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Dragon Quest Builders 2
- PlataformaNSW8.6PCPS48.6XBO
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento12/07/2019 (NSW, PS4)10/12/2019 (PC)04/05/2021 (XBO)
- TextoEspa?ol
- EditorSquare Enix
Dragon Quest Builders 2, An¨¢lisis. M¨¢s y mejor, ahora en compa?¨ªa
Square Enix toma nota de todos los aspectos donde tuvo margen de mejora, los potencia y ampl¨ªa a trav¨¦s de nuevas funciones y un acertado modo multijugador.
El primer Dragon Quest Builders fue una aut¨¦ntica sorpresa, no un simple suced¨¢neo inspirado en el fen¨®meno de Mojang. Square Enix tom¨® nota de las ideas conceptuales de los juegos de construcci¨®n y descubrimiento colaborativo para aderezarlo con las se?as de identidad del universo de una de las franquicias RPG m¨¢s queridas y respetadas de todos los tiempos. Dragon Quest. Pudo salir mal o salir bien. Pas¨® lo segundo. Ahora, tras varias decenas de horas dedicadas a Dragon Quest Builders 2, podemos resumir nuestra experiencia con claridad: lo hace todav¨ªa mejor.
La importancia de los peque?os detalles
Jap¨®n demandaba una secuela y sus creadores se quedaron con ganas de m¨¢s, con ganas de terminar un trabajo al que le faltaban ciertas opciones y elementos para sentirse puramente completo. El propio director del proyecto, Kazuya Niinou, confes¨® en una entrevista que se sent¨ªa en deuda con los aficionados, que le dol¨ªa no haber incluido en este sandbox opciones como el multijugador, el buceo o la opci¨®n de planear por los cielos. Dicho y eso.
Era en cierto modo limitante tener separado el modo historia del modo creaci¨®n; a nosotros tambi¨¦n nos daba esa sensaci¨®n. Entonces, ?por qu¨¦ no unificarlo? ?Por qu¨¦ no hacer de la Isla del Despertar un lugar donde vivir una aventura¡ y construir nuestra propia aventura? Literal.
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Dragon Quest Builders 2 tiene las cosas tan claras que te impide perderte; es un videojuego plenamente consciente de lo que quiere que hagamos y c¨®mo quiere que lo hagamos, pero sin agobiarnos con eternos tutoriales que encaden al jugador al hast¨ªo. Es cierto que las primeras seis horas son lentas y a veces basadas en encargos basados en recados, pero es un ejercicio did¨¢ctico necesario para darnos alas y, finalmente, volar. Porque una vez pasamos ese tramo y superamos tal gruesa l¨ªnea, el juego gana en extensi¨®n y espaciosidad hasta el punto de llegar a abrumar por todo lo que es capaz de ofrecer.
Por ello, el equipo de Noriyoshi Fujimoto y Takuma Shiraishi se ha encargado de producir una historia a la que siempre podamos recurrir, pero no una obligaci¨®n preceptiva e inevitable. Si quieres pasar tres horas cosechando con tus amigos sin hacer caso a ese jefe final que te espera al final de la misi¨®n en ciernes, hazlo. Y si quieres hacer todo lo contrario¡ hazlo igualmente. T¨² eres el director de esta orquesta.
La interfaz es ahora ligeramente m¨¢s visual, con el inventario de creaciones y recetas siempre a mano para saber de un vistazo qu¨¦ necesitamos y qu¨¦ nos falta. Adem¨¢s, cuando tengamos un encargo la pantalla ceder¨¢ constantemente un espacio para conocer su progreso. Los m¨¦todos de construcci¨®n siguen sin ser perfectos a la hora de apuntar. Nada es tan preciso como jugar con teclado y rat¨®n, pero se ha resuelto con acierto el fijado de bloques con los gatillos.
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La ayuda de los lugare?os a la hora de cuidar de nuestros cultivos o nuestros jardines se traduce en peque?as ayudas residuales mientras hacemos otras tareas. No importa si te encuentras explorando a kil¨®metros de distancia porque, si has desarrollado las relaciones de los habitantes lo suficiente, te echar¨¢n una mano regando esos cultivos de coles y trigo que ten¨ªas reci¨¦n sembrados.
La historia comienza dej¨¢ndonos en la orilla de la Isla del Despertar, donde conoceremos a Malroth para emprender una aventura basada en la reconstrucci¨®n del mundo a trav¨¦s de multitud de islas, todas ellas con margen de progreso, pero con multitud de diferencias en sus materias primas. Hay elementos solo disponibles para su looteo en islas espec¨ªficas, lo que nos obliga por decreto a su exploraci¨®n continua.
Sin ¨¢nimo de pecar de tecnicismos, el d¨ªa a d¨ªa en el t¨ªtulo se basar¨¢, por tanto, en la exploraci¨®n, recolecci¨®n de materiales, compleci¨®n de tareas y crafteo. Recoger para m¨¢s tarde poder crear. Y as¨ª sucesivamente.
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Mar, tierra, aire. Pura esencia Dragon Quest
Dragon Quest Builders 2 tambi¨¦n ha querido dar un paso hacia delante en el dise?o vertical del mundo. Anta?o entend¨ªamos este universo como uno donde siempre ten¨ªamos los pies en la tierra, donde la jugabilidad era sobre la superficial. Ahora miraremos de arriba abajo, literalmente, al extender la exploraci¨®n a las zonas subacu¨¢ticas gracias al buceo; o al mism¨ªsimo cielo con el planeador, que adem¨¢s de garantizar la movilidad desde lugares muy elevados, tambi¨¦n sirve como m¨¦todo de transporte para desplazarnos a grandes distancias desde lo m¨¢s alto de una monta?a.
El sistema de viaje r¨¢pido es tambi¨¦n un detalle de calidad de vida. Es tan f¨¢cil acostumbrarse de ello que no nos hacemos a la idea de c¨®mo pudimos jugar sin esta funci¨®n en la primera parte. Se trata de puntos de guardado de cada localizaci¨®n visitada. Cada vez que lleguemos a un lugar donde se encuentre una de las plataformas indicadas, ser¨¢ posible viajar en cuesti¨®n de segundos all¨¢ donde tengamos otros puntos de viaje r¨¢pido. Quienes hayan jugado a la primera entrega reconocer¨¢n r¨¢pidamente las novedades en armas, bloques magn¨¦ticos, fuegos artificiales o modo foto, del que saldr¨¢n im¨¢genes que podremos compartir en una suerte de red social incluida dentro del juego, donde vemos capturas de otros jugadores.
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El respeto con el que trata la saga es tambi¨¦n digno de menci¨®n. Dragon Quest, incluso en sus entregas m¨¢s contempor¨¢neas, se ha negado a prescindir de esos elementos que chocan con lo aparentemente moderno; se niega a decir adi¨®s a esos efectos sonoros que llevan acompa?ando a la franquicia desde hace treinta a?os. Si a eso sumamos los dise?os de Akira Toriyama ¡ªtanto ilustraciones para pantallas de inicio y carga como modelados tridimensionales¡ª, los gestos, animaciones y comportamientos de los personajes, cualquiera se atrever¨ªa a decir que esto no es un juego de rol ARPG basado en el universo Dragon Quest.
Y he aqu¨ª donde encontramos uno de los defectos del juego: no ahonda en su sistema de combate. A pesar de su componente rolero, donde la subida de niveles se traduce en un mejor desempe?o en combate junto a la construcci¨®n de nuevas y mejores armas, no encontramos apenas combos, ataques especiales u otras mec¨¢nicas vistas en un sinf¨ªn de t¨ªtulos por el estilo. Eso garantizar¨ªa no solo m¨¢s variedad jugable en estos combates en tiempo real, sino tambi¨¦n evitar la monoton¨ªa con el paso de las horas y la estrategia. Es una l¨¢stima luchar con varios compa?eros al mismo tiempo y que no haya acciones sin¨¦rgicas; que te limites a pulsar el bot¨®n de ataque o esquivar para sacrificar el menor n¨²mero de puntos de vida posibles. No es grave: Dragon Quest Builders no gira en torno al combate¡ pero hay muchos combates, especialmente en ciertos cap¨ªtulos de la historia. Si tuvi¨¦semos que hacer una sola petici¨®n para una hipot¨¦tica tercera entrega, ¨¦sta es la primera que nos viene a la cabeza.
Square Enix no ha renunciado a contar una buena historia. Durante la realizaci¨®n de este an¨¢lisis son varias las personas fan¨¢ticas de la franquicia que nos han consultado acerca de la historia del juego, sobre si est¨¢ a la altura de un Dragon Quest de la saga madre. Permitidnos decir que s¨ª. Evidentemente, el que busque en esta entrega derivada algo equiparable al empaque y trascendencia de un DQ V, DQ VIII o Dragon Quest XI, seguramente sea mejor no hacerse ilusiones; pero es que no lo pretende. Tampoco lo necesita. Toma como base algunos elementos de Dragon Quest II, tanto en el mensaje que quer¨ªa transmitir su historia como por algunas referencias deliberadas. Los jefes finales est¨¢n a la altura ¡ªa pesar de las limitaciones en el combate¡ª, con algunas sorpresas reconocibles por aquellos que vengan de anta?o.
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El guion no es tan complejo, no es tan profundo, tampoco tan equivalente a un manganime, pero s¨ª es riguroso a la hora de cumplir una serie de c¨¢nones cl¨¢sicos del rol japon¨¦s: una historia repleta de inc¨®gnitas desde el primer momento; personajes secundarios que tienen incluso m¨¢s carisma que el propio protagonista; caracterizaci¨®n exagerada para diferenciar a los personajes; misterios, malvados y, sobre todo, la tarea encomendada a un elegido, t¨², que debe encargarse de traer la normalidad al lugar. Todo esto lo hace bien, lo hace muy bien.
Derrotando juntos a los Hijos de Hargon
No queremos entrar en destripes argumentales innecesarios, pero s¨ª pararnos un momento en la figura de Malroth, ese personaje intr¨¦pido con cara de villano, aquel al que dan ganas de no fiarse demasiado. Lo sorprendente no es lo cosm¨¦tico, no obstante, sino lo que nos cuenta. Malroth es el alivio ¨¦pico de la historia, donde se apoya el guion para hacernos sentir part¨ªcipes de una pericia seguramente menos apasionante de lo que verdaderamente es. Pero Malroth se encarga de hacerla m¨¢s interesante, y es un gusto encontrarse con personajes que se toman la molestia de ser algo m¨¢s que un mero acompa?ante. Es, en esencia, inolvidable, un descubrimiento. Una sorpresa. Una m¨¢s para un juego que no deja de darte alegr¨ªas y esbozarte una sonrisa ya no tanto por el m¨¦todo sino por la forma.
A falta de saber si llegar¨¢n a Occidente todos los DLC lanzados en Jap¨®n, el t¨ªtulo pr¨¢cticamente no tiene fin.
La guinda del pastel
El modo multijugador es el alma del t¨ªtulo. Pocas veces una novedad de este cariz ha hecho tanto bien para un videojuego. Y lo es precisamente por su naturaleza de construcci¨®n y colaboraci¨®n, de cooperaci¨®n para hacer gala de la ley de la proporcionalidad inversa: si hay dos personas haciendo una misma tarea, se tarda la mitad de tiempo; si hay tres, todav¨ªa menos. Por tanto, contar con gente garantiza eficiencia, comunicaci¨®n y eficacia.
El equipo de desarrollo ha hecho una divisi¨®n entre dos tipolog¨ªas de islas para el modo multijugador: las basadas en labores de construcci¨®n (Vacant Islands) y las m¨¢s peque?as basadas en recolecci¨®n al tener multitud de materias primas (Material Islands). Menci¨®n especial al detalle de poder usar veh¨ªculos para desplazarnos todos juntos a gran velocidad y al mismo tiempo.
En total, Dragon Quest Builders 2 nos permite tener equipos de hasta cuatro jugadores de manera simult¨¢nea en l¨ªnea. Para desbloquear dicho modo multijugador debemos avanzar hasta cierto punto de la aventura, aproximadamente tras completar las ocho primeras horas. Es aqu¨ª cuando se rompe el cascar¨®n y vemos el verdadero potencial del t¨ªtulo, donde se expresa en su m¨¢ximo esplendor al no limitarse a una mera tarea de construcci¨®n cooperativa sino que podemos visitar las islas de los amigos para ver c¨®mo han hecho sus castillos o sus casas, para inspirarnos a hacer nosotros otras edificaciones similares¡ o simplemente jugar, porque Dragon Quest Builders, en ocasiones, simplemente te invita a disfrutar y dejar que sea el mundo que nos rodea el que nos d¨¦ sorpresas de cualquier tipo. ?Ves esa mina que se vislumbra a lo lejos? Vayamos a por ella.
Una versi¨®n de Switch a la altura
La versi¨®n de Nintendo Switch convence, sobre todo a nivel port¨¢til, donde vemos un juego que luce de manera vistosa tanto en personajes como en escenarios, sin desmerecer el c¨®mputo global de la versi¨®n de PS4 y muy n¨ªtido. Es cierto que el t¨ªtulo en dock se le ven algo m¨¢s las costuras y que no llega al nivel de detalle en la comparaci¨®n directa, sobre todo porque en el caso de Switch, Dragon Quest Builders 2 se mueve a 30 frames por segundos. Tambi¨¦n hemos detectado algunos elementos menores como cierto popping, aunque no demasiado molesto. Por desgracia no se han a?adido controles t¨¢ctiles para la gesti¨®n de algunos elementos de inventario, pero en general la versi¨®n de Switch se siente como competente y con un buen rendimiento general, aunque sea algo inferior a la de Playstation 4.
Conclusi¨®n
Dragon Quest Builders 2 es absolutamente superior a la primera parte. En todo. Los cambios son menores, especialmente a nivel est¨¦tico, donde apenas encontramos cambios rese?ables. Es en el dise?o del t¨ªtulo y en las opciones disponibles donde radica la diferencia, donde se plasman los cambios que terminan repercutiendo en un t¨ªtulo que demanda decenas de horas de partida para descubrir todo lo que es capaz de ofrecernos. Nuevas funciones, refinamiento de las ya existentes, a?adidos de calidad de vida o su fresco modo multijugador en l¨ªnea o local no hacen sino sumar para hacer de esta entrega una recomendaci¨®n total para cualquier jugador de PlayStation 4 o Nintendo Switch, dependiendo de vuestras preferencias. Ideal para el verano o una tarde con amigos, un t¨ªtulo que derrocha simpat¨ªa, buen hacer y creatividad a los cuatro costados. Casi infinito y con la constante sensaci¨®n de saber que estamos en el universo Dragon Quest.
Lo mejor
- Modo creaci¨®n e historia juntos, en la misma aventura.
- Multijugador local y en l¨ªnea, sinf¨ªn de horas por delante.
- Novedades en objetos, funciones y opciones como buceo o balanceo.
- El respeto que se desprende a la saga.
- Art¨ªsticamente es encantador.
Lo peor
- El sistema de combate sigue siendo muy limitado.
- Las primeras horas son algo lentas.
- Construir no es del todo preciso, aunque es mejor que en el original.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.