalos, esta vez encontramos m¨¢s instrumentos de viento entremezclados con teclados electr¨®nicos y toques que se parecen mucho, precisamente, a la Francia en que se bas¨® Kalos. El toque europeo del imaginario Pok¨¦mon en su m¨¢xima expresi¨®n: el resultado nos encanta.
El punto flaco de Galar es la linealidad excesiva de la regi¨®n. Dejando el ?rea Silvestre al margen, se trata de un mapeado con escasez de puzles, elementos que nos impidan avanzar o rutas entrecruzadas. Es muy parecida a Teselia a este respecto y, a d¨ªa de hoy, con las posibilidades de Nintendo Switch, esper¨¢bamos m¨¢s del mapa.
Mas facilidades y a?adidos, con mayor o menor acierto
Los Centros Pok¨¦mon vuelven a ser una base de operaciones vers¨¢tiles. Con su tienda integrada donde ir¨¢n apareciendo mejores objetos en la medida en que vamos consiguiendo m¨¢s medallas, la posibilidad de hacer Encargos (que recuerdan a las expediciones de Xenoblade Chronicles 2) pasivos donde al cabo de unas horas o d¨ªas tenemos a nuestros Pok¨¦mon de vuelta con objetos de toda ¨ªndole y experiencia¡ Tambi¨¦n se puede hablar con un simp¨¢tico habitante de Galar que hace las veces de inspector de motes (incluso podemos hacerlo una vez si es un Pok¨¦mon intercambiado sin mote) o de recordador de movimientos. Facilidades, de nuevo, para no tener que apuntar con papel y boli el lugar donde se esconde dicho inspector.
Otros emplazamientos que merecen menci¨®n aparte se encuentran en la personalizaci¨®n, que juegan a favor del carisma de nuestro avatar. Por fin, esta vez no tenemos varias skins con apenas una selecci¨®n de prendas con diferentes colores. Esta vez hay marcas, algunas aut¨®ctonas de algunos pueblos o ciudades de Galar, prendas m¨¢s pensadas para el fr¨ªo o el calor, para ir elegantes o m¨¢s cercanos a un estilo deportista: gorros, gafas, sudaderas, pantalones, calcetines, mochilas¡ Encontrarte a un Entrenador igual que t¨² es, cuando menos, complicado.
El Pok¨¦ Campamento es una de esas nuevas caracter¨ªsticas que llegan con cada nueva generaci¨®n y que, dependiendo del inter¨¦s del jugador, ser¨¢n una visita diaria o un elemento que pase totalmente desapercibido. Es una evoluci¨®n de lo visto en las dos generaciones anteriores de Nintendo 3DS, con la opci¨®n de acariciar y jugar con nuestros compa?eros de viaje; con la salvedad de que esta vez podemos cocinar muchas (decenas) de recetas a trav¨¦s de un minijuego de lo m¨¢s adictivo. La mec¨¢nica es muy simple: elegimos hasta diez bayas diferentes, las echamos en la cazuela y¡ a cocinar. Dependiendo de c¨®mo sigamos el ritmo de todas estas recetas de curri conseguiremos mejores o peores resultados, desbloquearemos m¨¢s recetas para la CurriDex y recibiremos mejores o peores recompensas. Las variedades son ingentes. Tanto si jugamos en modo local como conectados a Internet, en el ?rea Silvestre podremos toparnos con los Pok¨¦ Campamentos de otros jugadores y ser¨¢ posible visitarlos, aunque la interactividad est¨¢ limitada a poder jugar y cocinar con ellos.
Hablemos de la historia y la aventura
Tir¨®n de orejas al dise?o de la historia principal, que ni es la m¨¢s memorable de la saga (ni se acerca a Teselia) ni se resuelve de la forma que nos hubiese gustado. Hay un problema en la aventura: arranca de forma memorable, con unas primeras horas absorbentes como no record¨¢bamos gracias a la presentaci¨®n del ?rea Silvestre. Tarda mucho, de hecho, en llegar al primer gimnasio, m¨¢s que nunca, pero lo hace a prop¨®sito. A partir de ah¨ª el ritmo acelera y se encadenan rutas, ciudades y pueblos a gran velocidad, de forma c¨®moda y org¨¢nica. Sin embargo, es aqu¨ª donde el juego se olvida de contar correctamente la historia y se precipita agudamente en las ¨²ltimas horas de partida, donde todo sucede de formas algo anticlim¨¢ticas. La epicidad y espectacularidad est¨¢ ah¨ª, que no haya malentendidos, con dos de los mejores momentos de la historia de la serie, pero es importante no tanto el fin ¡ªque culmina en lo alto¡ª como la forma como se gestiona ese final.
El Team Yell, el grupo de villanos, sostiene parte de la carga humor¨ªstica con sus alardes alborotadores y tumultuosos. No es el grupo m¨¢s carism¨¢tico porque ni si quiera sus ambiciones son tales, aunque ahondar en detalles ser¨ªa caer en destripes innecesarios. Tampoco tenemos aqu¨ª al mejor rival de la serie, por desgracia. Un tipo amigable, simp¨¢tico, que nos pondr¨¢ en alg¨²n que otro aprieto, pero que ni se parece Azul ni tampoco a Silver. No existe esa figura. El mayor referente es Lionel, un aut¨¦ntico l¨ªder, un campe¨®n a la altura de los M¨¢ximo o Cintia. Tambi¨¦n tenemos un buen surtido de L¨ªderes de Gimnasio, con dos diferencias entre ediciones en dos Gimnasios concretos. Dependiendo de la edici¨®n, como siempre, habr¨¢ una serie de Pok¨¦mon distintos que nos veremos obligados a intercambiar, no solo el Legendario de la portada; pero tambi¨¦n en los Gimnasios. Las pruebas son una mezcla entre lo visto en Alola y las ediciones anteriores. Creemos que se podr¨ªa haber trabajado m¨¢s dada su sencillez en la mayor¨ªa de casos, pero est¨¢ resuelto de forma adecuada al culminar con combates desafiantes y muy divertidos, siempre con Pok¨¦mon Gigamax por parte del l¨ªder.
Lo que s¨ª est¨¢ perfectamente dise?ada es la curva de dificultad. Despu¨¦s de dos generaciones f¨¢ciles y sin la necesidad de pensar o aprender la tabla de tipos, aqu¨ª se eliminan esas excesivas pistas y se ha establecido un nivel para la CPU acorde a las circunstancias; que exige, que piensa, que ataca en la mayor¨ªa de ocasiones donde m¨¢s duele. En algunos gimnasios lo pasaremos mal si no vamos bien preparados, porque la mec¨¢nica Dinamax, aunque solo dure tres turnos y ¨²nicamente sume puntos de vida al afectado, puede dejarnos fuera de combate si el rival la usa con inteligencia. Nos ha gustado mucho la introducci¨®n de tanto el Dinamax como el Gigamax: dar¨¢n mucho que hablar en la escena competitiva. Todo sea dicho: un selector de dificultad resolver¨ªa todos los problemas mencionados; incluso una Nueva Partida +, pero no hay nada de eso. Los m¨¢s talludos en la serie llegar¨¢n al final sin dificultades, pero se la dificultad general de la aventura est¨¢ ligeramente incrementada.
Una infraestructura a la altura: juego a largo plazo
Los que busquen un reto verdadero tendr¨¢n que esperar al endgame (hasta aqu¨ª vamos a leer) o adentrarse en las ya mencionadas Incursiones de cinco estrellas o el modo en l¨ªnea, que no es sino una declaraci¨®n del acercamiento que se quiere dar a Pok¨¦mon a un juego vivo, cuya infraestructura online inyecte vida al conjunto cada mes. Est¨¢ ya confirmado que habr¨¢ rotaciones en la frecuencia de algunas incursiones peri¨®dicamente, tambi¨¦n torneos en l¨ªnea. Pero lo verdaderamente interesante es que, por primera vez, tenemos modo espectador. Los streamers tienen aqu¨ª una verdadera Caja de Pandora: compartir c¨®digo y¡ a ver torneos. Puedes dise?ar tus propios campeonatos y elegir tus reglas: n¨²mero de combates, limitaci¨®n de nivel, objetos restringidos¡ Tu eliges qui¨¦n participa, cu¨¢ndo y si quieres que el resto del mundo sea part¨ªcipe espectador en su celebraci¨®n. Si a eso sumamos el regreso del intercambio prodigioso (ahora llamado Intercambio M¨¢gico), el modo online cobra cada vez m¨¢s sentido, literalmente, incluso si jugamos en modo local, aprovechando as¨ª la naturaleza h¨ªbrida de esta consola.
La Tarjeta de Liga es otro de los detalles menores, una suerte de cromo personalizable que sirve a modo de carta de presentaci¨®n de nuestro perfil. Se pueden coleccionar las de otros jugadores y a?adirlas a un ¨¢lbum; incluso las de los L¨ªderes de Gimnasio de Galar.
A lo largo de las m¨¢s de 25 horas que nos puede durar la aventura principal a un ritmo normal ¡ªtodo depende del tiempo que inviertas en el ?rea Silvestre¡ª, nos hemos dado cuenta de que Pok¨¦mon no ha dejado atr¨¢s algunos de los elementos del dise?o de las rutas o el conservadurismo del sistema de combate¡ y no lo va a dejar de hacer nunca. Pok¨¦mon es as¨ª y hay cosas que no van a cambiar nunca. Somos los primeros que deseamos rutas con m¨¢s complejidad, que haya m¨¢s sorpresas adem¨¢s de entrenadores esperando de pie en una colina o que en las ciudades haya m¨¢s por hacer; que hablar con los habitantes de los pueblos tenga m¨¢s enjundia. Sin embargo, Game Freak no solo dice no sino que se siente m¨¢s c¨®moda que nunca con esta metodolog¨ªa. Sirva por tanto esto como un aviso a navegantes: Pok¨¦mon no tiene la voluntad de cambiar algunas de sus se?as de anta?o, aunque esta vez la comodidad y ese choque entre simplicidad con profundidad est¨¢n mejor medidos que nunca.
Si pasamos a detallar los aspectos t¨¦cnicos, esta vez no encontramos apenas ca¨ªdas de frames por segundo: el juego est¨¢ pulido y se mantiene estable a 30 FPS, con resoluci¨®n en ocasiones din¨¢mica (v¨¦ase el ?rea Silvestre) pero sin p¨¦rdida de im¨¢genes por segundo. Tanto en modo TV como en modo port¨¢til la resoluci¨®n est¨¢ a la altura de las circunstancias, igual que en Pok¨¦mon Let¡¯s GO, cuyo desempe?o en modo port¨¢til era de los mejores de la consola. Aqu¨ª se repite, con texturas vibrantes y vistosas, dentro de las limitaciones. Porque es ah¨ª donde est¨¢ el principal problema: dientes de sierra, popping o texturas que no terminan de cargar como deben; un choque de sensaciones donde la hierba y el agua sorprenden por lo bien que se ven¡ pero donde los ¨¢rboles y algunas piedras tienen texturas que recuerdan a consolas de muchos a?os atr¨¢s. Una l¨¢stima, porque tanto el rendimiento como el apartado art¨ªstico est¨¢n a un nivel que no coincide con la carga poligonal de algunos elementos del escenario.
Antes de finalizar, cabe a?adir que nos ha gustado especialmente la forma tan original de gestionar la evoluci¨®n de algunas de las nuevas especies, la incorporaci¨®n de formas regionales procedentes de criaturas aut¨®ctonas de anta?o (las sorpresas est¨¢n garantizadas) que incluso ahora evolucionan, o lo c¨®modo que es simplemente desplazarnos, bien sea por tierra, con bicicleta o por mar. Llegados a este punto, a pesar del recorte de la Pok¨¦dex a una cifra que deber¨ªa ser bastante mayor, el resultado cumple de largo con su cometido y compacta el conjunto de forma notable. Dicha cifra, que no podemos revelar, nos parece muy inferior a la que deber¨ªa ser. Falta culminar, pero estas ediciones se establecen como las m¨¢s s¨®lidas de toda la era tridimensional.
Conclusi¨®n
Que nadie se confunda: Pok¨¦mon Espada y Escudo son dos grand¨ªsimos videojuegos; sin duda, las mejores ediciones de la saga jam¨¢s hechas en la era 3D. Quien esperase un salto que catapultase la serie a la excelencia puede seguir esperando, pero estas entregas cimentan el camino que recorrer¨¢ la saga en el futuro, y lo hacen de la forma m¨¢s adecuada posible al valorar el tiempo del jugador, recompensar en todo momento y ante cada acci¨®n. Pok¨¦mon ha pasado a ser un JRPG moderno sin renunciar a su esencia, porque se siente como tal, de manera calculada y medida para contentar a quienes demandaban esos cambios y los que prefieren seguir como anta?o. Una banda sonora de ¨®rdago, dise?os de las decenas de nuevas especies de lo m¨¢s originales y una nueva mec¨¢nica, el fen¨®meno Dinamax, que encaja a la perfecci¨®n con el entorno competitivo, son algunos de los aspectos diferenciales de Galar. El ?rea Silvestre es la joya de la corona, una apertura de brazos al mundo abierto con margen de mejora, pero con unos principios que suponen, de base, un cambio radical en la forma que ten¨ªamos de entender la saga. Si no te gustaba Pok¨¦mon, es aqu¨ª donde debes comenzar; si te gustaba Pok¨¦mon, Espada y Escudo se har¨¢n un hueco inmediato entre tus entregas favoritas. La f¨®rmula se mantiene inagotable, incombustible. Ahora est¨¢ m¨¢s viva que nunca.
Lo mejor
- El ?rea Silvestre: pura naturaleza Pok¨¦mon
- Las Incursiones y la Conexi¨®n Y
- Las facilidades para la crianza: tu tiempo vale oro
- El dise?o de las especies aut¨®ctonas de Galar
- La banda sonora y el apartado art¨ªstico, en general
- Las entregas m¨¢s maduras desde Blanco y Negro
Lo peor
- Taras gr¨¢ficas dif¨ªciles de justificar
- La animaci¨®n de muchos movimientos en los combates
- El dise?o de aventura, muy lineal en las rutas
- Te importe o no, la Pok¨¦dex est¨¢ reducida
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.