Dragon Quest Builders 2
- PlataformaNSW8.6PCPS48.6XBO
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento12/07/2019 (NSW, PS4)10/12/2019 (PC)04/05/2021 (XBO)
- TextoEspa?ol
- EditorSquare Enix
Dragon Quest Builders 2, An¨¢lisis. M¨¢s y mejor, ahora en compa?¨ªa
Square Enix toma nota de todos los aspectos donde tuvo margen de mejora, los potencia y ampl¨ªa a trav¨¦s de nuevas funciones y un acertado modo multijugador.
El primer Dragon Quest Builders fue una aut¨¦ntica sorpresa, no un simple suced¨¢neo inspirado en el fen¨®meno de Mojang. Square Enix tom¨® nota de las ideas conceptuales de los juegos de construcci¨®n y descubrimiento colaborativo para aderezarlo con las se?as de identidad del universo de una de las franquicias RPG m¨¢s queridas y respetadas de todos los tiempos. Dragon Quest. Pudo salir mal o salir bien. Pas¨® lo segundo. Ahora, tras varias decenas de horas dedicadas a Dragon Quest Builders 2, podemos resumir nuestra experiencia con claridad: lo hace todav¨ªa mejor.
La importancia de los peque?os detalles
Jap¨®n demandaba una secuela y sus creadores se quedaron con ganas de m¨¢s, con ganas de terminar un trabajo al que le faltaban ciertas opciones y elementos para sentirse puramente completo. El propio director del proyecto, Kazuya Niinou, confes¨® en una entrevista que se sent¨ªa en deuda con los aficionados, que le dol¨ªa no haber incluido en este sandbox opciones como el multijugador, el buceo o la opci¨®n de planear por los cielos. Dicho y eso.
Era en cierto modo limitante tener separado el modo historia del modo creaci¨®n; a nosotros tambi¨¦n nos daba esa sensaci¨®n. Entonces, ?por qu¨¦ no unificarlo? ?Por qu¨¦ no hacer de la Isla del Despertar un lugar donde vivir una aventura¡ y construir nuestra propia aventura? Literal.
Dragon Quest Builders 2 tiene las cosas tan claras que te impide perderte; es un videojuego plenamente consciente de lo que quiere que hagamos y c¨®mo quiere que lo hagamos, pero sin agobiarnos con eternos tutoriales que encaden al jugador al hast¨ªo. Es cierto que las primeras seis horas son lentas y a veces basadas en encargos basados en recados, pero es un ejercicio did¨¢ctico necesario para darnos alas y, finalmente, volar. Porque una vez pasamos ese tramo y superamos tal gruesa l¨ªnea, el juego gana en extensi¨®n y espaciosidad hasta el punto de llegar a abrumar por todo lo que es capaz de ofrecer.
Por ello, el equipo de Noriyoshi Fujimoto y Takuma Shiraishi se ha encargado de producir una historia a la que siempre podamos recurrir, pero no una obligaci¨®n preceptiva e inevitable. Si quieres pasar tres horas cosechando con tus amigos sin hacer caso a ese jefe final que te espera al final de la misi¨®n en ciernes, hazlo. Y si quieres hacer todo lo contrario¡ hazlo igualmente. T¨² eres el director de esta orquesta.
La interfaz es ahora ligeramente m¨¢s visual, con el inventario de creaciones y recetas siempre a mano para saber de un vistazo qu¨¦ necesitamos y qu¨¦ nos falta. Adem¨¢s, cuando tengamos un encargo la pantalla ceder¨¢ constantemente un espacio para conocer su progreso. Los m¨¦todos de construcci¨®n siguen sin ser perfectos a la hora de apuntar. Nada es tan preciso como jugar con teclado y rat¨®n, pero se ha resuelto con acierto el fijado de bloques con los gatillos.
La ayuda de los lugare?os a la hora de cuidar de nuestros cultivos o nuestros jardines se traduce en peque?as ayudas residuales mientras hacemos otras tareas. No importa si te encuentras explorando a kil¨®metros de distancia porque, si has desarrollado las relaciones de los habitantes lo suficiente, te echar¨¢n una mano regando esos cultivos de coles y trigo que ten¨ªas reci¨¦n sembrados.
La historia comienza dej¨¢ndonos en la orilla de la Isla del Despertar, donde conoceremos a Malroth para emprender una aventura basada en la reconstrucci¨®n del mundo a trav¨¦s de multitud de islas, todas ellas con margen de progreso, pero con multitud de diferencias en sus materias primas. Hay elementos solo disponibles para su looteo en islas espec¨ªficas, lo que nos obliga por decreto a su exploraci¨®n continua.
Sin ¨¢nimo de pecar de tecnicismos, el d¨ªa a d¨ªa en el t¨ªtulo se basar¨¢, por tanto, en la exploraci¨®n, recolecci¨®n de materiales, compleci¨®n de tareas y crafteo. Recoger para m¨¢s tarde poder crear. Y as¨ª sucesivamente.
Mar, tierra, aire. Pura esencia Dragon Quest
Dragon Quest Builders 2 tambi¨¦n ha querido dar un paso hacia delante en el dise?o vertical del mundo. Anta?o entend¨ªamos este universo como uno donde siempre ten¨ªamos los pies en la tierra, donde la jugabilidad era sobre la superficial. Ahora miraremos de arriba abajo, literalmente, al extender la exploraci¨®n a las zonas subacu¨¢ticas gracias al buceo; o al mism¨ªsimo cielo con el planeador, que adem¨¢s de garantizar la movilidad desde lugares muy elevados, tambi¨¦n sirve como m¨¦todo de transporte para desplazarnos a grandes distancias desde lo m¨¢s alto de una monta?a.
El sistema de viaje r¨¢pido es tambi¨¦n un detalle de calidad de vida. Es tan f¨¢cil acostumbrarse de ello que no nos hacemos a la idea de c¨®mo pudimos jugar sin esta funci¨®n en la primera parte. Se trata de puntos de guardado de cada localizaci¨®n visitada. Cada vez que lleguemos a un lugar donde se encuentre una de las plataformas indicadas, ser¨¢ posible viajar en cuesti¨®n de segundos all¨¢ donde tengamos otros puntos de viaje r¨¢pido. Quienes hayan jugado a la primera entrega reconocer¨¢n r¨¢pidamente las novedades en armas, bloques magn¨¦ticos, fuegos artificiales o modo foto, del que saldr¨¢n im¨¢genes que podremos compartir en una suerte de red social incluida dentro del juego, donde vemos capturas de otros jugadores.
El respeto con el que trata la saga es tambi¨¦n digno de menci¨®n. Dragon Quest, incluso en sus entregas m¨¢s contempor¨¢neas, se ha negado a prescindir de esos elementos que chocan con lo aparentemente moderno; se niega a decir adi¨®s a esos efectos sonoros que llevan acompa?ando a la franquicia desde hace treinta a?os. Si a eso sumamos los dise?os de Akira Toriyama ¡ªtanto ilustraciones para pantallas de inicio y carga como modelados tridimensionales¡ª, los gestos, animaciones y comportamientos de los personajes, cualquiera se atrever¨ªa a decir que esto no es un juego de rol ARPG basado en el universo Dragon Quest.
Y he aqu¨ª donde encontramos uno de los defectos del juego: no ahonda en su sistema de combate. A pesar de su componente rolero, donde la subida de niveles se traduce en un mejor desempe?o en combate junto a la construcci¨®n de nuevas y mejores armas, no encontramos apenas combos, ataques especiales u otras mec¨¢nicas vistas en un sinf¨ªn de t¨ªtulos por el estilo. Eso garantizar¨ªa no solo m¨¢s variedad jugable en estos combates en tiempo real, sino tambi¨¦n evitar la monoton¨ªa con el paso de las horas y la estrategia. Es una l¨¢stima luchar con varios compa?eros al mismo tiempo y que no haya acciones sin¨¦rgicas; que te limites a pulsar el bot¨®n de ataque o esquivar para sacrificar el menor n¨²mero de puntos de vida posibles. No es grave: Dragon Quest Builders no gira en torno al combate¡ pero hay muchos combates, especialmente en ciertos cap¨ªtulos de la historia. Si tuvi¨¦semos que hacer una sola petici¨®n para una hipot¨¦tica tercera entrega, ¨¦sta es la primera que nos viene a la cabeza.
Square Enix no ha renunciado a contar una buena historia. Durante la realizaci¨®n de este an¨¢lisis son varias las personas fan¨¢ticas de la franquicia que nos han consultado acerca de la historia del juego, sobre si est¨¢ a la altura de un Dragon Quest de la saga madre. Permitidnos decir que s¨ª. Evidentemente, el que busque en esta entrega derivada algo equiparable al empaque y trascendencia de un DQ V, DQ VIII o Dragon Quest XI, seguramente sea mejor no hacerse ilusiones; pero es que no lo pretende. Tampoco lo necesita. Toma como base algunos elementos de Dragon Quest II, tanto en el mensaje que quer¨ªa transmitir su historia como por algunas referencias deliberadas. Los jefes finales est¨¢n a la altura ¡ªa pesar de las limitaciones en el combate¡ª, con algunas sorpresas reconocibles por aquellos que vengan de anta?o.
El guion no es tan complejo, no es tan profundo, tampoco tan equivalente a un manganime, pero s¨ª es riguroso a la hora de cumplir una serie de c¨¢nones cl¨¢sicos del rol japon¨¦s: una historia repleta de inc¨®gnitas desde el primer momento; personajes secundarios que tienen incluso m¨¢s carisma que el propio protagonista; caracterizaci¨®n exagerada para diferenciar a los personajes; misterios, malvados y, sobre todo, la tarea encomendada a un elegido, t¨², que debe encargarse de traer la normalidad al lugar. Todo esto lo hace bien, lo hace muy bien.
Derrotando juntos a los Hijos de Hargon
No queremos entrar en destripes argumentales innecesarios, pero s¨ª pararnos un momento en la figura de Malroth, ese personaje intr¨¦pido con cara de villano, aquel al que dan ganas de no fiarse demasiado. Lo sorprendente no es lo cosm¨¦tico, no obstante, sino lo que nos cuenta. Malroth es el alivio ¨¦pico de la historia, donde se apoya el guion para hacernos sentir part¨ªcipes de una pericia seguramente menos apasionante de lo que verdaderamente es. Pero Malroth se encarga de hacerla m¨¢s interesante, y es un gusto encontrarse con personajes que se toman la molestia de ser algo m¨¢s que un mero acompa?ante. Es, en esencia, inolvidable, un descubrimiento. Una sorpresa. Una m¨¢s para un juego que no deja de darte alegr¨ªas y esbozarte una sonrisa ya no tanto por el m¨¦todo sino por la forma.
A falta de saber si llegar¨¢n a Occidente todos los DLC lanzados en Jap¨®n, el t¨ªtulo pr¨¢cticamente no tiene fin.
La guinda del pastel
El modo multijugador es el alma del t¨ªtulo. Pocas veces una novedad de este cariz ha hecho tanto bien para un videojuego. Y lo es precisamente por su naturaleza de construcci¨®n y colaboraci¨®n, de cooperaci¨®n para hacer gala de la ley de la proporcionalidad inversa: si hay dos personas haciendo una misma tarea, se tarda la mitad de tiempo; si hay tres, todav¨ªa menos. Por tanto, contar con gente garantiza eficiencia, comunicaci¨®n y eficacia.
El equipo de desarrollo ha hecho una divisi¨®n entre dos tipolog¨ªas de islas para el modo multijugador: las basadas en labores de construcci¨®n (Vacant Islands) y las m¨¢s peque?as basadas en recolecci¨®n al tener multitud de materias primas (Material Islands). Menci¨®n especial al detalle de poder usar veh¨ªculos para desplazarnos todos juntos a gran velocidad y al mismo tiempo.
En total, Dragon Quest Builders 2 nos permite tener equipos de hasta cuatro jugadores de manera simult¨¢nea en l¨ªnea. Para desbloquear dicho modo multijugador debemos avanzar hasta cierto punto de la aventura, aproximadamente tras completar las ocho primeras horas. Es aqu¨ª cuando se rompe el cascar¨®n y vemos el verdadero potencial del t¨ªtulo, donde se expresa en su m¨¢ximo esplendor al no limitarse a una mera tarea de construcci¨®n cooperativa sino que podemos visitar las islas de los amigos para ver c¨®mo han hecho sus castillos o sus casas, para inspirarnos a hacer nosotros otras edificaciones similares¡ o simplemente jugar, porque Dragon Quest Builders, en ocasiones, simplemente te invita a disfrutar y dejar que sea el mundo que nos rodea el que nos d¨¦ sorpresas de cualquier tipo. ?Ves esa mina que se vislumbra a lo lejos? Vayamos a por ella.
Una versi¨®n de Switch a la altura
La versi¨®n de Nintendo Switch convence, sobre todo a nivel port¨¢til, donde vemos un juego que luce de manera vistosa tanto en personajes como en escenarios, sin desmerecer el c¨®mputo global de la versi¨®n de PS4 y muy n¨ªtido. Es cierto que el t¨ªtulo en dock se le ven algo m¨¢s las costuras y que no llega al nivel de detalle en la comparaci¨®n directa, sobre todo porque en el caso de Switch, Dragon Quest Builders 2 se mueve a 30 frames por segundos. Tambi¨¦n hemos detectado algunos elementos menores como cierto popping, aunque no demasiado molesto. Por desgracia no se han a?adido controles t¨¢ctiles para la gesti¨®n de algunos elementos de inventario, pero en general la versi¨®n de Switch se siente como competente y con un buen rendimiento general, aunque sea algo inferior a la de Playstation 4.
Conclusi¨®n
Dragon Quest Builders 2 es absolutamente superior a la primera parte. En todo. Los cambios son menores, especialmente a nivel est¨¦tico, donde apenas encontramos cambios rese?ables. Es en el dise?o del t¨ªtulo y en las opciones disponibles donde radica la diferencia, donde se plasman los cambios que terminan repercutiendo en un t¨ªtulo que demanda decenas de horas de partida para descubrir todo lo que es capaz de ofrecernos. Nuevas funciones, refinamiento de las ya existentes, a?adidos de calidad de vida o su fresco modo multijugador en l¨ªnea o local no hacen sino sumar para hacer de esta entrega una recomendaci¨®n total para cualquier jugador de PlayStation 4 o Nintendo Switch, dependiendo de vuestras preferencias. Ideal para el verano o una tarde con amigos, un t¨ªtulo que derrocha simpat¨ªa, buen hacer y creatividad a los cuatro costados. Casi infinito y con la constante sensaci¨®n de saber que estamos en el universo Dragon Quest.
Lo mejor
- Modo creaci¨®n e historia juntos, en la misma aventura.
- Multijugador local y en l¨ªnea, sinf¨ªn de horas por delante.
- Novedades en objetos, funciones y opciones como buceo o balanceo.
- El respeto que se desprende a la saga.
- Art¨ªsticamente es encantador.
Lo peor
- El sistema de combate sigue siendo muy limitado.
- Las primeras horas son algo lentas.
- Construir no es del todo preciso, aunque es mejor que en el original.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.