Kena: Bridge of Spirits
Kena: Bridge of Spirits, an¨¢lisis. Mucho m¨¢s que una delicia audiovisual
Ember Lab publica su ¨®pera prima en forma de aventura en tercera persona con una f¨®rmula familiar pero muy bien ejecutada.
Cuando apareci¨® por primera vez, cautiv¨® a todos en medio de grandes nombres y super producciones. Su espectacular acabado visual -no se tard¨® en hablar de Pixar- dej¨® prendados a los usuarios, que colocaron en su radar un juego que en realidad es un indie de un estudio modesto y de tama?o limitado. En Andaluc¨ªa seguro que m¨¢s de uno (y de dos) dijo que este juego ten¨ªa duende. Y no era para menos. Pas¨® el tiempo, algo m¨¢s se dej¨® ver pero la comunicaci¨®n del t¨ªtulo fue cayendo poco a poco, escondida entre alg¨²n que otro cambio de fecha de lanzamiento. Pero una vez terminada la aventura espiritual de Kena, uno no puede m¨¢s que corroborar que no hab¨ªa estrategias para aguantar reservas o ventas del primer d¨ªa; sino un peque?o estudio abrumado por las peticiones que ha aguantado las enormes expectativas. Kena: Bridge of Spirits es mucho m¨¢s que una delicia audiovisual.
En los tr¨¢ileres, ideas y primeras informaciones del juego, uno pod¨ªa construir en su imaginario qu¨¦ tipo de propuesta era. Y f¨¢cilmente ven¨ªan a la cabeza nombres como Beyond Good and Evil. Un estilo de aventura en tercera persona con combate cuerpo a cuerpo, exploraci¨®n, puzles y todo en un desarrollo m¨¢s o menos lineal. Una de esas aventuras de anta?o, de principios de los 2000 y de hace ya tres generaciones. Alguien podr¨ªa tomarse esto como un menosprecio. Al contrario. Tras m¨¢s de una d¨¦cada con los mundos abiertos y los sandbox como casi ¨²nica manera de hacer las cosas en cualquier g¨¦nero, volver a la aventura de hace 15-20 a?os siempre ser¨¢ una buena noticia. Siempre que se haga bien.
Si hay un juego al que nos ha evocado Kena en muchos momentos, ese es Starfox Adventures. Tanto por estructura como por algunas de las caracter¨ªsticas base (y tambi¨¦n porque ambos, en su contexto, sorprendieron por su aspecto visual). Ese sistema de combate cuerpo a cuerpo con similitudes o ese uso casi constante del disparo a larga distancia para solventar puzles en forma de interruptores -aqu¨ª azules, ah¨ª eran rojos-. Por suerte, sin desmerecer el ¨²ltimo juego de Rare exclusivo de Nintendo, aqu¨ª la evoluci¨®n del rompecabezas en general tiene m¨¢s recorrido a lo largo del juego.
La historia gira alrededor de nuestra protagonista, que ayudada por los simp¨¢ticos Rots, tiene que acompa?ar a almas perdidas para encontrar su paz definitiva. El camino nos invitar¨¢ a conocer el miedo, el amor y el arrepentimiento de estas almas que merodean las regiones cercanas a una aldea que funciona como nexo de las mismas, y tambi¨¦n quiere, aunque de forma un poco torpe, hablar del propio viaje interior de Kena. Es, sin duda, uno de los aspectos menos aprovechados del juego: la historia y el desarrollo de la misma, con detalles muy agradecidos, pero tambi¨¦n la sensaci¨®n que no se explotan lazos ni el propio camino de la protagonista como se podr¨ªa, como te invita el universo que vas descubriendo. Acompa?a, sin m¨¢s, en un desarrollo en el que iremos visitando y explorando distintas zonas para conocer el camino de las almas perdidas, desbloquear la corrupci¨®n que hay en esas zonas y poder liberarlas. Todo mediante un engranaje de mec¨¢nicas que funciona sin fisuras la mayor¨ªa del tiempo.
El arte del combate no es cu¨¢nto, sino c¨®mo
Si desgranamos las acciones b¨¢sicas del t¨ªtulo de Ember Lab, veremos que no hay nada que nos pueda sorprender con nuestro b¨¢culo: golpe flojo, golpe fuerte, movimiento evasivo, bloqueo -se rompe si no se regenera antes de usarlo de nuevo-, disparo con arco y un contragolpe usando el bloqueo en el momento justo. En Kena no hay combos, m¨¢s all¨¢ de algunos ataques extras que desbloquearemos, pero no los necesita para funcionar bien a nivel de combate. Y eso tiene que ver con los enemigos y sus variados patrones.
Golpeamos a los enemigo, esquivamos y aprendemos de sus movimientos para hacer un parry y dejarlos desguarnecidos. Hasta aqu¨ª todo normal, todo familiar. Con el matiz que el contragolpe es exigente y el castigo, duro si se falla. Y con el hecho que los enemigos son muy diferentes: algunos lanzan bolas de fuego a lo lejos, otros tienen escudo y debes romperlo con el golpe fuerte, los m¨¢s grandes esconden puntos d¨¦biles a los que lanzar una flecha, hay magos que se regeneran de vida, enemigos que te arrollan de punta a punta del escenario sin que tengas tiempo de reaccionar y, claro est¨¢, todos se van mezclando en oleadas. As¨ª que para hacerles frente hay que saber c¨®mo y cu¨¢ndo atacar a cada uno, controlar bien el parry, moverse por el escenario de forma ¨¢gil y usar los Rots.
Los Rots son estos bichos del bosque tan adorables que vamos a ir coleccionando a medida que exploramos mundo. Gracias a ellos podremos potenciar nuestro arco, hacer un golpe poderoso con un martillo o lanzarlos a los enemigos para bloquearlos, molestarlos, etc. Son especialmente ¨²tiles contra los jefes finales, que proponen un pico de dificultad importante. Si esperabas algo bonito para acompa?arte de la mano, te equivocabas: Kena es desafiante en varios momentos.
Hay muchos jefes finales, y todos tienen patrones distintos. Como si de Zelda se tratara -bebe bastante de mec¨¢nicas de la saga de Nintendo- no se trata tanto de combatir a base de fuerza, sino de aprender sus patrones -cambian dos y tres veces- y encontrar puntos d¨¦biles y elementos externos que nos ayuden a debilitarlos. Y claro est¨¢, habilidad. Sin los contragolpes es complicado vencer a muchos de ellos, que de dos ataques te pueden matar. Y vuelves a repetir. Y a repetir. Hasta que vences. Est¨¢n bien planteados y son exigentes, y eso se agradece.
Un mundo en el que hay que crear tu propio camino
El combate es una parte importante del t¨ªtulo, y seguramente en muchos casos sentiremos que el uso del arco es demasiado constante, pero es solo una parte de un desarrollo perfectamente equilibrado en las m¨¢s de ocho horas de juego a un ritmo normal, sin desviarnos demasiado. El otro gran punto a favor est¨¢ en los puzles y las plataformas. Cuando en la primera hora de juego nos dedicamos a saltar de saliente en saliente, como en un Assassin¡¯s Creed, podr¨ªamos llegar a pensar que el plataformeo forma parte de simples transiciones entre zonas. Nada m¨¢s lejos de la realidad. La exigencia en el salto crece, y se mezcla con rompecabezas din¨¢micos para darle m¨¢s desaf¨ªo. Con unas bombas pegajosas podremos hacer explotar runas y estas, convertirse en puentes o caminos temporales. Con el arco podremos engancharnos a flores para llegar a otros lados -?Alguien dijo gancho?-. y combin¨¢ndolo todo, tendremos secuencias muy satisfactorias.
Es habitual acabar usando el doble salto de una estructura a otra, activar unas runas, empezar a usar este nuevo camino, disparar a una de las piedras -que est¨¢n activas por tiempo limitado- para que cambie de posici¨®n y poder seguir avanzando y saltar de flor en flor sin nada en el suelo, cayendo al vac¨ªo si fallamos. Crear tu propia ruta sabiendo que no puedes detenerte m¨¢s de lo imprescindible. Una mezcla de mec¨¢nicas que hace nuestro avance muy din¨¢mico y satisfactorio, ya que no estamos ante algo automatizado, ni mucho menos.
Los rompecabezas son constantes. Llegamos a una zona para liberar y encontraremos combates, encontraremos saltos, pero tambi¨¦n puzles variados. Algunos muy recurrentes como disparar a interruptores y seguir su camino. Otros basados en descubrir secuencias. Otros, simplemente, mover bloques con los Rots para escalar por un lugar imposible de llegar desde el suelo. Tambi¨¦n usaremos estos bichos para meterlos en una gota de agua, crear una forma uniforme con todos ellos y usar esta bestia para romper barreras corruptas y avanzar en otras zonas, una mec¨¢nica que usaremos incluso en combate en alguna ocasi¨®n. Al juego le pasa un poco como a Skyward Sword: puede ser denso porque siempre est¨¢s haciendo muchas cosas. Pero este formato compacto le sienta bien porque la adquisici¨®n de habilidades -arco, bombas, embestidas, que se consiguen en el tramo final- es progresiva y acumulativa: todo sirve para ir subiendo un poco la complejidad del puzle o del plataformeo que vendr¨¢ a continuaci¨®n.
Mecha corta, exploraci¨®n limitada
Y as¨ª va avanzando el t¨ªtulo, combinando de manera acertada combate, puzles y plataformas, con sus altibajos en cada apartado, y con un tramo final que seguramente no consigue elevar el list¨®n de lo visto anteriormente, donde el juego pierde algo de fuelle. La ¨²ltima regi¨®n no sorprender¨¢ porque haremos lo que ya hemos hecho previamente, pero sigue estando bien construida y dise?ada. A Kena se le nota que est¨¢ pensado para una experiencia que no puede ni quiere ir m¨¢s all¨¢ de lo que ofrece, ya que habr¨ªa ca¨ªdo en la reiteraci¨®n y en consumir en exceso ciertas mec¨¢nicas (como ya de por s¨ª pasa en algunos momentos), y eso tambi¨¦n se ve en un backtracking casi inexistente y en una exploraci¨®n con recompensas m¨¢s o menos limitadas.
S¨ª, los Rots permiten desbloquear nuevas habilidades y encontrarlos todos es una tarea que ampl¨ªa las horas de juego, pero es cierto que conseguir 35 es m¨¢s que suficiente para lo m¨¢s relevante del t¨ªtulo. Y otros extras, como colocar objetos en su sitio, los cofres corruptos y dem¨¢s, nos brindan coleccionables cosm¨¦ticos para los Rots, una recompensa que puede hacerse poco atractiva a la larga.
Una joya para los ojos (y los o¨ªdos)
Kena: Bridge of Spirits entra por los ojos. Lo hizo desde un primer momento y el juego ha sido capaz de demostrar el buen hacer de Ember Lab, equipo que hab¨ªa trabajado en distintos anuncios y cortos, entre ellos uno de Majora¡¯s Mask, del que m¨¢s de un gui?o podemos ver en el t¨ªtulo. Y Kena acaba cumpliendo con aquello que vimos en v¨ªdeos y tr¨¢ileres. una obra que podr¨ªa bien estar en Disney+, bonita y buc¨®lica a rabiar, con un gran amor por el detalle en la paleta de colores, en vegetaci¨®n, en distancia de dibujado y en dise?o de personajes. En movimiento, el t¨ªtulo se mantiene s¨®lido, tanto en animaciones como en transiciones y efectos especiales, que ayudan a recrear contrastes en combates y localizaciones, y las escenas de v¨ªdeo son maravillosas (aunque, eso s¨ª, van a un framerate diferente al juego y eso se nota). Tiene dos modos, rendimiento -donde apunta a los 60fps- y 4K y 30fps. El primero permite disfrutar de una versi¨®n fluida, solvente, y sin una gran p¨¦rdida de calidad a nivel de definici¨®n.
A todo ello, una banda sonora a la altura, repleta de sonidos y efectos que van acompa?ando nuestros pasos, m¨¢s tribales y con tambores de guerra cuando el fuego nos rodea y mucho m¨¢s tranquilas y reconfortantes en ciertos momentos en la aldea o explorando libremente un bosque ya desintoxicado. Todo con un buen doblaje al ingl¨¦s, sin alardes, y textos en castellano con alguna que otra errata en la localizaci¨®n.
Conclusi¨®n
Kena: Bridge of Spirits es mucho m¨¢s que un juego bonito, capaz de cautivarnos en plena presentaci¨®n Next Gen entre distintos Triple A de relumbr¨®n. Ember Lab ha creado una aventura equilibrada, compacta y con toques geniales en la que todo funciona bien. El combate es sencillo, pero desafiante gracias a la variedad de enemigos, a la exigencia del timing y a unos jefes sorprendentemente duros. La combinaci¨®n de puzle y plataformeo le sienta de maravilla en la segunda mitad de juego, y en general cuenta con varios rompecabezas interesantes. Es verdad que abusa de algunas mec¨¢nicas, que no viene a revolucionar una f¨®rmula que nos es familiar desde el primer momento y que lo que se sale de la trama principal aporta poco. Pero tiene un apartado audiovisual ¨²nico, un ritmo de juego que no decae y sirve como carta de presentaci¨®n inmejorable para, recordemos, un peque?o estudio independiente que ha querido ofrecer algo m¨¢gico para los ojos y muy s¨®lido a los mandos.
Lo mejor
- A nivel audiovisual es una delicia
- Sistema de combate sencillo pero eficaz
- Buena combinaci¨®n de plataformas y rompecabezas
- Los jefes finales son duros y exigentes
- Bien equilibrado en ritmo y desarrollo
Lo peor
- La historia no acaba de despegar ni aprovecharse como podr¨ªa
- Repite en exceso algunas mec¨¢nicas
- La experiencia a la hora de buscar el 100% (recompensas, tareas secundarias) est¨¢ un pelda?o por debajo
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.