8/10/2014: Este an¨¢lisis ha sido actualizado con los nuevos contenidos post-lanzamiento
Uno de los juegos m¨¢s esperados del a?o ya est¨¢ entre nosotros. Destiny abri¨® las puertas de su universo el pasado lunes a las 14.00h y a lo largo de toda esta semana tanto los usuarios de todo el mundo como la prensa internacional han podido jugar y explorar la Tierra , la Luna, Marte y Venus mientras forjaban la leyenda de su guardi¨¢n. El an¨¢lisis no llega antes de la fecha oficial de salida a la venta porque no tuvimos acceso con antelaci¨®n, y un t¨ªtulo de esta envergadura precisaba no solo terminar la campa?a principal, sino conocer de primera mano que ofrece el ¡°endgame ¡±, t¨¦rmino tan usado en el g¨¦nero de los MMO y que se prometi¨® desde Bungie y Activision que ser¨ªa la clave para alargar en el tiempo la experiencia Destiny. La primera obra de los creadores de Halo desde que abandonaron Microsoft se presenta ante los usuarios de Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One. Destiny tiene unos n¨²meros que abruman sobre el papel. Es el juego basado en una nueva licencia m¨¢s reservado de la historia, tiene un presupuesto detr¨¢s de unos 500 millones de d¨®lares (no s¨®lo en desarrollo sino tambi¨¦n en conceptos de marketing y otros gastos relacionados) y gener¨® durante el primer d¨ªa que sali¨® a la venta otros 500 millones de d¨®lares. Lo hemos visto anunciado en todos lados, incluida la televisi¨®n con comerciales de m¨¢s de 20 segundos en Prime Time. La prensa -tanto escrita como telenoticias- se ha hecho eco de su lanzamiento. A nadie escapa que Activision siempre apuesta por fuertes y costosas campa?as de marketing , pero tambi¨¦n es cierto que detr¨¢s del producto est¨¢ Bungie, no una compa?¨ªa cualquiera.
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Las expectativas por ver de qu¨¦ eran capaces en Bungie despu¨¦s de desligarse tras una d¨¦cada con la saga Halo eran muy elevadas. No es para menos, ya que la compa?¨ªa se ha instalado en el olimpo de los FPS de consolas gracias a muchas virtudes presentes desde el primer Combat Evolved. El Jefe Maestro confirm¨® lo que ya intuimos en su momento con Goldeneye : que los juegos de acci¨®n en primera persona eran posibles en consola. Con Halo 2, la experiencia online multijugador se asentaba de manera s¨®lida en las plataformas sobremesa. Y la para muchos, incluida esta revista, la Obra Maestra Halo 3 mostraba al mundo lo que Bungie ten¨ªa entre ceja y ceja desde Combat Evolved y que fue posible gracias a las bondades t¨¦cnicas y servicios de Xbox 360. Una campa?a ¨¦pica con batallas a gran escala, IA avanzada, cooperativo a cuatro jugadores y un multijugador equilibrado, pensado al mil¨ªmetro. El cierre triunfal de la compa?¨ªa -con nombres como ODST de por medio- llegar¨ªa con Halo Reach , otro FPS inigualable que segu¨ªa la estela de lo visto con la tercera entrega numerada. Adi¨®s y gracias, fue el mensaje desde los fans de Halo al ver el ep¨ªlogo de la compa?¨ªa con su franquicia. Activision, poseedores de la saga Call of Duty, se encarg¨® de hacerse con los servicios de Bungie por un per¨ªodo de diez a?os en los que esperaban explotar un nuevo camino paralelo a su franquicia estrella. El acuerdo significaba, entre otras cosas, que ver¨ªamos a Bungie trabajar en formato multiplataforma. Para el recuerdo queda la presentaci¨®n de Playstation 4 con la compa?¨ªa en el escenario, como si fueran amigos de toda la vida. Destiny estaba ya en gestaci¨®n. Y lo cierto es que durante los primeros eventos e informaciones no quedaba claro qu¨¦ quer¨ªan conseguir con ¨¦l. Se hablaba de un mundo enorme, de un sistema de juego abierto, un online persistente. Pero todo era muy difuso. No fue hasta m¨¢s adelante cuando empezamos a entender que la propuesta de Bungie era la de mezclar shooter en primera persona con conceptos MMO y toques de rol. Ambici¨®n nunca les ha faltado, y este era un paso m¨¢s en la f¨®rmula basada en tres pilares que ya hab¨ªamos visto en Halo Reach (campa?a cooperativa, tiroteos a modo hordas, multijugador).
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De hecho, Destiny no acaba desmarc¨¢ndose tanto de Halo Reach en concepto como puede parecer en un primer momento. Tal vez en presentaci¨®n y en ciertas mec¨¢nicas (mundo online, mejoras tipo RPG de armas y equipamiento, habilidades) s¨ª, pero m¨¢s adelante veremos que hay similitudes. En todo caso, lo mejor siempre es poder probar por uno mismo que tenemos ante nosotros y eso es lo que nos permiti¨® la Alpha , una versi¨®n tempranera que nos daba una visi¨®n de la exploraci¨®n que pod¨ªamos hacer en la tierra, el primero de los mundos de Destiny. Ah¨ª pudimos empezar a comprobar como funcionaban algunos elementos como la subida de niveles y desbloqueo de habilidades o la IA enemiga. Pero fue en la beta donde muchos depositaron -depositamos- argumentos para estar emocionados con la llegada del juego. Se pod¨ªa disfrutar pr¨¢cticamente de toda la Tierra , incluida la primera misi¨®n de Asalto. Y vimos como los enemigos ten¨ªan patrones que nos recordaban, sin llegar a su nivel, a los de los enemigos de Halo. Esto ya de por s¨ª era una gran noticia, teniendo en cuenta que muchos FPS est¨¢n planteandos m¨¢s como un tiro al plato que otra cosa. Recorrer el mundo en busca de objetivos, la presencia de momentos ¨¢lgidos con muchos enemigos en pantalla o el desaf¨ªo que supon¨ªa terminar con Sepkin Prime nos mostraban que Bungie volv¨ªa para dar un golpe de autoridad. L¨®gico que uno imaginara lo que pod¨ªa dar de s¨ª m¨¢s all¨¢ de lo visto en la beta.
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La era de los guardianes ?Y llega la hora de la verdad, con el juego original en nuestras manos y una intensa semana de trabajo para ver hasta d¨®nde llega esta primera incursi¨®n en la era de los guardianes. El inicio del juego se nos presenta de la misma manera que lo hac¨ªa la beta. Somos un guardi¨¢n en medio de la tierra rescatado por un espectro, una especie de inteligencia artificial que nos viene a buscar y nos intenta poner a salvo. Una vez llegamos a este punto y nos embarcamos en una primera misi¨®n para buscar piezas para nuestra nave empezamos a conocer m¨¢s sobre la historia. Es una ¨¦poca dura en la que la oscuridad lo est¨¢ dominando todo. Nosotros, como guardianes, debemos combatir contra este gran mal y salvar el universo . Lo que tiene de t¨®pico lo tiene de ¨¦pica, presumiblemente.
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Ahora s¨ª, Destiny se abre definitivamente ante nosotros para empezar a explorar qu¨¦ ofrece este videojuego. Se ha hablado mucho de que es un proyecto que se quiere ver a muy largo plazo, 10 a?os. En esa d¨¦cada, Bungie quiere crear un universo propio, con varios juegos y expansiones en el que los jugadores crecer¨¢n junto a sus guardianes, utilizando el principio de persistencia propio de los MMO. De hecho, una de las inspiraciones de la f¨®rmula de Destiny tiene mucho de Diablo , ya que su propuesta una vez terminas la campa?a es poder revisitarlo una y otra vez con niveles de dificultad mucho m¨¢s elevados respecto a los originales en busca del famoso loot, conseguir m¨¢s y m¨¢s botines de los enemigos. La gran cantidad de armas, equipamiento y posibilidades subiendo nivel -de personaje y de nuestro arsenal- tambi¨¦n invita a dar unas cuantas vueltas por las misiones y extras del juego. Todo a priori, porque al final la realidad es que a nivel de contenido, para un FPS nos satisface en horas que se le pueden invertir pero queda corto para todo lo que intente relacionarse con un MMO al uso. Una obra pensada para jugar en cooperativo -con amigos u otros jugadores, hasta tres por escuadr¨®n- totalmente online. Si se pierde conexi¨®n con los servidores, se sale de la partida. Eso s¨ª, no necesita por ejemplo PS Plus en PS4 para la campa?a, pero s¨ª para algunos modos como el Crisol o las misiones de Asalto. Una decisi¨®n que no ha gustado a los amantes de jugar en single player, aunque realmente el juego no est¨¢ concebido para jugar en solitario -lo mejor es reclutar alg¨²n jugador que est¨¦ por el mundo si vamos solos a las misiones por su dificultad- y de momento no nos ha dado grandes problemas el tema de estar online siempre (alguna ca¨ªda nos ha amargado la partida, eso s¨ª).
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La primera de las elecciones que tenemos ante nosotros es la de escoger una de las tres clases disponibles: tit¨¢n , cazador , hechicero . Cada una de ellas tiene sus propias caracter¨ªsticas. Los tres se equilibran de manera distinta: el tit¨¢n es m¨¢s resistente, el cazador destaca en el uso de las armas o su cuchillo y el hechicero cuenta con ataques capaces de da?ar a una gran cantidad de enemigos mientras no es el m¨¢s recomendado para meterse en medio de las refriegas. Donde mejor se diferencian los personajes es en sus propiedades en combate y sus habilidades especiales.
El cazador cuenta con un ¨¢rbol de habilidades en el que destaca sobre todo su ataque s¨²per. Una pistola dorada de tres disparos que es simplemente letal y que se puede modificar -haciendo que un impacto explote y se lleve enemigos colindantes-. Junto a eso, cuenta como ataque secundario especial un cuchillo que podemos lanzar a distancia. La subclase que desbloqueamos m¨¢s adelante nos permite tener como ataque principal dos cuchillas con las que machacamos a enemigos como si fuera un beat¡¯em up y un potenciador del ataque cuerpo a cuerpo, cambiando sustancialmente la manera de jugar con el cazador.? Lo mismo pasa con el tit¨¢n, con una clase m¨¢s de ataque que nos permite, entre otras cosas, hacer un salto con pu?etazo al suelo y onda expansiva devastadora o una subclase m¨¢s defensiva, permitiendo crear un campo de protecci¨®n donde estar a salvo. Por ¨²ltimo, el hechicero tiene como habilidad principal el uso de la energ¨ªa del vac¨ªo, un ataque que dispara una bola de energ¨ªa poderosa mientras que su subclase se centra en ayudar al equipo reviviendo aliados ca¨ªdos y mejorando sus estad¨ªsticas. Cada uno tiene sus pros y sus contras , aunque no llegamos a un punto en el que podamos afirmar que uno de los personajes es un in¨²til o nos costar¨¢ m¨¢s superar el juego. Las habilidades y mejoras que se desbloquean en cada caso permiten afrontar cualquier reto que tengamos delante. El ataque especial del hechicero es muy ¨²til cuando hay muchos enemigos ante nosotros, pero el cuchillo del cazador es tan letal que nos puede salvar de un encontronazo no deseado, por citar algunos ejemplos. La subida de niveles progresiva nos permite acceder a nuevas habilidades como las mencionadas. Y aunque lleguemos al m¨¢ximo (nivel 20) podremos seguir subiendo el ¨¢rbol de habilidades posteriormente hasta completarlo entero.
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?? La lucha contra la oscuridad? Destiny promete mucho en los primeros compases por la tierra. Las misiones se desarrollan en un mismo escenario, aunque vamos tomando diversos caminos distintos en cada uno de los encargos que tenemos que realizar. Muchas veces pasaremos por un mismo sitio antes de desviarnos hacia nuestro objetivo real. La tierra es el primer mundo, y sin duda es el m¨¢s sencillo y corto de todos los que tenemos delante. Tal vez sea tambi¨¦n por la experiencia en la beta, pero se antoja el menos inspirado de todos. Eso s¨ª, ya nos permite disfrutar de algunas batallas de envergadura con una gran cantidad de enemigos que nos asaltan en las dos ¨²ltimas misiones. Es en la luna cuando las misiones de campa?a dan un salto cualitativo importante. Se exige m¨¢s al jugador, aparecen nuevos enemigos que nos complican la vida y el n¨²mero de monstruos ante nosotros es sensiblemente superior. Adem¨¢s, se empieza a desarrollar algo que hace muy especiales las misiones de Destiny: la sensaci¨®n de ¨¦pica constante. En la luna, en Venus y en Marte los combates van in crescendo, con una batalla intermedia de alto nivel y con un final de misi¨®n apote¨®sico . Enemigos que aparecen en manadas y son peligrosos por la cantidad, l¨ªderes de grupo con la vitalidad elevada, magas que disparan a distancia y encima jefes finales que pueden surgir en medio de la acci¨®n. Intentar sobrevivir mientras tenemos que lidiar a corta, media y larga distancia es todo un desaf¨ªo ya que de paso tenemos que aprender los patrones del jefazo de turno y sus puntos d¨¦biles para sacarle m¨¢s vida a cada disparo.
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Es la gran virtud de las misiones de Destiny: la intensidad que Bungie impregna a las escaramuzas con los enemigos. Todos los niveles desde la luna tienen un final que te deja un gran sabor de boca. Intenso, desafiante y exigente. Adem¨¢s, la IA enemiga demuestra sus bondades. Seamos sinceros: no est¨¢ al nivel de la inteligencia artificial que pudimos ver en Halo ni hay enemigos capaces de amargarnos la vida en cu¨¢nto a movimientos como los ?lites, pero funciona bien y es eficaz. Esquivan granadas, si los flanqueamos y no nos ven no nos disparar¨¢n por arte de magia, saben lanzar un preciso disparo francotirador y esconderse cuando los descubrimos, otros se esconden cuando reciben da?o¡ no es perfecta, tiene algunos errores -a veces se ponen a disparar a nuestro personaje ca¨ªdo mientras est¨¢ esperando ser revivido- pero cumple su cometido. Junto a ello destaca la variedad de enemigos en patrones, que no dise?os. A medida que vamos avanzando encontramos nuevas facciones enemigas m¨¢s all¨¢ de la escoria, los capitanes y toda la tropa de la Tierra. Esto aporta muchas variables que Bungie explota en las grandes batallas. Algunos son sigilosos y atacan en manada cuerpo a cuerpo da?¨¢ndonos gravemente. Otros disparan a distancia con gran precisi¨®n. Los capitanes se telentransportan cuando reciben da?o. Los caballeros son duros y tienen variantes como disparos o armas cuerpo a cuerpo; m¨¢s adelante nos encontramos con los Vex , robots de todo tipo. Algunos son peligrosos porque van en grupos de seis o siete, otros tienen escudos cuando les acertamos, los minotauros son duros de pelar y se teletransportan ante nosotros para golpearnos cuerpo a cuerpo, las hidras vuelan y nos machacan sin darnos cuenta. Y todav¨ªa hay m¨¢s, ya que en Marte descubrimos una ¨²ltima facci¨®n basada en personajes grandes y pesados pero letales a base de lanzacohetes, escudos de un material que los hace inmunes y otros secuaces menores en tama?o pero m¨¢s veloces.
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El panorama de enemigos es rico en patrones, que no en dise?o. Uno de los problemas que tiene Destiny es que no se ha centrado demasiado en el dise?o de personajes, y eso provoca que aunque haya caballeros de distintos tipos, su dise?o visual es tan similar que la sensaci¨®n se que luchamos decenas de veces con los mismos. Aunque en realidad, cada facci¨®n tiene una buena representaci¨®n de enemigos para combatir. Cuando se mezclan algunos de ellos -ca¨ªdos con Vex por ejemplo- todo se complica un poco m¨¢s. Y es otra de las claves para comprender el porqu¨¦ una disposici¨®n tan sencilla de las misiones acaba funcionando como funciona. Porque la propuesta en s¨ª de las misiones es bastante simple. Normalmente es llegar a un punto y buscar o explorar alg¨²n elemento, lo que acaba desembocando en una batalla contra decenas de enemigos que tenemos que eliminar. Es un FPS puro y duro en el que estaremos machacando miles de enemigos sin cesar. Los grandes momentos est¨¢n en los jefes finales, que acostumbran a ser tremendamente duros: algunos de enorme tama?o, con menor movilidad pero letales en uno o dos disparos. Otros tienen un tama?o m¨¢s acorde al nuestro pero ganan en agilidad y dificultad. Son grandes batallas intensas -la presencia de otros secuaces las complican siempre- que saben trasmitir el concepto de Jefe Final al mundo de los disparos en primera persona de manera acertada.
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No es de extra?ar, a poco que haya gustado la propuesta jugable, que las misiones se acaben haciendo un par de veces (una en normal, otra en dif¨ªcil). Pero m¨¢s all¨¢ de esto Destiny empieza a perder fuelle precisamente por la sencillez extrema del desarrollo de misiones. Limpiar las zonas, acabar con el subjefe, limpiar las zonas, acabar con el jefe. Por un lado, la propuesta exigente por cantidad y variedad de enemigos es suficiente reto para atreverse a luchar en niveles altos por donde ya hemos pasado. La locura aparece cuando llegamos al nivel 20 ya que en ese punto se abren las misiones en dificultades mayores, algo que es tremendamente satisfactorio de superar. Pero por otro lado, se puede hacer repetitivo con facilidad. Destiny, a diferencia de Halo, no nos emplaza a diversos encuentros variados en posibilidades. Simplemente nos da enemigos m¨¢s duros para que explotemos nuestras habilidades cada vez mejores. Y elementos como los veh¨ªculos -santo y se?a de las virtudes de Bungie como desarrolladora- tiene por ejemplo un papel testimonial cuando podr¨ªan jugar el rol de la variedad. En total, terminar la campa?a nos supuso alrededor de quince horas , entre otras cosas porque cuando llegas a las puertas de Marte te recomienda un nivel 15 o superior de personaje y si s¨®lo te centras en la campa?a lo normal es estar por el 12 m¨¢s o menos. Esto te obliga a revisitar algunos niveles o probar algunas de las misiones extras que encontramos en cada uno de los mundos. Y si nos centramos en los Asaltos, podemos decir que son sin duda lo mejor que tiene Destiny a d¨ªa de hoy en su haber. A nivel narrativo , poco que decir. Hay un par de escenas de v¨ªdeo que intentan enlazar con lo que el espectro nos va contando -se encarga, como si fuera el narrador, de justificar por qu¨¦ vamos aqu¨ª y all¨ª- y aparecen algunos personajes que parecen interesantes, pero el desarrollo de estos es nulo y la trama no pasa de mera excusa para machacar enemigos. Sin m¨¢s.
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?? Los nervios en un pu?o: Asaltos ?Los Asaltos son la antesala de los Raids que llegar¨¢n a partir del d¨ªa 26 y son el contenido m¨¢s importante que tiene Destiny. Son misiones extras que no forman parte estrictamente de la historia principal pero que dan un paso m¨¢s en dificultad. Oleadas de enemigos en zonas cerradas m¨¢s duras que las de campa?a, jefes finales con un nivel de vida enorme -a veces excesivo- capaces de matarnos de un simple disparo y sensaci¨®n constante de frustraci¨®n si alguno de los tres jugadores no tiene el nivel necesario. Todos tienen que estar preparados si no queremos morir una y otra vez en estas tareas. Cuentan con los enemigos m¨¢s espectaculares y complicados del juego, bastante m¨¢s que los de la campa?a (incluyendo al gran jefe final). La verdad es que los Asaltos funcionan realmente bien porque es una experiencia aumentada de lo que hemos visto en el juego. Correr dando vueltas al escenario esperando que nuestros compa?eros revivan, combinarnos con los aliados para disparar tres balazos de francotirador a la vez y acabar con ese enemigo duro que en cinco segundos regenera su escudo de energ¨ªa, flanquear a los jefes por lados opuestos para poder turnarnos el vaciado de cargador correspondiente. Repartirnos tareas: uno machaca al jefe final y otro le cubre la espalda de los secuaces que van llegando. Aqu¨ª no es buena idea ir a tumba abierta sin pensar dos veces como enfrentarnos a cada batalla, porque encontraremos tambi¨¦n muchos m¨¢s enemigos ¡°superiores¡± que en otros lugares (tienen una barra enemiga que indica que son l¨ªderes y que son mucho m¨¢s duros de pelar).
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Mundo abierto? El tercer pilar del PVE de Destiny es el modo exploraci¨®n. Cada planeta nos permite visitarlo sin tener que realizar ninguna misi¨®n concreta. Sin m¨¢s objetivo que explorar el terreno a nuestro aire. Encontraremos decenas y decenas de balizas que funcionan a modo de sidequests: si las activamos se nos encarga alguna mini misi¨®n como explorar un territorio con el espectro, acabar con ciertos enemigos en lugares concretos, etc. No son nada del otro mundo y su desarrollo es muy liviano comparado con las misiones y Asaltos importantes, pero nos permiten ganar experiencia, encontrar incluso algunos secretos (espectros muertos, tesoros, materiales para mejorar elementos) y alargan el contenido del juego ya que las dos horas por exploraci¨®n no nos las quitar¨¢ nadie. En total, el juego puede dar de s¨ª sin repetir demasiadas cosas unas 25 horas o m¨¢s si sumamos la campa?a principal a terminar todos los asaltos -por los que necesitaremos algo de grindeo previo para algunas como las de Marte- y a la exploraci¨®n. Cifra aproximada a la que podemos a?adir extras interesantes como los contratos: ganar experiencia por doquier a base de realizar alguna tarea concreta. Acabar con una cantidad de l¨ªderes, encontrar elementos de cada planeta -matando enemigos- realizar tareas como repetir veinte veces la acci¨®n de matar 3 enemigos con un ¨²nico disparo y muchos otros. Una buena excusa para adentrarnos de nuevo a los mundos que ya conocemos. Estos contratos, como tambi¨¦n lo de la misi¨®n diaria con experiencia y premios extras o el asalto semanal funciona un poco como los desaf¨ªos de Reach , que nos invitaban a rejugar tramos de la campa?a, partidas de tiroteo, etc a cambio de experiencia que pod¨ªamos invertir en equipamiento -solo est¨¦tico en ese caso- y subir de nivel para alcanzar el m¨¢ximo del juego en cuesti¨®n. A partir del nivel 20 se puede acceder a las misiones del juego con la dificultad tambi¨¦n modificada para adaptarse a nuestra nueva realidad como guardi¨¢n de m¨¢ximo nivel.
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?? Para un shooter no es moco de pavo lo que ofrece en cantidad. Pero tiene un problema: la reutilizaci¨®n excesiva de localizaciones. Estamos hablando de una veintena de misiones, seis asaltos y el modo libre, todo ubicado en cuatro emplazamientos de cierto tama?o pero nada abrumador. Esto significa pasar una y otra vez por los mismos lugares, con el mismo tipo de enemigos. Y la experiencia acaba bajando enteros por este motivo. M¨¢s variedad de localizaciones habr¨ªa evitado una sensaci¨®n de deja v¨² que acabamos teniendo (¡°?Habr¨¦ seleccionado sin querer la misi¨®n que acabo de hacer¡±? es una sensaci¨®n que tendremos en alguna ocasi¨®n hasta que encontremos una nueva ruta que no hemos visitado anteriormente).Equ¨ªpate, mejora y comercia, guardi¨¢n? El juego est¨¢ dise?ado de tal manera que iremos recibiendo objetos y armas de todo tipo por completar misiones o eliminar enemigos que dejar¨¢n caer ¨ªtems. Tenemos tres tipos de armas: la principal, la especiales y las pesadas, que a su vez se dividen en diversos tipos. Fusiles de asalto, pistolas de una mano, fusiles de pulso son algunos ejemplos. De las especiales destacan las escopetas y los francotiradores, mientras que entre las pesadas est¨¢n las metralletas pesadas y los lanzacohetes. Hay tres tipos de munici¨®n distinto, siendo las especiales m¨¢s raras que las normales y las pesadas menos habituales que las especiales. Las encontraremos porque los enemigos tambi¨¦n las dejan al morir. Adem¨¢s, todas las armas se clasifican por si son comunes, peculiares, especiales o legendarias. De las ¨²ltimas, si no las compras, cuesta encontrarlas.
Al igual que con nuestro personaje, las armas tambi¨¦n se pueden mejorar de tal manera que podemos subir su da?o, hacer que una de r¨¢fagas de tres disparos pase a ser autom¨¢tica, mejorar su estabilidad, aumentar su cargador, etc. Para conseguirlo es necesario usar los elementos que vamos encontrando por cada uno de los mundos. Algunos est¨¢n repartidos por el mapa y otros los podemos generar nosotros. Ejemplos: el helio se encuentra en la luna, pero las piezas de armas se consiguen desmontando armas que no usemos. Lo mismo pasa con los cables de zafiro , que se consiguen desmontando partes de armaduras que no queramos. As¨ª, mejorar una arma nos puede pedir una cantidad de lumens (dinero del juego) y 10 piezas de cable de zafiro. De todas maneras, es recomendable empezar a mejorar armas en el endgame, ya que antes siempre vamos encontrando arsenal mejor a medida que avanzamos. Al otro lado del desarrollo de nuestro personaje est¨¢ el equipamiento. Cascos , guanteles, armaduras y botas son las cuatro caracter¨ªsticas que mejoraremos a base de nuevo equipamiento que encontramos por el camino. Estos, adem¨¢s de aumentar atributos como la defensa, tambi¨¦n contienen elementos a tener en cuenta: algunos no nos dan tanta defensa pero nos suman muchos puntos de ataque, otros nos mejoran habilidades como recargar a m¨¢s velocidad o hacen que se recargue antes nuestro ataque especial (disciplina). Saber combinar las piezas nos permite crear personajes tremendamente poderosos. Y tambi¨¦n podremos mejorar lo que nos ofrecen con el mismo sistema detallado en las armas.
?? Endgame: ?Y luego qu¨¦? El conocido como endgame es la clave de todo. Cuando acabamos la campa?a principal, en la escena final se nos dice que justo acaba de comenzar la aventura. Es una declaraci¨®n de intenciones que intenta recalcar el hecho de que Destiny es m¨¢s que la historia y hacer alguna vez las misiones de asalto. Cuando llegamos a nivel 18 abrimos los asaltos de Vanguardia, que no es nada m¨¢s que cuatro niveles de dificultad (18,20,22,24) en los que vamos jugando a las misiones de asalto de manera aleatoria con los enemigos adaptados a ese nivel. Irremediablemente esto est¨¢ totalmente ligado con lo que dec¨ªamos anteriormente: por un lado, la satisfacci¨®n de hacer las mejores misiones a niveles de dificultad infernales. Por otro, la contra de repetir demasiadas veces localizaciones, objetivos y enemigos. Cierto es que a poco que estemos dentro de la f¨®rmula Destiny , estaremos jugando para conseguir m¨¢s y mejores objetos. Y es que, como hemos comentado ya, la f¨®rmula Diablo en cuanto a loot se refiere est¨¢ presente en Destiny de manera clara. Jugamos Asaltos de mayor nivel para conseguir que los enemigos nos dejen nuevos y mejores objetos mientras la experiencia nos permite subir nuestras habilidades. A partir del m¨¢ximo que tiene el personaje, nivel 20, solo podremos aumentar nuestro potencial con objetos que contengan un elemento: la luz. Esto se convierte en nuestra ¨²nica obsesi¨®n junto a conseguir armas peculiares y legendarias. Matar enemigos como si no hubiera ma?ana para que dejen caer elementos que necesitaremos para subir de nivel, ser m¨¢s poderosos y poder enfrentarnos a asaltos m¨¢s dif¨ªciles todav¨ªa.
?? Llegados al nivel 20 pasan dos cosas. La primera es la que acabamos de mencionar: no se puede subir m¨¢s a base de experiencia y necesitaremos objetos legendarios y que contengan luz para poder subir. Hay dos maneras de conseguirlo: la primera es a base de jugar, conseguir recompensas y ver como los enemigos dejan objetos por el camino que pueden sernos ¨²tiles o no, nunca se sabe. La segunda es adquiriendo objetos legendarios en la Torre. El centro de operaciones de Destiny sirve para desencriptar objetos, guardar elementos que no usemos en un dep¨®sito o adquirir contratos y recompensas de misiones hablando con NPCs . Pero el peso de la Torre empieza en el endgame, ya que hay una gran cantidad de comerciantes que tienen armaduras y armas realmente poderosas. Con grandes cantidades de luz adem¨¢s de atributos de primer nivel en ataque y defensa. Para conseguirlos necesitamos ganar reputaci¨®n que nos de acceso a estos objetos. En los asaltos de Vanguardia ganamos reputaci¨®n de Vanguardia, en el Crisol ganamos reputaci¨®n de Crisol. Cuando subimos por ejemplo a nivel 2 de Vanguardia, podremos gastarnos el dinero en armaduras legendarias y subir a niveles altos para hacer misiones todav¨ªa m¨¢s dif¨ªciles. Por lo tanto, tenemos que jugar mucho a cada uno del modo que queramos subir. Una rueda. Eso s¨ª, el looteo de objetos no es el deseado y puede haber bloqueos (nivel 24) hasta que conseguimos nuevos equipamientos legendarios o suficiente reputaci¨®n de alguna facci¨®n o modalidad para comprarlos directamente. Algunos comerciantes tambi¨¦n tienen su reputaci¨®n. Nos ponemos una de sus capas y cada experiencia que ganemos con su objeto equipado sube la confianza. Cuando la tenemos a niveles altos nos vender¨¢n los objetos que deseamos. Otros comerciantes precisan de objetos curiosos: motes de luz o monedas extra?as, que encontramos tambi¨¦n en misiones o como recompensas por completar alg¨²n evento (a nivel 20 Bungie nos indica en pantalla asaltos semanales con recompensas, misiones diarias con sus extras, etc). Si queremos seguir avanzando en Destiny toca afrontar las propuestas diarias y semanales. Superar pruebas como la misi¨®n diaria subiendo la dificultad o el asalto semanal? para conseguir materiales ascendentes y monedas extra?as. Lo primero sirve para potenciar equipamiento, lo segundo permite comprar en el mercado negro objetosexcepcionales, por ejemplo. Una semanal a nivel 28 nos da 9 monedas extra?as, un bot¨ªn importante. Por no hablar del Ocaso, un asalto semanal subido todav¨ªa m¨¢s de vueltas donde si muere el equipo empezamos desde el inicio y donde las recompensas son importantes.
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Raid: competici¨®n a seis mandos Desde mediados de septiembre se puede disfrutar de una de las mejores modalidades que tiene el juego sin lugar a dudas: la Raid de Venus. Vault of Glass es una macro misi¨®n pensada para seis jugadores en la que la colaboraci¨®n y la cooperaci¨®n entre los jugadores es vital para poder superar con ¨¦xito los peligros que hay delante de nosotros. La Raid tiene nivel 26, pero lo cierto es que es recomendable competir en ella cuando los jugadores tengan un m¨ªnimo de nivel 27 y alguno ya est¨¦ en el 28. Hay dos factores a tener en cuenta en la Raid: el primero es que los enemigos son duros de pelar desde el primer instante. El segundo, que no se trata solo de limpiar la zona de monstruos sino que es necesario ejecutar algunas tareas.
Empezamos en un lugar en el que se tienen que levantar tres pilares de luz para abrir una puerta y adentrarnos a la Raid propiamente dicho. Esto significa que toca lidiar con todo tipo de enemigos Vex , entre los que destacan los minotauros superiores, repartidos por grupos. Dos guardianes en cada pilar de luz evitando oleadas de enemigos constantes: si entran en el pilar, rompen el proceso de apertura de la puerta. Este aperitivo demuestra a los jugadores de nivel 26 que seguramente van algo justos de equipamiento. Una vez avanzamos, toca enfrentarse a los jefes de turno y a los or¨¢culos.
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Adem¨¢s de tener que eliminar enemigos que llegan desde diversos puntos del mapa o a francotiradores con respawn infinito que nos molestar¨¢n constantemente, tendremos que repetir algunas veces m¨¢s la tarea de cubrir ciertos puntos del escenario -de nuevo divididos en equipos- mientras nos enfrentamos a los or¨¢culos, una especie de puntos de luz que siembran la oscuridad sobre nosotros y matan a todo el grupo de golpe y porrazo. Acabar con ellos cuando aparezcan es vital. Como vital es tambi¨¦n usar un objeto dise?ado para la Raid : se trata de un escudo que permite purificar a los jugadores "infectados" por el Or¨¢culo y que tiene tanto poder que a posteriori puede romper un escudo invencible del primer jefe final. Coordinarse los seis jugadores escondi¨¦ndose en un lugar concreto, uni¨¦ndose para purificarse cuando quedan infectados o acordar el momento de atacar en masa es clave para triunfar en la Raid.
Esta macro misi¨®n cuenta tambi¨¦n con momentos de exploraci¨®n en los que podremos encontrar diversos cofres con tesoros en su interior, zonas de sigilo donde tenemos que pasar desapercibidos en medio de diversos vigilantes que nos destrozar¨¢n si nos detectan y partes de plataformas en las que tenemos que ir saltando de un lado a otro hasta llegar a nuestro siguiente destino. La batalla contra el jefe final tambi¨¦n invita a colaborar entre jugadores: tres son trasladados a un universo paralelo del que deben volver mientras acaban con or¨¢culos mientras los otros aguantan los pilares para que los portales por donde vuelven los compa?eros est¨¦n abiertos. ?El resultado? Tremendamente satisfactorio trabajar en equipo, avisar cuando una parte de la misi¨®n flaquea (alguna muerte), cuando alguien necesita apoyo, etc. Sin estrategia ni coordinaci¨®n no hay Raid superada.
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Precisamente por esto, aunque pueda parecer una buena noticia que se abra la Raid al matchmaking, lo cierto es que cuesta visualizar una macro misi¨®n de este tipo completada con ¨¦xito con jugadores desconocidos con los que no te hablas ni te coordinas. Un mal menor para quienes no tengan cinco amigos para jugar, s¨ª, pero la dificultad de la Raid crece exponencialmente si se plantea de esta manera. La raid es un lugar ideal para conseguir equipamiento legendario (mejor que el legendario habitual y que nos permite llegar a nivel 30) si se supera una vez a la semana, adem¨¢s de armas legendarias y excepcionales y objetos como nuevas naves o shaders. Tambi¨¦n hay una versi¨®n m¨¢s dif¨ªcil para nivel 30 solo apta para aut¨¦nticos guardianes de leyenda.
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Los contratos de la reina Uno de los problemas detectados a niveles altos de Destiny es que el looteo y la presencia de equipamiento legendario no cae con la facilidad deseable. Al menos con la reciente actualizaci¨®n el criptarca ya no convierte engramas legendarios en objetos comunes, pero lo cierto es que la presencia de los contratos de la Reina, han estado disponibles hasta el 6 de octubre y tiene pinta de ser algo c¨ªclico, ha ayudado en este apartado. Aceptamos contratos de este personaje importante en la trama principal , y una vez cumplidos, se nos abren misiones en las que nos pide acabar con un enemigo concreto (b¨¢sicamente, hacer una misi¨®n del juego con particularidades, como ciertos escudos de protecci¨®n que hacen m¨¢s duros a los enemigos). Al cumplir con la misi¨®n de la reina, tenemos acceso a equipamiento legendario y alguna arma tambi¨¦n de este tipo.
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La fiesta del estandarte de hierro Y desde esta primera semana de octubre est¨¢ disponible tambi¨¦n el Estandarte de Hierro , un modo que nos invita a jugar sin matchmaking igualado, con el poder de nuestra armadura y nuestras armas, en batallas de control contra otros jugadores. Adem¨¢s del hecho de jugar sin limitaciones, lo m¨¢s interesante del Estandarte de Hierro es que es un lugar ideal para que caigan objetos de todo tipo, incluidos legendarios y ex¨®ticos, mientras vamos jugando. Da igual que no seamos el mejor de la partida, tenemos las mismas opciones de acceder a equipamiento de primer nivel. Una f¨®rmula que a niveles altos es recomendable, ya que estaremos preparados a nivel de protecci¨®n y poder de ataque, y mucho m¨¢s satisfactoria que los resultados que te da el Crisol, por ejemplo.
Por ¨²ltimo, destacar que post-lanzamiento del juego y post-an¨¢lisis tambi¨¦n se a?adieron los Eventos P¨²blicos , mini misiones que se activan aleatoriamente mientras estamos en el modo patrulla y que nos permiten conseguir puntos de experiencia y de vanguardia con suma facilidad, adem¨¢s de medallas de oro por las que nos pueden premiar y por las que podemos cumplir contratos diversos. En una actualizaci¨®n de hace semanas se dio m¨¢s dinamismo a los eventos, haciendo que aparezcan m¨¢s veces.
Guardianes contra guardianes Llegamos al PVP, el matchmaking de toda la vida que tambi¨¦n tiene su presencia en Destiny y que ofreceotra modalidad para poder explotar el juego a lo largo de las pr¨®ximassemanas. El Crisol se desbloquea cuando hemos avanzado algo en el nivelde nuestro personaje. Y seamos sinceros: las primeras impresiones nofueron demasiado buenas. Cuesta reconocerlo como una modalidad al nivelde los grandes multijugadores modernos, y tampoco cuenta con el nivel deeficacia y brillantez de los anteriores trabajos de Bungie. Pero lapercepci¨®n cambia a mejor cuando se profundiza en lo que propone el PVPde Destiny. No es el mejor matchmaking ni ser¨¢ memorable, pero consiguedivertir y ofrecer personalidad.
El juego equilibra (menos en un modo) el potencial de los personajes para que no sea una propuesta en la que los de nivel 20 arrasen a los de nivel 9. Aunque es cierto que desarrollar las habilidades es importante ya que usos como el triple salto o tener activado el cuchillo a distancia pueden decidir un cara a cara en cualquier momento. Adem¨¢s, no es un FPS equilibrado en este sentido, con algunas armas que funcionan mejor que otras, una ventaja clara de los veh¨ªculos en los mapas en los que se pueden adquirir y algunos ataques v¨ªa granadas devastadores. Tampoco lo pretende seguramente, y a pesar de ello todo el mundo con un nivel avanzado -lo que no es una ventaja en s¨ª pero como consecuencia permite tener armas bien adaptadas a nuestra manera de jugar que hemos ido encontrando en nuestro periplo- puede dar guerra. El sistema de juego destaca respecto a otros multijugadores por el uso y estrategia de las granadas, por el punto diferencial de cada una de las habilidades de las clases y sub clases, los ataques especiales secundarios y por el sistema de munici¨®n: la de las armas especiales (escopetas, francotirador) est¨¢ repartida por el escenario y se debe recoger si se quiere usar. La especial (lanzacohetes, metralletas) aparece de manera peri¨®dica y hay que ir a su encuentro. Algo interesante porque se pueden generar emboscadas y trampas si esperamos a que el enemigo de turno venga a por ella.
?? El PVP cuenta con cuatro modalidades hasta el momento. Control se basa en batallas seis contra seis luchando por controlar las tres bases que est¨¢n repartidas por el escenario. Enfrentamiento por equipo es el cl¨¢sico deathmatch seis contra seis, mientras que el tercer modo es un todos contra todos de seis jugadores. Por ¨²ltimo, escaramuza permite combates a menor escala de tres jugadores contra tres. Lo m¨¢s destacado es que los mapas tienen un buen funcionamiento de los modos en los mapas ambientados en las cuatro localizaciones principales del juego. En Control es donde m¨¢s brillan los mapas, ya que las zonas a defender est¨¢n muy expuestas y hay que tener los ojos puestos a los cuatro costados. En modalidades de menos jugadores (3v3) los mapas tienen un tama?o adecuado a ello. El resultado final es un matchmaking con particularidades propias en mec¨¢nicas de juego, con mapas bien adaptados a las modalidades, llenos de secretos y caminos alternativos para sorprender al enemigo y acci¨®n constante. Al poco de renacer estaremos disparando a enemigos, ya que el tama?o est¨¢ adaptado a cada modalidad y n¨²mero de jugadores. Eso s¨ª, como en la trama principal los veh¨ªculos no se explotan demasiado. El Crisol, adem¨¢s, es una buena idea para subir r¨¢pido de experiencia gracias al ritmo de experiencia que ganamos por partida y a los contratos que podemos adquirir centrados en el PVP. Subir nivel en el Crisol nos permitir¨¢ ganar reputaci¨®n para comprar objetos legendarios tal y como hab¨ªamos mencionado anteriormente.
?? Apartado t¨¦cnico Destiny no es un portento t¨¦cnico y su condici¨®n de t¨ªtulo intergeneracional se nota en el resultado que se ha conseguido en Playstation 4 y Xbox One. No es un t¨ªtulo que marque un nuevo techo tecnol¨®gico pero s¨ª es cierto que es un juego que a nivel est¨¦tico es bastante vistoso y eso juega a su favor. Los escenarios son espectaculares, no tanto por su estructura en edificios, niveles o cuevas, sino por el horizonte que constantemente estamos divisando a nuestro paso. La Luna, por ejemplo, nos hace sentir en medio de dicho sat¨¦lite como si lo pis¨¢ramos nosotros. Y eso es gracias a las vistas que nos ofrece el juego a lo lejos en forma de monta?as, cielos, planetas alejados, etc. Esto destaca sobre todo en la citada Luna y tambi¨¦n en Marte y Venus. Otro elemento que funciona de manera correcta es el tema de la iluminaci¨®n y las sombras. Habr¨¢ pasajes en los que los puntos de luz ser¨¢n peque?os y nos invadir¨¢ la oscuridad, y all¨ª la sensaci¨®n es que el sistema de luz cumple su cometido de manera correcta. El juego no ofrece bajones de framerate en ning¨²n momento en la Next Gen y funciona a 1080p de resoluci¨®n. Eso s¨ª, la tasa de frames por segundo est¨¢ bloqueada a 30 en lugar de apostar por unos 60fps que no queda claro que fueran imposibles de conseguir en consolas de nueva generaci¨®n. En 360 y Playstation 3, adem¨¢s de perder algo de detalle en los acabados generales, la resoluci¨®n es de 720p.
El t¨ªtulo nos permite crear nuestro personaje seg¨²n una de las tres clases -todo est¨¦tico, no afecta en nada a nivel de juego- y las opciones son variadas y encajan bien cuando les vemos la cara -en la Torre-, aunque a nivel facial el trabajo realizado podr¨ªa dar mucho m¨¢s de s¨ª y estar m¨¢s pulido. Algo similar pasa con el dise?o de muchos de los enemigos que no pasa de gen¨¦rico salvo alguna excepci¨®n, sobre todo en el ¨¢mbito de los jefes finales. A nivel de detalles, elementos como la ropa, el dise?o de armas o algunas estructuras como la propia Torre o los edificios de Marte son vistosos, as¨ª como el tema de las explosiones, part¨ªculas y efectos que se generan que funcionan bien sin m¨¢s. En general, Destiny cumple su cometido con elementos bonitos y otros que en PS4 y Xbox One no tenemos duda que estar¨ªan mejor acabados de ser un proyecto centrado exclusivamente en estas plataformas.Bungie, alegr¨ªa para los o¨ªdos ?La banda sonora (Destiny cuenta con la participaci¨®n de Paul McCartney ) es una de las se?as de identidad de la compa?¨ªa norteamericana, y a pesar de todo lo que ha sucedido con Martin O¡¯Donnell -jefe de sonido con el que est¨¢n ahora en pleitos- esto no ha afectado negativamente a unas composiciones magistrales que solo ellos son capaces de realizar. La m¨²sica funciona seg¨²n el contexto, y en Bungie saben en qu¨¦ momento dejar un silencio absoluto o iniciar progresivamente una composici¨®n que acaba explotando en un tema electr¨®nico con toque psicod¨¦lico que impregna todav¨ªa m¨¢s frenetismo a la decena de enemigos que hay en pantalla. Como si ellos trajeran la m¨²sica debajo del brazo. No faltan por supuesto momentos para la percusi¨®n que indica que se avecina algo grande, instrumentos de cuerda que ambientan la entrada a profundas cuerdas o m¨²sica de corte b¨¦lico acompa?ado de cl¨¢sicos c¨¢nticos que le dan un toque solemne e hist¨®rico a nuestras haza?as con el guardi¨¢n.
Los efectos acompa?an perfectamente, variando entre el tipo de r¨¢fagas de disparos, el tipo de munici¨®n que usamos, etc. a lo que se suman los sonidos y gritos de enemigos, las explosiones de granadas, lanzacohetes o el sonido de volarle la cabeza a un monstruo de gran envergadura. Lo mejor en este sentido es el doblaje al castellano. La voz que m¨¢s escucharemos es la de nuestro espectro, interpretada por la voz que dobla a Tyrion Lannister en Juego de Tronos -e interpretada por el mismo Peter Dinklage en la versi¨®n original-. Algunas otras intervenciones, como la de nuestro personaje, son correctas sin m¨¢s, pero no tienen el peso del espectro.