
Monster Hunter Stories 2: Wings Of Ruin
Monster Hunter Stories 2, An¨¢lisis. La senda del h¨¦roe
La nueva entrega de la subsaga JRPG por turnos de Capcom cumple con creces lo prometido; no exenta de problemas y decisiones de dise?o poco acertadas.
Monster Hunter se ha convertido en un pilar para la industria japonesa del videojuego. Capcom es experta en eso de convertir en franquicia ideas concretas. Cuando el equipo de Ryozo Tsujimoto se propuso, all¨¢ por la era de PlayStation 2, dise?ar un videojuego de caza de monstruos, la materializaci¨®n fue sumamente cristalina. Ha pasado mucho desde entonces, pero no fue hasta la antesala de Monster Hunter World cuando los amantes de la saga pudieron aproximarse a esa esencia a trav¨¦s de un simp¨¢tico, experimental y efectivo JRPG por turnos donde se daban la mano lo mejor de dos mundos; el de la saga cl¨¢sica y el de los monster-tamer RPG.
Ese primer Monster Hunter Stories pas¨® algo desapercibido en Nintendo 3DS, se lanz¨® en un a?o 2017 donde Nintendo Switch acaparaba todas las miradas. Ahora, las cosas han cambiado; tanto para la serie que es hoy protagonista como para la propia Capcom, que afronta una nueva generaci¨®n con el objetivo de mantener una l¨ªnea ascendente con pocos errores en el camino. Hemos completado Monster Hunter 2: Wings of Ruin en la consola h¨ªbrida, han sido varias semanas de aventura donde hemos vivido una pericia al m¨¢s puro estilo shonen. No falta nada; ni de lo bueno, ni de lo malo. Y es precisamente eso de lo que vamos a hablaros en este an¨¢lisis, de un videojuego cuya premisa sigue siendo atractiva sobre el papel, pero que no logra culminar una jugabilidad que termina agot¨¢ndose con el paso de las horas.

Es un buen juego, pero se queda en el notable. Es una l¨¢stima que esta subsaga no lo logre encumbrarse y tenga que seguir en la b¨²squeda de su consolidaci¨®n. No nos cabe duda que el equipo de Kenji Oguro, director de la obra, y Ryozo Tsujimoto, productor de la saga, est¨¢n haciendo bien las cosas. No obstante, hace falta algo m¨¢s. No siempre m¨¢s es necesariamente mejor. En este caso, este diamante en bruto por turnos sigue necesitando pulido, tanto en dise?o de escenarios como en el planteamiento de sus misiones.
Isla Hakolo; se rompe el cascar¨®n
Desde el momento en que comienza la aventura, una vez creado nuestro cazador o cazadora, te das cuenta de que el tono ha cambiado. El primer Monster Hunter Stories se plante¨® como un producto transmedia de corte m¨¢s infantil ¡ªserie de anime incluida¡ª, con todo lo que ello implica. Por suerte, su simplicidad se vio compensada por la sensaci¨®n de sorpresa. Todo era nuevo. Eclosi¨®n de huevos, crianza de monstuos, formaci¨®n de equipos atendiendo a tipos elementales¡ Divertid¨ªsimo, no cabe duda. Aqu¨ª cambian las tornas. La sensaci¨®n de sorpresa desaparece, sus aspiraciones son otras: mejorar y evolucionar la f¨®rmula. De hecho, el ¡°2¡± del t¨ªtulo del juego no debe confundir a nadie, esta historia no es una continuaci¨®n del original, por muchas referencias o gui?os que podamos encontrar al lore o los mitos que entra?an a este bello mundo.

Capcom ha tomado nota, y ese reconocimiento debe quedar patente desde el principio. Los dos principales puntos con margen de mejora de la obra original, su sistema de combate y su crianza, han mejorado ostensiblemente, pero como comentaremos a continuaci¨®n hay aspectos que merece la pena subrayar. Es este un juego largo, de esos que demandan 35 horas solo para su campa?a principal sin desviarnos mucho del camino; pero para demandar tanto tiempo al jugador hace falta algo m¨¢s que un repertorio de opciones ¡°marca de la casa¡±. Si bien los de Osaka se han tomado este titulo muy en serio, conscientes de que puede ser el juego del verano para muchos usuarios de PC o Nintendo Switch, la sensaci¨®n de repetitividad en sus misiones y falta de inspiraci¨®n en el dise?o de algunos escenarios terminan siendo una lacra. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin tiene altibajos y se disfruta m¨¢s en peque?as dosis.
Al empezar la aventura comienza un relato ¨¦pico, es el adjetivo que mejor le sienta. Por alg¨²n motivo, los Rathalos est¨¢n desapareciendo de todo el mundo. Es entonces cuando conocemos a Ena, una wyveriana que conoc¨ªa a nuestro abuelo, Red, una leyenda del lugar por sus dotes como Rider y protector del pueblo, y nos cuenta tanto el pasado como un posible futuro fatal. Red pod¨ªa comunicarse con los monstruos de forma extraordinaria y ten¨ªa como Monstie (compa?ero) al Ratha Guardi¨¢n. Tras una presentaci¨®n digna de la senda del h¨¦roe, se nos responsabiliza la protecci¨®n de un huevo extra?o del que nacer¨¢ un Rathalos incapaz de volar. Se dice que ese monstruo tiene un peligroso poder capaz de acabar con todo. Corregir ese destino fatal es el leitmotiv de una historia bastante bien contada, no por ello ajena de clich¨¦s, con momentos valle y algo predecible. Es el camino donde reside el disfrute de este viaje, con un mundo precioso en lo visual, repleto de regiones con sus propias misiones, enemigos, pueblos, tiendas y contenidos. El buen fanservice est¨¢ garantizado. Lo que no es tan com¨²n es que la licencia en la que se basa se trate con tanto cari?o y acierto como aqu¨ª.

Tanto la gesti¨®n del inventario como el progreso del personaje, su personalizaci¨®n y algunas normas b¨¢sicas de la saga Monster Hunter, como los diferentes tipos de armas o la fabricaci¨®n de recursos, se sienten puros. Si vienes de la saga de acci¨®n, sin darte cuenta te sentir¨¢s como en casa. Y eso tiene mucho m¨¦rito.
De cueva en cueva y tiro porque me toca
Una de las virtudes de Monster Hunter Stories 2 es c¨®mo se ha mejorado una de las se?as de identidad del videojuego original: los v¨ªnculos con los Monsties. De poco servir¨ªa equilibrar el protagonismo del Rider y el Monstie en combate si no existiese una relaci¨®n real entre ellos. Cuando encontremos una cueva, que aparecen de forma aleatoria en las rutas y entornos, podremos entrar a ellas y explorarlas de arriba abajo. Son, a grandes rasgos, minimazmorras con materiales de toda ¨ªndole y la correspondiente guarida del monstruo principal. Dependiendo de la rareza de la cueva, las recompensas podr¨¢n ser mejores o peores. Cuando lleguemos al final, generalmente el monstruo estar¨¢ durmiendo sobre el nido de huevos. Si logramos coger el huevo y salir de su guarida sin hacer ruido, se transportar¨¢ a la aldea para que luego lo eclosionemos; en caso contrario, un combate es inevitable.

El bestiario es muy amplio y variado (con especial ¨¦nfasis en las criaturas de la quinta generaci¨®n ), algo que debemos considerar de cara a superar zonas o llegar a lugares inaccesibles si no tenemos un tipo determinado de criatura en nuestro equipo, que puede ser de hasta seis componentes. Los ritos canalizadores son una forma de fusionar especies d¨¦biles con otras que queramos entrenar para mejorar sus caracter¨ªsticas, que se heredan o trasladan para hacer de un posible Nergigante un poderoso y polivalente luchador. Con todo, al final del d¨ªa te das cuenta de que el entreno de los monstruos no responde solo a una cuesti¨®n matem¨¢tica; no solo tenemos en cuenta datos y tipolog¨ªa elemental, sino sinergias y habilidades concretas. Muy buen trabajo, m¨¢xime si vienes de una primera parte donde este aspecto se trat¨® de forma m¨¢s superficial. Es donde m¨¢s destaca como monster-tamer RPG.
C¨®mo te relacionas con las aldeas: bases de operaciones
Como ya sucede con la saga cl¨¢sica de Monster Hunter desde sus inicios, las aldeas juegan aqu¨ª un papel similar. Tu hogar (o su equivalente), tabl¨®n de misiones, forja, tienda, vasija de oraci¨®n¡ El principal cambio o novedad es el Felyne establo, donde podemos modificar el grupo de Monsties, eclosionar huevos pendientes, practicar el rito canalizador o mandar a nuestros monstruos en reserva a expediciones. El t¨ªtulo cuenta con extras que pueden facilitar la pesada tarea del progreso del personaje, sobre todo en una recta final que se alarga ¡ªa nuestro parecer¡ª en exceso. La llamada Vasija de la oraci¨®n concede bendiciones cuando le rezamos; por ejemplo, mejorar el porcentaje de experiencia ganada durante un tiempo determinado.

Hay un momento de la aventura en que os dar¨¦is cuenta de que para salir airosos de algunas misiones secundarias ¡ªespecialmente si aspir¨¢is a completar las m¨¢s complejas antes de cuando lo determine vuestro nivel¡ª ser¨¢ necesario entrenar. Subir de nivel. Hablemos entonces de esas submisiones, que no dejan de ser tareas ajenas a la historia divididas en misiones de recolecci¨®n de objetos o acabar con ese monstruo que est¨¢ poniendo patas arriba un territorio. Dependiendo de tu localizaci¨®n, podr¨¢s dar respuesta a esa solicitud de ayuda u otra. Por suerte, no es necesario que nos preocupes por la distancia geogr¨¢fica de estas misiones, pues est¨¢n de vuelta las Paradas Gatavana, puntos de control repartidos por todas las regiones del enorme mapeado, lo que permite que volemos casi de inmediato a los puntos clave del lugar. Es muy c¨®modo. Otras misiones son cooperativas y tiene recompensas especiales. Como en la saga cl¨¢sica, Capcom ha preferido no complicar las cosas, un punto a favor para no sentirnos abrumados, sino sentirnos como en casa. Se siente Monster Hunter.
Es aqu¨ª donde encontramos tambi¨¦n los modos torneo y modo multijugador. El primero est¨¢ pensado para subir de experiencia en combates r¨¢pidos contra otros Riders controlados por la IA sin tener que salir de expedici¨®n. El modo multijugador, por su parte, cuenta con misiones cooperativas ¡ªcon amigos o con gente desconocida¡ª y duelos 2v2 (Rider y Monstie contra Rider y Monstie). La gracia est¨¢, seguramente, en las primeras. Misiones contrarreloj, retos basados en abatir un n¨²mero determinado de monstruos en entornos m¨¢s cerrados¡ Algo parecido a las arenas de la saga tradicional, solo que adaptado al combate por turnos y con recompensas bastante suculentas. Una vez creada la saga, podremos restringir la participaci¨®n al uso de una contrase?a o que solo puedan unirse amigos. Este modo dar¨¢ mucha vida al t¨ªtulo una vez se ponga a la venta y comiencen a llegar los prometidos contenidos descargables gratuitos adicionales (pod¨¦is consultar la hoja de ruta completa de Capcom aqu¨ª), donde destacan nuevos Monsties de otras generaciones, misiones multijugador y m¨¢s. La periodicidad de estos contenidos ser¨¢ mensual, al menos, hasta el mes de octubre.

Un mundo que no justifica su enorme tama?o
El principal problema de Monster Hunter Stories 2 es c¨®mo te comunicas con su mundo. Crecer en escala y tama?o no es necesariamente bueno, sobre todo cuando te das cuenta de que su dise?o de niveles sigue siempre los mismos patrones. Hay un par de regiones donde avanzar en la historia llega a ser pesado. Rutas muy largas, pasilleras y sin alicientes m¨¢s all¨¢ de recoger todos los objetos que encontremos en el camino. Incluso misiones donde apenas avanza la trama. Es ya en el ¨²ltimo tercio del juego (las ¨²ltimas diez horas, aproximadamente), cuando el guion explota y no dejan de suceder acontecimientos que afectan a la historia. Cuando se da respuesta a todos esos interrogantes. Es un frenes¨ª impresionante de sucesos. Nos ha encantado la recta final.

Ahora bien, esos altibajos de ritmo pueden dejar en el camino a m¨¢s de uno. No es un mundo reactivo, aunque s¨ª nutrido. Generalmente, hay muchos monstruos en el entorno, posibilidad de combate para subir de experiencia y algunos de los elementos cl¨¢sicos de los juegos de rol japon¨¦s. El inconveniente es que ese tama?o rara vez se justifica y muchas misiones podr¨ªan ser m¨¢s cortas sin comprometer su calidad. Escalar una monta?a es atractivo sobre el papel, la manera de hacerlo no siempre consigue encandilarte, especialmente con un dise?o de misiones excesivamente acotado al patr¨®n de ir de A a B, sortear la zona y acabar con el enemigo de turno.
Un sistema de combate pulido y mejorado
El sistema de combate de Monster Hunter Stories 2 es divertido y, aun con las mejoras incorporadas respecto al juego original, sigue siendo algo b¨¢sico. A grandes rasgos y de forma resumida, los combates por turnos son de dos, tres o cuatro integrantes ¡ªdependiendo de si solo estamos el Rider y el Monstie o si hay acompa?antes¡ª contra el Monstruo o rival enemigo; aunque solo controlamos el movimiento de nuestro Rider, el resto los opera la IA. Al igual que en el juego original, los combates se rigen a un sistema de piedra-papel-tijeras con tres tipos de ataque que son resistentes o efectivos entre s¨ª. El patr¨®n es identificable mediante colores, un punto de accesibilidad que agradecer¨¢n especialmente los m¨¢s peque?os de la casa (rojo vence a verde, verde vence a azul¡).

La elecci¨®n del tipo de ataque sobre nuestro objetivo, sumado al movimiento que haga el enemigo hacia nosotros, librar¨¢ un choque cara a cara que se resolver¨¢ acorde al tipo de movimiento adecuado. Si ganamos ese piedra-papel-tijeras infligiremos m¨¢s da?o y reduciremos el recibido por su golpe. En caso de empate, ambos reciben da?o. Adem¨¢s, si nuestro Monstie elige el mismo color se desatar¨¢ un ataque todav¨ªa m¨¢s potente. Es muy satisfactorio cuando esto sucede.
Entonces, ?es todo cuesti¨®n de azar? No, en absoluto. A diferencia del juego original, donde terminaba siendo f¨¢cil predecir el tipo de movimiento que iba a desatar el rival, aqu¨ª entra en juego el comportamiento de las criaturas. A veces, se enfadar¨¢n y cambiar¨¢n su patr¨®n, har¨¢n t¨¦cnicas distintas y ser¨¢n, en definitiva, impredecibles. Sobre todo, si tanto nosotros como ellos activan su movimiento especial, que requiere de una carga progresiva de energ¨ªa y que no responde a ning¨²n tipo de color: no queda otra que defenderse o curarse antes de semejante bomba de da?o. Esto implica que nosotros tenemos tambi¨¦n que cambiar nuestra estrategia o el arma utilizada. Los enfrentamientos contra jefes finales nos permitir¨¢n romper partes (cola, cabeza, alas¡) para conseguir una mejor recompensa (en forma de loot), pero no todas son d¨¦biles al mismo tipo de arma. En el inventario podremos cambiar en todo momento hasta tres tipos de armas, que son las que podemos equipar. Hay monstruos m¨¢s vulnerables a arcos, otros a espadas, otros a martillos¡ Ese componente elimina por completo la simplicidad del original.

Algunos combates son muy largos, de m¨¢s de treinta o cuarenta turnos. Como con cada turno ir¨¢ aumentando nuestro v¨ªnculo con el Monstie, aunque no podamos darle ¨®rdenes s¨ª podremos hacer ataques conjuntos cuando ese v¨ªnculo llegue al m¨¢ximo. Es importante usar una buena estrategia y librar esos movimientos en el momento justo; si no, posiblemente terminaremos pag¨¢ndolo caro. Siempre tenemos tres vidas; si perdemos el tercer coraz¨®n, se acab¨® el combate. Otra de las novedades de Monster Hunter Stories 2 son los combates contra otros Riders, los llamados duelos, con cambios sensibles respecto a los anteriores. Esta vez es un sistema de 2v2 con tres corazones para cada jugador. El primero que acumule tres bajas, pierde. Por lo dem¨¢s, destacamos la espectacular puesta en escena de los combates en todo momento y el cari?o que se ha depositado para que tanto comportamiento como animaciones de los monstruos sean fieles al producto original.
Un precioso mundo salpicado por un rendimiento decepcionante
No podemos obviar un aspecto determinante para nuestra experiencia con Monster Hunter Stories 2 para Nintendo Switch, y es el pobre rendimiento. Desconocemos los motivos que puede haber detr¨¢s del motor gr¨¢fico utilizado y su optimizaci¨®n con el hardware de la consola h¨ªbrida, pero hay momentos donde el resultado es insuficiente. Las ca¨ªdas de frames no solo son inc¨®modas, sino irregulares. Los input en pantalla (men¨²s, interfaz¡) se mueven con fluidez, pero el resto de la jugabilidad no lo hace y genera incomodidad. Porque hay momentos donde ves a tu personaje desplazarse a 30 FPS, pero cuando te adentras en el mundo abierto hay problemas t¨¦cnicos que someten a la consola a un esfuerzo m¨¢ximo. Como solemos hacer en estos casos, hemos hecho pruebas tanto con Nintendo Switch en modo port¨¢til como Nintendo Switch Lite, y en ambos casos el resultado distaba de ser ¨®ptimo.
Esos problemas de clipping, pop-in y texturas a baja resoluci¨®n hacen deslucir un videojuego precioso. Es importante que diferenciemos el rendimiento con el apartado art¨ªstico, que no tiene nada que ver. Es especialmente doloroso precisamente por eso, pues Capcom se ha volcado en la tarea audiovisual, con entornos que brillan por su buen gusto; por animaciones que poco tienen que envidiar a la saga madre; por una expresividad en el modelado de los personajes que desprende carisma. Su gama crom¨¢tica es excelsa, tanto en televisor como en modo port¨¢til, donde se presta a ser jugado por pertenecer al g¨¦nero en que se enmarca. Sin embargo, no podemos m¨¢s que dejar patente nuestro descontento con un rendimiento que evidencia un problema. No sabemos si este obst¨¢culo pasa por la consola, cuyo hardware no d¨¦ para m¨¢s; o es un problema de optimizaci¨®n subsanable mediante parches. Con todo, hemos de analizar el resultado tal y como lo hemos experimentado en nuestras carnes.

Terminamos este punto con algo que agradar¨¢ a los seguidores de la m¨²sica de la saga: su banda sonora. El repertorio de efectos de sonido, que se rige bajo los mismos c¨¢nones y lenguaje que los Monster Hunter cl¨¢sicos, con melod¨ªas repletas de matices, es un punto a su favor. Asimismo, cuenta con un doblaje al ingl¨¦s o al japon¨¦s (podemos cambiarlo cuando queramos) excelso y una localizaci¨®n al castellano que propia de las grandes producciones disipan cualquier atisbo de duda en lo relativo a los valores de producci¨®n del juego. Capcom lo ha dado todo para hacer de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin un lanzamiento de peso en su cat¨¢logo; no es un producto menor. Esperemos que estos problemas t¨¦cnicos puedan mejorar en el futuro.
Hemos realizado este an¨¢lisis mediante un c¨®digo de descarga suministrado por Capcom para Nintendo Switch.
Conclusi¨®n
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin es, con todo, un buen JRPG; tanto por su sistema de progresi¨®n como por lo mucho que mejora la f¨®rmula vista en la obra original. Es m¨¢s videojuego. La cantidad de horas de contenido por delante es abrumadora, m¨¢xime si sumamos las submisiones, el endgame, el componente multijugador online o el mero placer de crear nuestras propias armas y armaduras. Como en la saga cl¨¢sica. El peor enemigo del t¨ªtulo es su estructura, excesivamente repetitiva y con un esquema de avance al que las horas de partida le pasan factura. Sus problemas t¨¦cnicos lastran que pueda aspirar a m¨¢s; por suerte, Capcom se ha volcado con el apartado audiovisual, dotando a este proyecto de unos valores de producci¨®n para quitarse el sombrero. Divertido, ameno, fresco, puro. La saga Monster Hunter, convertida en JRPG por turnos. Y se siente como pez en el agua.
Lo mejor
- Art¨ªsticamente desprende personalidad; es precioso.
- El sistema de crianza y combate han mejorado mucho.
- Una aventura de arriba abajo; repleto de contenido.
- Submisiones y modo online, alargar¨¢n su vida ¨²til.
Lo peor
- El rendimiento en Nintendo Switch es decepcionante: pop-in, clip-in¡
- Altibajos en el ritmo de la aventura.
- La sensaci¨®n de terminar haciendo lo mismo en cada misi¨®n.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.