Marvel's Avengers

Marvel's Avengers

  • PlataformaXBO7PC7STDPS47
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorCrystal Dynamics
  • Lanzamiento04/09/2020
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorSquare Enix

Descafeinado

Marvel's Avengers, an¨¢lisis. ?El juego de superh¨¦roes deseado?

Analizamos el ¨²ltimo trabajo de Crystal Dynamics. Marvel's Avengers no logra convencer en un t¨ªtulo que se queda en tierra de nadie en todos los sentidos.

Crystal Dynamics cruza la l¨ªnea de meta. En un a?o dif¨ªcil para la factor¨ªa Marvel en la gran pantalla, el videojuego sigue marcando los tiempos de sus producciones m¨¢s all¨¢ del papel y la tinta. Marvel¡¯s Avengers llega incluso con un doble objetivo: afianzar su recorrido inicial y seguir construyendo a lo largo de los meses sobre los cimientos de la reunificaci¨®n. Esa visi¨®n propia del juego servicio eleva el reto. No solo se trata de convencer en el cara a cara, sino trasladar la seguridad de que hay juego para rato.

Ya de por s¨ª la licencia es atractiva. Lo hemos comprobado durante su periodo beta. Ya sea fans como ne¨®fitos de la escena Marvel, poder controlar a rostros como Capit¨¢n Am¨¦rica, Viuda Negra o Iron Man (entre otros) es una ventaja que solo un rival de g¨¦nero logra tener: DC. Mientras que Rocksteady emplaza el desembarco del Escuadr¨®n Suicida a 2022, Square Enix llega desde ya para ocupar el hueco heroico para la cercana campa?a navide?a.

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Marvel¡¯s Avengers es un mel¨®n conformado de demasiadas partes. Toca un poco de diferentes g¨¦neros y vertientes para quedarse, lamentablemente, en tierra de nadie. De una campa?a de corte tradicional pasamos a un postgame que nos devuelve a los fantasmas de otros t¨ªtulos. El poso que nos deja es demasiado gris. Por momentos brilla; por otros, los esfuerzos caen en saco rato.

Contexto: Kamala Khan y el conflicto inhumano

La primera toma de contacto con Marvel¡¯s Avengers sorprende. La compa?¨ªa californiana no nos introduce directamente en la experiencia RPG Looter, te invita a seguir una l¨ªnea argumental a trav¨¦s de la campa?a Reun¨ªos. El enfoque est¨¢ estrictamente limitado a la visi¨®n de un ¨²nico jugador; se nos ofrece explorar determinadas misiones libres en compa?¨ªa de alg¨²n otro jugador, pero pr¨¢cticamente la totalidad del arco argumental gira alrededor de una sola persona.

Es de sobra conocido la premisa sobre la que parte. El A-Day rompe la uni¨®n de los vengadores, quienes se someten por primera vez a un juicio p¨²blico. La imagen id¨ªlica de esta suerte de vigilantes se distorsiona. Vemos a un grupo desunido (nunca mejor dicho) que elige echarse un lado y abrazar las sombras del exilio. Los fans ver¨¢n diferencias especialmente sensibles en la forma en la que surge la organizaci¨®n IMA y las principales mentes tras ella.

La calma antes de la tempestad.
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La calma antes de la tempestad.

Hay algunos paralelismos entre el c¨®mic y el videojuego, aunque cuando se encuentran suelen desviarse hacia la interpretaci¨®n del equipo liderado por Scot Amos. Esa visi¨®n, bajo nuestro juicio, tiene aciertos y errores. Colocar a Kamala Khan como el eje central narrativo es fundamental para lograr ese nivel de conexi¨®n emp¨¢tica. Ms Marvel, uno de los recientes a?adidos al plantel de Marvel, no dista del seguidor efervescente de a pie. Aporta el entusiasmo de quien alguna vez sue?a con convertirse en un superh¨¦roe.

Al contrario de lo que cabr¨ªa esperar, su presencia no parte desde su origen. Kamala y Abu (los dos ¨²nicos personajes de su arco que participan) ya conocen la naturaleza de sus poderes. La diferencia, en este caso, es que el conocimiento de la joven le permite tirar del hilo de la resistencia. ¡°Alguien ah¨ª fuera debe escucharnos¡±, dec¨ªa en unos de sus di¨¢logos iniciales. Recursos t¨ªpicos de la superproducci¨®n de superh¨¦roes que se reafirman en la constante entre el bien y el mal, entre el que no encaja con la sociedad y los que abusan de su poder.

Kamala Khan lleva el peso del guion. Ms Marvel es uno de los últimos rostros añadidos al universo del cómic.
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Kamala Khan lleva el peso del guion. Ms Marvel es uno de los últimos rostros añadidos al universo del cómic.

Estamos ante un guion de escala est¨¢ndar, cercano al t¨®pico y lejos de ser memorable. Es una campa?a ligera de jugar, incluso divertida. Hay situaciones que transmiten correctamente las sensaciones Marvel a las que estamos acostumbrados en los ¨²ltimos a?os, sobre todo su misi¨®n final, digna de cualquier taquillazo. El problema radica en que nos gustar¨ªa que se extendieran los momentos de brillo. Hay altibajos derivados de una direcci¨®n que no supo enderezar el rumbo de ciertos elementos.

Puede parecer balad¨ª, pero contar con una cartera de villanos a la altura de las circunstancias forma parte de la f¨®rmula. Marvel¡¯s Avengers nos introduce a seis, la mitad de ellos robots gen¨¦ricos por creaci¨®n de IMA. Reconocibles solo aparecen en el otro tr¨ªo: Taskmaster, Abominaci¨®n y MODOK. Quienes hay¨¢is jugado a la beta sabr¨¦is que luch¨¢is contra los dos primeros en el primer cuarto de juego. As¨ª es, no se volver¨¢n a repetir en toda la campa?a. Es dif¨ªcil explicar los motivos de estas ausencias. Hemos visto en otros proyectos que plantear un cartel de archienemigos es fundamental para conectar en esa persecuci¨®n de gato y rat¨®n. No hace falta irnos muy lejos, Insomniac Games ya lo hizo en 2018.

Taskmaster es uno de los seis jefes que componen la campaña Reuníos.
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Taskmaster es uno de los seis jefes que componen la campaña Reuníos.

La campa?a gana m¨¢s por quienes nos lo cuentan que en calidad jugable bruta. Salvo las misiones comentadas con anterioridad, el resto de situaciones no distan del objetivo de relleno medio. No dir¨ªamos que es un preparatorio de lo que est¨¢ por venir en el postgame. Reun¨ªos tiene la entidad de un modo historia cl¨¢sico, solo que por su naturaleza se nos introduce en los elementos RPG de una forma liviana, por no decir carente de relevancia.

Completarla nos tom¨® alrededor de 12 horas en dificultad dif¨ªcil. Podr¨¢s cambiar los ajustes desde cualquier momento en el men¨² de opciones. En normal ser¨¢ un paseo; ese puntito extra de desaf¨ªo se agradece. Tambi¨¦n tienen incidencia las misiones ic¨®nicas, y es que cada uno de los seis h¨¦roes iniciales cuenta con su propia cadena de objetivos en los que ahondar en su trasfondo. Se agradecen los gui?os en este sentido.

Algunos jefes requieren tomar la situación por varios frentes.
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Algunos jefes requieren tomar la situación por varios frentes.

Es indudable el buen hacer del estudio a la hora de trasladar la licencia. Los vengadores son personajes reconocibles dentro de la factor¨ªa Marvel, especialmente Kamala Khan y Tony Stark, bordados. Desprende tacto por plasmar las personalidades que nos han acompa?ado durante tantos a?os. En ese sentido, chap¨®. Gana m¨¢s como producto dirigido al fanservice.

Golpe a golpe, equipo tras equipo

Cerramos el cap¨ªtulo campa?a para profundizar en lo verdaderamente importante: ?c¨®mo se juega a Marvel¡¯s Avengers? El progreso viene marcado de los elementos roleros al servicio del bucle de loot. Un h¨¦roe se compone de cuatro piezas de equipo, un artefacto superior y dos inferiores. Mientras que los primeros mejoran el nivel de potencia global (el valor que marca el level cap), los artefactos re¨²nen condiciones al estilo modificadores. Especialmente el superior, que mejorado puede darnos habilidades especiales tras pulsar una combinaci¨®n en concreto.

Ese bucle al que alud¨ªamos, est¨¢ndar en el g¨¦nero, se le suma el nivel de personaje. Como RPG, la experiencia que obtenemos por nuestras acciones se traduce en puntos de habilidades que canjear en su extenso ¨¢rboles de habilidades. Constan de tres familias que poco a poco derivan en diferentes especializaciones. El m¨¢ximo que alcanza es 50; ser¨¢ la primera meta que completes.

El equipo solo varía el valor de potencia, entre otras ventajas. No da la sensación de recompensa.
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El equipo solo varía el valor de potencia, entre otras ventajas. No da la sensación de recompensa.

Como jugador pasas por varios estados. Recibes con agrado las primeras piezas de equipo, incluso las modificas, tal y como aconseja el juego durante los primeros pasos. Al cabo de las horas descubres que el sistema se siente desligado del progreso. Recibir una pieza de equipo superior no tiene apenas incidencia en la jugabilidad. Llegado a ese momento le das el beneficio de la duda: ?c¨®mo ser¨¢ el equipo legendario o de mayor poder? Exactamente igual.

No hay sensaci¨®n de recompensa. Mi nuevo brazalete morado no cambia la forma en la que jugaba cuando llevaba equipado uno verde. No encontramos diferencias palpables entre los elementos en los que te has esforzado por desbloquear respecto a los comunes. Ni siquiera hay una combinaci¨®n de sets reconocibles que te hagan verte equipado con algo exclusivo. Nada.

Cada héroe tiene tres habilidades activas y una barra de concentración, cuya función varía dependiendo de quien manejes.
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Cada héroe tiene tres habilidades activas y una barra de concentración, cuya función varía dependiendo de quien manejes.

Llegados a ese punto te agarras al nivel de h¨¦roe. Al menos en este sentido transmite recorrido, pertenencia. Que mi Viuda Negra, por ejemplo, es mejor que la Natasha a la que se me dio acceso 5 horas atr¨¢s. Lamentablemente se toca el techo demasiado pronto. Es un mal al que se le suele asociar a los juego servicio de primera hornada. Desde inicios de generaci¨®n, Destiny o incluso The Division (solucionado en la secuela) pecaban de limitar el progreso del jugador demasiado pronto, ya sea por falta de contenido o por trazar la traves¨ªa en base a barreras de grind.

En el caso de Marvel¡¯s Avengers, insistimos: est¨¢ desligado de la propuesta. No est¨¢ integrado en la jugabilidad, tiene una trascendencia artificial. Son n¨²meros que cumplir para pasar el level cap y poder acceder a la siguiente misi¨®n, nada m¨¢s. Hablando en plata, aqu¨ª Viuda Negra no recibe un nuevo bast¨®n que cambia sus animaciones o acciones disponibles, sino un nuevo relleno de guante del que sabemos de su existencia porque nos lo dice el inventario. N¨²meros sin relevancia vistos en un men¨².

No se aprovechan las capacidades de algunos héroes.
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No se aprovechan las capacidades de algunos héroes.

Nos aferramos a las habilidades porque s¨ª, hay cierta evoluci¨®n, lo cual no quiere decir que venga acompa?a de profundidad. El combate no pasa de un beat ¡®em up est¨¢ndar. Tenemos ataque ligero y ataque pesado, ya est¨¢. Las habilidades heroicas, como se les llama a las acciones especiales previo refresco, toman el papel de botones del p¨¢nico. Faltan combinaciones, cadenas de movimientos, algo que le de forma a una lucha que se aleja de pensar cu¨¢l ser¨¢ tu siguiente decisi¨®n.

Estos problemas surgen de un mal intr¨ªnseco de la propuesta: no hay diferencias entre h¨¦roes. No existen sinergias, ni elementos de coordinaci¨®n. Llegas, derrotas a todo lo que hay a tu paso y de vuelta a la Quimera. En cooperativo ocurre exactamente lo mismo. Jugarlo con amigos es un frenes¨ª de explosiones y tortazos a cara descubierta que no requieren dar lo mejor de ti. La curva de aprendizaje es inexistente, ya que en la primera media hora con uno ya has visto todo lo que dar¨¢ de s¨ª, solo que potenciado gracias a los desbloqueos.

Es muy accesible. En cuestión de poco tiempo ya conocerás cómo desempeñar las habilidades de los vengadores.
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Es muy accesible. En cuestión de poco tiempo ya conocerás cómo desempeñar las habilidades de los vengadores.

Esto es algo que sale a la luz en cuanto has pasado por todos. Al principio no es as¨ª. Ms Marvel y Hulk cuentan con algunas habilidades centradas en aumentar su supervivencia en el campo de batalla. La bestia verde utiliza su barra de ira (manteniendo pulsado el gatillo derecho del mando) para atacar al enemigo y recuperar vitalidad, mientras que Khan hace lo propio con una heroica activa. Quienes no lo tienen terminan accediendo a alguna forma de regenerarse de la misma forma. Y no, no es un signo de sinergia el ofrecer la Hulkbuster de Iron Man a un compa?ero. Todos tienen repertorio para los diferentes rangos de combate.

Pero los problemas siguen a la hora de equiparar al sexteto. Algunos se encuentran por debajo de otros. Con Hulk s¨ª que se traslada con acierto el controlar una mole que arrasa con el escenario. En cambio, Thor no es digno de las demostraciones que nos ofreci¨® en papel. Es un Dios del Trueno descafeinado, quien porta el martillo muy por debajo de su capacidad. O Iron Man, torpe al volar y menos veloz de lo que verdaderamente es. O Ms Marvel, de la que apenas se aprovechan sus capacidades metam¨®rficas¡­ y as¨ª podr¨ªamos seguir con casi todos, excepto Viuda Negra, que gracias a su manto de invisibilidad empasta muy bien al usar otras acciones.

Todos los héroes tienen capacidades para cada rango de combate.
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Todos los héroes tienen capacidades para cada rango de combate.

No podemos negar en que hay momentos que ofrece diversi¨®n directa, f¨¢cil de acceder. Entras de lleno en una misi¨®n y ya est¨¢s en medio de cientos de explosiones, disparos y dem¨¢s. Creemos que Marvel¡¯s Avengers aspiraba a ser algo m¨¢s que un mero entretenimiento pasajero, y es que al terminar la campa?a apenas hay motivos para seguir. Cabe destacar la tarjeta de visita, un pase de batalla repleto de elementos cosm¨¦ticos por personaje. Para los seis iniciales es gratuito, aunque la forma en la que progresa tiene sus cosas. La ¨²nica forma de rellenarla es a trav¨¦s de puntos obtenidos por dos contratos diarios y otros dos semanales. Para llegar al ¨²ltimo nivel se requiere aproximadamente un mes de juego... y as¨ª con cada uno.

Postgame, ?qu¨¦ hago ahora?

Una vez completas la campa?a Reun¨ªos, pasamos directamente a formar parte de la Iniciativa Avengers. Se nos abren un surtido de historias secundarias en base a cadenas de misi¨®n. El papel de SHIELD cobra m¨¢s importancia, y es que Maria Hill aparece en m¨¢s ocasiones que en el resto del juego.

El postgame de Marvel¡¯s Avengers es¡­ anodino. Esas misiones hacen un repaso de las situaciones que ya hemos vivido en las horas previas. Las misiones gen¨¦ricas, como las zonas de guerra, no ofrecen m¨¢s que ir a un punto y completar el objetivo. Habitualmente se nos introduce a una zona peque?a libre de exploraci¨®n, aunque no hay mucho que indagar. No es habitual encontrar sorpresas en los iconos de interrogantes. Si no es un objetivo de alto valor, es un cofre, y si no un prisionero que debemos liberar.

Comienza el postgame.
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Comienza el postgame.

Vuelven con fuerza los sectores de villanos, donde podremos enfrentarnos de nuevo a Taskmaster y c¨ªa en otras localizaciones. El combate contra estos enemigos humanoides no est¨¢ a la altura de otros combates. Son esponjas de da?o gigantes que no suponen un gran desaf¨ªo. Apenas var¨ªan movimientos, no cuentan con un set elaborado de movimientos con los que romper la monoton¨ªa del combate. Todo lo contrario a los enemigos mec¨¢nicos, y es que dada su magnitud plantean el combate de una forma diferente. Destaca la bestia voladora, a la que tenemos que alcanzar en base a plataformas de salto al m¨¢s puro estilo Scarab en Halo 3.

En esta secci¨®n del juego se pierde el enfoque narrativo en cuanto al dise?o de misi¨®n. Las pocas misiones argumentales que hay plantean la finalizaci¨®n de los mismos objetivos de siempre, a lo que se le suma la ausencia de escenas en donde los personajes interact¨²an. Hay un leve hilo argumental secundario con el que conectar los pr¨®ximos pasos del contenido postlanzamiento, pero pierde inter¨¦s. El camino hasta desbloquear las colmenas, misiones en las que enfrentarnos a hordas de enemigos durante varios pisos. Es el pico de dificultad.

Los modelados son de gran calidad.
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Los modelados son de gran calidad.

No podemos pasar de lado el plano t¨¦cnico. En lo visual ofrece un alto nivel, tanto por la direcci¨®n de escenarios como en m¨²sculo. Los modelados cuentan con una alta calidad, los cuales destacan sobre todo en las escenas de v¨ªdeo. Sorprende la iluminaci¨®n, muy trabajada. El an¨¢lisis se ha realizado sobre la versi¨®n de PS4 Pro, en la que ofrece la calidad gr¨¢fica que podemos esperar de una producci¨®n de esta envergadura. Sin embargo, no todo est¨¢ a la altura.

La tasa de im¨¢genes por segundo se resiente m¨¢s de lo que desear¨ªamos. En la modalidad 4K, viene bloqueado por defecto a 30 fps. Cuando hay tumulto en pantalla suele estar por debajo del objetivo, algo bastante habitual. Parece quedarse peque?a la consola, como si pidiera a gritos el salto a la nueva generaci¨®n. Existe un modo secundario que prioriza el rendimiento. No lo recomendamos, ya que al desbloquear el framerate el baile de im¨¢genes es m¨¢s significativo.

Gracias.
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Gracias.

A los problemas de rendimiento se le suman m¨²ltiples errores de programaci¨®n, texturas que nunca terminan de cargar y crasheos hacia la interfaz, entre otros. Da la sensaci¨®n de que necesitaba un par de meses m¨¢s de desarrollo en este sentido, ya que los problemas son habituales incluso con la versi¨®n 1.05 instalada.

Hemos realizado este an¨¢lisis en una PlayStation 4 Pro a trav¨¦s de un c¨®digo digital suministrado por Bandai Namco

Conclusi¨®n

Marvel¡¯s Avengers permanece en tierra de nadie. La campa?a Reun¨ªos ofrece una experiencia narrativa correcta, donde la fuerza de la licencia brilla por encima de la jugabilidad. Los problemas comienzan cuando tienes la sensaci¨®n de que quitando los elementos RPG looter funcionar¨ªa exactamente igual. Todo el sistema de progresi¨®n por equipo se siente desligado del juego, no ofrece ni la recompensa ni la variedad que se le presupone a un t¨ªtulo que vive de animar a seguir jugando. Crystal Dynamics toca un poco los palos de varios g¨¦nero para no atinar en ninguno. Es f¨¢cil y ligero de jugar, y quienes se nutran del fanservice de Marvel encontrar¨¢n su hueco en ¨¦l, incluso es divertido por momentos cuando entras sin ninguna pretensi¨®n. Pero de esta forma es f¨¢cil perder el inter¨¦s al cabo de las horas. Una vez entras de lleno al postgame encuentras una carcasa vac¨ªa. No te empuja a permanecer en el bucle. El techo de cristal lo alcanzas demasiado pronto.

Lo mejor

  • La campa?a Reun¨ªos, experiencia ligera con sello Marvel.
  • Kamala Khan, uno de los mejores personajes de reciente creaci¨®n.
  • Diversi¨®n directa y accesible con funciones cooperativas.

Lo peor

  • El sistema de loot se siente desligado de la jugabilidad.
  • El postgame, repleto de misiones gen¨¦ricas.
  • Falta profundidad jugable, especialmente en el sistema de combate.
  • Problemas de rendimiento y bugs.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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