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Kena: Bridge of Spirits
Kena: Bridge of Spirits, an¨¢lisis. Mucho m¨¢s que una delicia audiovisual
Ember Lab publica su ¨®pera prima en forma de aventura en tercera persona con una f¨®rmula familiar pero muy bien ejecutada.
Cuando apareci¨® por primera vez, cautiv¨® a todos en medio de grandes nombres y super producciones. Su espectacular acabado visual -no se tard¨® en hablar de Pixar- dej¨® prendados a los usuarios, que colocaron en su radar un juego que en realidad es un indie de un estudio modesto y de tama?o limitado. En Andaluc¨ªa seguro que m¨¢s de uno (y de dos) dijo que este juego ten¨ªa duende. Y no era para menos. Pas¨® el tiempo, algo m¨¢s se dej¨® ver pero la comunicaci¨®n del t¨ªtulo fue cayendo poco a poco, escondida entre alg¨²n que otro cambio de fecha de lanzamiento. Pero una vez terminada la aventura espiritual de Kena, uno no puede m¨¢s que corroborar que no hab¨ªa estrategias para aguantar reservas o ventas del primer d¨ªa; sino un peque?o estudio abrumado por las peticiones que ha aguantado las enormes expectativas. Kena: Bridge of Spirits es mucho m¨¢s que una delicia audiovisual.
En los tr¨¢ileres, ideas y primeras informaciones del juego, uno pod¨ªa construir en su imaginario qu¨¦ tipo de propuesta era. Y f¨¢cilmente ven¨ªan a la cabeza nombres como Beyond Good and Evil. Un estilo de aventura en tercera persona con combate cuerpo a cuerpo, exploraci¨®n, puzles y todo en un desarrollo m¨¢s o menos lineal. Una de esas aventuras de anta?o, de principios de los 2000 y de hace ya tres generaciones. Alguien podr¨ªa tomarse esto como un menosprecio. Al contrario. Tras m¨¢s de una d¨¦cada con los mundos abiertos y los sandbox como casi ¨²nica manera de hacer las cosas en cualquier g¨¦nero, volver a la aventura de hace 15-20 a?os siempre ser¨¢ una buena noticia. Siempre que se haga bien.
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Si hay un juego al que nos ha evocado Kena en muchos momentos, ese es Starfox Adventures. Tanto por estructura como por algunas de las caracter¨ªsticas base (y tambi¨¦n porque ambos, en su contexto, sorprendieron por su aspecto visual). Ese sistema de combate cuerpo a cuerpo con similitudes o ese uso casi constante del disparo a larga distancia para solventar puzles en forma de interruptores -aqu¨ª azules, ah¨ª eran rojos-. Por suerte, sin desmerecer el ¨²ltimo juego de Rare exclusivo de Nintendo, aqu¨ª la evoluci¨®n del rompecabezas en general tiene m¨¢s recorrido a lo largo del juego.
La historia gira alrededor de nuestra protagonista, que ayudada por los simp¨¢ticos Rots, tiene que acompa?ar a almas perdidas para encontrar su paz definitiva. El camino nos invitar¨¢ a conocer el miedo, el amor y el arrepentimiento de estas almas que merodean las regiones cercanas a una aldea que funciona como nexo de las mismas, y tambi¨¦n quiere, aunque de forma un poco torpe, hablar del propio viaje interior de Kena. Es, sin duda, uno de los aspectos menos aprovechados del juego: la historia y el desarrollo de la misma, con detalles muy agradecidos, pero tambi¨¦n la sensaci¨®n que no se explotan lazos ni el propio camino de la protagonista como se podr¨ªa, como te invita el universo que vas descubriendo. Acompa?a, sin m¨¢s, en un desarrollo en el que iremos visitando y explorando distintas zonas para conocer el camino de las almas perdidas, desbloquear la corrupci¨®n que hay en esas zonas y poder liberarlas. Todo mediante un engranaje de mec¨¢nicas que funciona sin fisuras la mayor¨ªa del tiempo.
El arte del combate no es cu¨¢nto, sino c¨®mo
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Si desgranamos las acciones b¨¢sicas del t¨ªtulo de Ember Lab, veremos que no hay nada que nos pueda sorprender con nuestro b¨¢culo: golpe flojo, golpe fuerte, movimiento evasivo, bloqueo -se rompe si no se regenera antes de usarlo de nuevo-, disparo con arco y un contragolpe usando el bloqueo en el momento justo. En Kena no hay combos, m¨¢s all¨¢ de algunos ataques extras que desbloquearemos, pero no los necesita para funcionar bien a nivel de combate. Y eso tiene que ver con los enemigos y sus variados patrones.
Golpeamos a los enemigo, esquivamos y aprendemos de sus movimientos para hacer un parry y dejarlos desguarnecidos. Hasta aqu¨ª todo normal, todo familiar. Con el matiz que el contragolpe es exigente y el castigo, duro si se falla. Y con el hecho que los enemigos son muy diferentes: algunos lanzan bolas de fuego a lo lejos, otros tienen escudo y debes romperlo con el golpe fuerte, los m¨¢s grandes esconden puntos d¨¦biles a los que lanzar una flecha, hay magos que se regeneran de vida, enemigos que te arrollan de punta a punta del escenario sin que tengas tiempo de reaccionar y, claro est¨¢, todos se van mezclando en oleadas. As¨ª que para hacerles frente hay que saber c¨®mo y cu¨¢ndo atacar a cada uno, controlar bien el parry, moverse por el escenario de forma ¨¢gil y usar los Rots.
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Los Rots son estos bichos del bosque tan adorables que vamos a ir coleccionando a medida que exploramos mundo. Gracias a ellos podremos potenciar nuestro arco, hacer un golpe poderoso con un martillo o lanzarlos a los enemigos para bloquearlos, molestarlos, etc. Son especialmente ¨²tiles contra los jefes finales, que proponen un pico de dificultad importante. Si esperabas algo bonito para acompa?arte de la mano, te equivocabas: Kena es desafiante en varios momentos.
Hay muchos jefes finales, y todos tienen patrones distintos. Como si de Zelda se tratara -bebe bastante de mec¨¢nicas de la saga de Nintendo- no se trata tanto de combatir a base de fuerza, sino de aprender sus patrones -cambian dos y tres veces- y encontrar puntos d¨¦biles y elementos externos que nos ayuden a debilitarlos. Y claro est¨¢, habilidad. Sin los contragolpes es complicado vencer a muchos de ellos, que de dos ataques te pueden matar. Y vuelves a repetir. Y a repetir. Hasta que vences. Est¨¢n bien planteados y son exigentes, y eso se agradece.
Un mundo en el que hay que crear tu propio camino
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El combate es una parte importante del t¨ªtulo, y seguramente en muchos casos sentiremos que el uso del arco es demasiado constante, pero es solo una parte de un desarrollo perfectamente equilibrado en las m¨¢s de ocho horas de juego a un ritmo normal, sin desviarnos demasiado. El otro gran punto a favor est¨¢ en los puzles y las plataformas. Cuando en la primera hora de juego nos dedicamos a saltar de saliente en saliente, como en un Assassin¡¯s Creed, podr¨ªamos llegar a pensar que el plataformeo forma parte de simples transiciones entre zonas. Nada m¨¢s lejos de la realidad. La exigencia en el salto crece, y se mezcla con rompecabezas din¨¢micos para darle m¨¢s desaf¨ªo. Con unas bombas pegajosas podremos hacer explotar runas y estas, convertirse en puentes o caminos temporales. Con el arco podremos engancharnos a flores para llegar a otros lados -?Alguien dijo gancho?-. y combin¨¢ndolo todo, tendremos secuencias muy satisfactorias.
Es habitual acabar usando el doble salto de una estructura a otra, activar unas runas, empezar a usar este nuevo camino, disparar a una de las piedras -que est¨¢n activas por tiempo limitado- para que cambie de posici¨®n y poder seguir avanzando y saltar de flor en flor sin nada en el suelo, cayendo al vac¨ªo si fallamos. Crear tu propia ruta sabiendo que no puedes detenerte m¨¢s de lo imprescindible. Una mezcla de mec¨¢nicas que hace nuestro avance muy din¨¢mico y satisfactorio, ya que no estamos ante algo automatizado, ni mucho menos.
Los rompecabezas son constantes. Llegamos a una zona para liberar y encontraremos combates, encontraremos saltos, pero tambi¨¦n puzles variados. Algunos muy recurrentes como disparar a interruptores y seguir su camino. Otros basados en descubrir secuencias. Otros, simplemente, mover bloques con los Rots para escalar por un lugar imposible de llegar desde el suelo. Tambi¨¦n usaremos estos bichos para meterlos en una gota de agua, crear una forma uniforme con todos ellos y usar esta bestia para romper barreras corruptas y avanzar en otras zonas, una mec¨¢nica que usaremos incluso en combate en alguna ocasi¨®n. Al juego le pasa un poco como a Skyward Sword: puede ser denso porque siempre est¨¢s haciendo muchas cosas. Pero este formato compacto le sienta bien porque la adquisici¨®n de habilidades -arco, bombas, embestidas, que se consiguen en el tramo final- es progresiva y acumulativa: todo sirve para ir subiendo un poco la complejidad del puzle o del plataformeo que vendr¨¢ a continuaci¨®n.
Mecha corta, exploraci¨®n limitada
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Y as¨ª va avanzando el t¨ªtulo, combinando de manera acertada combate, puzles y plataformas, con sus altibajos en cada apartado, y con un tramo final que seguramente no consigue elevar el list¨®n de lo visto anteriormente, donde el juego pierde algo de fuelle. La ¨²ltima regi¨®n no sorprender¨¢ porque haremos lo que ya hemos hecho previamente, pero sigue estando bien construida y dise?ada. A Kena se le nota que est¨¢ pensado para una experiencia que no puede ni quiere ir m¨¢s all¨¢ de lo que ofrece, ya que habr¨ªa ca¨ªdo en la reiteraci¨®n y en consumir en exceso ciertas mec¨¢nicas (como ya de por s¨ª pasa en algunos momentos), y eso tambi¨¦n se ve en un backtracking casi inexistente y en una exploraci¨®n con recompensas m¨¢s o menos limitadas.
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S¨ª, los Rots permiten desbloquear nuevas habilidades y encontrarlos todos es una tarea que ampl¨ªa las horas de juego, pero es cierto que conseguir 35 es m¨¢s que suficiente para lo m¨¢s relevante del t¨ªtulo. Y otros extras, como colocar objetos en su sitio, los cofres corruptos y dem¨¢s, nos brindan coleccionables cosm¨¦ticos para los Rots, una recompensa que puede hacerse poco atractiva a la larga.
Una joya para los ojos (y los o¨ªdos)
Kena: Bridge of Spirits entra por los ojos. Lo hizo desde un primer momento y el juego ha sido capaz de demostrar el buen hacer de Ember Lab, equipo que hab¨ªa trabajado en distintos anuncios y cortos, entre ellos uno de Majora¡¯s Mask, del que m¨¢s de un gui?o podemos ver en el t¨ªtulo. Y Kena acaba cumpliendo con aquello que vimos en v¨ªdeos y tr¨¢ileres. una obra que podr¨ªa bien estar en Disney+, bonita y buc¨®lica a rabiar, con un gran amor por el detalle en la paleta de colores, en vegetaci¨®n, en distancia de dibujado y en dise?o de personajes. En movimiento, el t¨ªtulo se mantiene s¨®lido, tanto en animaciones como en transiciones y efectos especiales, que ayudan a recrear contrastes en combates y localizaciones, y las escenas de v¨ªdeo son maravillosas (aunque, eso s¨ª, van a un framerate diferente al juego y eso se nota). Tiene dos modos, rendimiento -donde apunta a los 60fps- y 4K y 30fps. El primero permite disfrutar de una versi¨®n fluida, solvente, y sin una gran p¨¦rdida de calidad a nivel de definici¨®n.
A todo ello, una banda sonora a la altura, repleta de sonidos y efectos que van acompa?ando nuestros pasos, m¨¢s tribales y con tambores de guerra cuando el fuego nos rodea y mucho m¨¢s tranquilas y reconfortantes en ciertos momentos en la aldea o explorando libremente un bosque ya desintoxicado. Todo con un buen doblaje al ingl¨¦s, sin alardes, y textos en castellano con alguna que otra errata en la localizaci¨®n.
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Conclusi¨®n
Kena: Bridge of Spirits es mucho m¨¢s que un juego bonito, capaz de cautivarnos en plena presentaci¨®n Next Gen entre distintos Triple A de relumbr¨®n. Ember Lab ha creado una aventura equilibrada, compacta y con toques geniales en la que todo funciona bien. El combate es sencillo, pero desafiante gracias a la variedad de enemigos, a la exigencia del timing y a unos jefes sorprendentemente duros. La combinaci¨®n de puzle y plataformeo le sienta de maravilla en la segunda mitad de juego, y en general cuenta con varios rompecabezas interesantes. Es verdad que abusa de algunas mec¨¢nicas, que no viene a revolucionar una f¨®rmula que nos es familiar desde el primer momento y que lo que se sale de la trama principal aporta poco. Pero tiene un apartado audiovisual ¨²nico, un ritmo de juego que no decae y sirve como carta de presentaci¨®n inmejorable para, recordemos, un peque?o estudio independiente que ha querido ofrecer algo m¨¢gico para los ojos y muy s¨®lido a los mandos.
Lo mejor
- A nivel audiovisual es una delicia
- Sistema de combate sencillo pero eficaz
- Buena combinaci¨®n de plataformas y rompecabezas
- Los jefes finales son duros y exigentes
- Bien equilibrado en ritmo y desarrollo
Lo peor
- La historia no acaba de despegar ni aprovecharse como podr¨ªa
- Repite en exceso algunas mec¨¢nicas
- La experiencia a la hora de buscar el 100% (recompensas, tareas secundarias) est¨¢ un pelda?o por debajo
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.