Dragon Quest Builders

Dragon Quest Builders

  • PlataformaPS48PSV8NSW8IPHIPDANDPC
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento15/11/2016 (PS4, PSV)09/02/2018 (NSW)30/05/2022 (IPH, IPD, AND)13/02/2024 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • EditorSquare Enix

An¨¢lisis de Dragon Quest Builders

Analizamos Dragon Quest Builders, un juego que coge elementos del RPG japon¨¦s para integrarlo en una f¨®rmula de construcci¨®n y supervivencia como la de Minecraft con un resultado con personalidad propia.

Al ver una captura de pantalla de Dragon Quest Builders es inevitable pensar en la obra magna que llev¨® a Mojang a ser la desarrolladora de videojuegos independientes m¨¢s codiciada del planeta y a Markus Perrson a llevar la vida que se puede esperar de alguien con tantos bloques de dinero. Hablamos de Minecraft, uno de esos juegos que junto a Super Mario, Pacman, Tetris y World of Warcraft han trascendido a la cultura popular de la gente llana y que, como todo juego de ¨¦xito hoy d¨ªa, es tan adulado como odiado, al igual que todos los juegos sucesivos que han aparecido hasta ahora en el mercado digital intentando seguir la estela del ¨¦xito del estudio propiedad de Microsoft. 

Es inevitable que un juego del calado de Minecraft tenga juegos inspirados en ¨¦l, o directamente copias de ¨¦l. Somos la cultura que consumimos, y cuando un desarrollador se expresa lo hace a trav¨¦s de los cimientos de la misma que, hoy d¨ªa, es imposible que no tenga al menos un bloque de este fen¨®meno mundial, ya sea representado, como en las mayor¨ªa de ocasiones, en el hecho de ser un sand-box o en la posibilidad de construir o modelar el mundo que el jugador habitar¨¢. 

Dragon Quest Builders es uno de esos juegos que demuestran lo influenciados que est¨¢n los desarrolladores japoneses por los t¨ªtulos occidentales, tal y como hasta hace una d¨¦cada los occidentales lo estaban por la cultura l¨²dica nipona (¡°Dragon Quest Builders naci¨® a causa de la experiencia de jugar Minecraft. S¨ªmplemente quer¨ªa a?adir misiones y drama al mundo de Minecraft¡±, asegura su director, Kazuya Ninou, en una entrevista). Pero, por supuesto, las ra¨ªces culturales est¨¢n ah¨ª y, para bien o para mal, el videojuego en el pa¨ªs del sol naciente tiene el estirar sagas y usar el nombre de las mismas hasta el hast¨ªo; tambi¨¦n el usar la historia, importancia y la forma de ser de la franquicia en cuesti¨®n, cosa que se ve en este t¨ªtulo desde que pulsamos el bot¨®n ¡°equis¡± al ver la pantalla que nos da la bienvenida con una alegre melod¨ªa. 

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Construyendo Alefgrado

¡°Si te unes a m¨ª, te dar¨¦ la mitad del mundo. ?Qu¨¦ me dices?¡±. Esta es una cita ya cl¨¢sica en Dragon Quest desde que hace m¨¢s de 30 a?os, en la primera entrega para NES el villano de turno propusiera al h¨¦roe una rendici¨®n que vendr¨ªa a beneficiar a ambos por igual. El Alefgrado representado en este ¡°block-building RPG¡± parte de la premisa de que ese h¨¦roe eligi¨® el camino del mal, dejando que el malo maloso se hiciera con el poder y, desde esa posici¨®n, sumir la tierra en la oscuridad y decadencia absoluta quitando a la humanidad la herramienta que nos hace tales: la creatividad, el poder de la construcci¨®n. 

Es por ello que, cuando salimos de la cueva en la que est¨¢bamos dormidos cual h¨¦roe an¨®nimo al ser despertados por una diosa que nos dice que somos El Constructor, nos encontramos un mundo des¨¦rtico de vida a excepci¨®n de los demonios que componen el ej¨¦rcito del mal (desde los aterradores Limos a adorables dragones orondos), donde los pueblos son poco m¨¢s que un pu?ado de paredes a medio derruir y con la humanidad desperdigada sin mantener el contacto los unos con los otros. 

Nosotros somos, en la figura an¨®nima a la que habremos de poner nombre (en este caso, Paco El Constructor) el salvador, el ¨²nico que mantiene el poder de la construcci¨®n y que debe traer la luz a las distintas regiones de Alefgrado. Llegamos a la aldea que est¨¢ a cuatro pasos y cinco limos de distancia desde la cueva; clavaremos en un hueco para tal fin el estandarte que previamente nos ha dado La Diosa y que iluminar¨¢ el ¨¢rea de la ciudad, manteniendo a los enemigos alejados de la luz y sirviendo de reclamo a las personas que vagan por el mundo. No tarda en aparecer la primera visitante, sorprendida tanto de la luz como de nuestra posibilidad de construcci¨®n. As¨ª empieza nuestro viaje de pluriempleado con los oficios de h¨¦roe y alba?il. 

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Este primer visitante nos pedir¨¢, primero, una habitaci¨®n para la que necesitamos, seg¨²n nos comenta con el tono jocoso de una traducci¨®n estupenda que recuerda a las mejores de la Nintendo actual, cuatro muros de dos cubos de alto, una puerta y una antorcha que ilumine la sala. Conseguimos los materiales f¨¢cilmente de los elementos que nos rodean (bloques de minerales, enemigos, plantas, ramas rotas y otros tantos) o maleando esas materias primas a trav¨¦s de los distintos bancos de trabajo (no podemos construir lo mismo con un banco de carpintero que con una hoguera, una forja o una mesa de alquimista). Tras cumplir la misi¨®n habr¨¢ otra, como puede ser construir una cocina para la que nos dar¨¢ un plano que seguir al dedillo, o ir a por carne de tal criatura para preparar tal otro alimento. Al poco tendremos que ir en la ayuda de otro personaje, y m¨¢s tarde de otro, ampliando poco a poco la poblaci¨®n de la aldea que, a su vez, va aumentando de nivel (en Dragon Quest Builders no es el personaje el que se hace m¨¢s fuerte, sino la aldea) gracias a las construcciones que nos piden los aldeanos o gracias a los edificios que hagamos siguiendo nuestra vena creativa, algo que tendremos que hacer ocasionalmente cuando nos solicitan que la aldea luzca m¨¢s bonita antes de hacernos la siguiente petici¨®n que continuar¨¢ la historia. 

Cada cap¨ªtulo de la historia transcurre as¨ª: vamos ampliando una aldea destruida, llen¨¢ndola de gente, habitaciones, cocinas y otras construcciones, haciendo misiones cada vez m¨¢s complicadas y que nos van ense?ando distintas mec¨¢nicas y construcciones; esto finaliza con un enfrentamiento contra un boss a las puertas del pueblo. Una vez damos muerte al monstruo que atormenta a las gentes de esa regi¨®n, podemos seguir en dicho cap¨ªtulo y lugar, mejorando la ciudad o directamente finalizar el cap¨ªtulo, tras lo que obtendremos una puntuaci¨®n basada en el tiempo (ciclos de d¨ªas y noche) que hayamos tardado en acabarlo, en el nivel conseguido, etc¨¦tera.

As¨ª se nos desbloquear¨¢ un nuevo cap¨ªtulo en el que apareceremos, en otra regi¨®n distinta con sus peculiaridades (lava, zonas venenosas¡­) sin ninguno de nuestros objetos, con una nueva ciudad que reconstruir, unas gentes con sus problem¨¢ticas particulares y otras construcciones, objetos que utilizar y mec¨¢nicas que aprender. Es decir, mientras Minecraft te suelta en un mundo enorme generado proceduralmente (como tambi¨¦n lo hace, en parte, este Builders) y te deja abandonado frente a las Wikis, los youtubers y otros m¨¦todos autodid¨¢cticos, este Builders te ense?a a jugar mientras te coge de la mano y te gu¨ªa por un camino que salvo por alguna ocasi¨®n nunca se hace dificultoso a la vez que te cuenta una historia t¨ªpica del rol japon¨¦s.

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Dec¨ªamos que Builders genera su mundo proceduralmente apuntando que lo hace en parte, pues hay construcciones como grandes mansiones o catacumbas, vestigios de una antigua civilizaci¨®n, que cuentan historias a trav¨¦s de los elementos que las componen o que faltan, como puede ser un lugar ostentoso lleno de las grietas del paso del tiempo, de castillos olvidados, de huesos de varias personas que hallaron su final juntos. Son elementos que hemos visto en juegos como Faster Than Light, Dungeon of the Endless o Skyrim. ¡°Disfruto juegos que tienen un mundo inmersivo que puedo explorar. Me gusta cuando visito unas ruinas decr¨¦pitas, veo el esqueleto que recuerda un personaje desconocido y encuentro una nota a su lado, y acabo imaginando qu¨¦ tipo de vida ha vivido ese personaje,¡± afirma Kazuya Ninou, director del juego, en Forbes, certificando la clara influencia de las tendencias occidentales en este juego japon¨¦s. 

Juego que abandona por completo el combate que ha acompa?ado a la franquicia Dragon Quest a lo largo del tiempo para amoldarse a un combate que recuerda, de nuevo, al t¨ªtulo de Mohjang: atacamos a los enemigos y esquivamos sus ataques f¨¢ciles de predecir a la vez que vamos aumentando la dureza de nuestro equipo (piedra, cobre, hierro¡­) para hacer m¨¢s da?o a enemigos m¨¢s fuertes sacados del bestiario que dise?ara Akira Toriyama tiempo atr¨¢s. 

Siguiendo con las similitudes con Minecraft, al igual que en el modo supervivencia de este, Dragon Quest Builders nos obliga a alimentarnos para no pasar hambre, pues al estar hambrientos iremos perdiendo vida poco a poco. Tambi¨¦n a dormir, cosa necesaria para restaurar nuestra vitalidad sin tener que gastar hierbas medicinales que nos podr¨ªan ser m¨¢s ¨²tiles en medio de un combate pero que hacen aumentar un d¨ªa en el contador de final de cap¨ªtulo, lo que nos puede venir regular para los desaf¨ªos extra de cada uno y los consiguientes trofeos.

La tierra de la libertad

Todo el aprendizaje que los cap¨ªtulos (que nos puede llevar completarlos unas 50 o 60 horas) nos da nos sirve para desatar nuestra creatividad en Tierra Incognita, lo que podr¨ªamos llamar un modo libre donde podemos construir, previa recolecci¨®n a trav¨¦s del mundo que nos rodea y de aquellos a los que accedemos a trav¨¦s de distintos portales, lo que nos plazca. 

Adem¨¢s, podemos compartir, de manera limitada, nuestras construcciones con el resto del mundo con un sistema que no parece dise?ado para este momento del videojuego donde todo parece tener lugar en la red. 

En esta ¡°tierra de la libertad¡± tenemos dos tipos de pedestales que nos permiten interactuar con otros jugadores. Por un lado, uno nos permite publicar una construcci¨®n que se halle en los bordes del cubo naranja que forma el pedestal frente a ella, d¨¢ndole un nombre para permitir que cualquiera pueda buscarla y tenerla en su Tierra Incognita si lo desea a trav¨¦s del otro tipo de pedestal. 

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Ese otro tipo nos permite tener hasta 127 construcciones de otros jugadores, uno por pedestal, que ocupar¨¢n un fragmento del territorio limitado y que podemos hacer permanente o actualizable autom¨¢ticamente, es decir, que el edificio situado en tal lugar sea sustituido por otro distinto cuando nos conectemos m¨¢s tarde. Y es sinceramente incre¨ªble lo que algunos integrantes de la comunidad de Builders est¨¢ haciendo, regal¨¢ndonos construcciones que podemos visitar con total libertad como fortalezas aterradoras o castillos de ensue?o; edificios que dan ganas de recorrer cubo a cubo por lo precioso de su estilo art¨ªstico. 

Akira Toriyama al cubo

Los dise?os que han acompa?ado a la saga de Square Enix desde sus inicios, dibujados por el creador de Dragon Ball Akira Toriyama, siguen estando en este Builders con sus particularidades. 

Los dise?os cabezones y expresivos, las criaturas adorables y que desprenden sentido del humor acompa?adas de aquellas que infligen temor a pesar de su aspecto infantil, est¨¢n aqu¨ª en toda su tridimensionalidad junto a un dise?o de los escenarios, ya sean monta?as, playas, pantanos o desiertos, hechos totalmente de cubos. 

Es algo que chirr¨ªa en un primer momento: ver al limo totalmente redondeado y lleno de brillo saltando por una extensi¨®n de tierra cubicular extra?a pero tras unas horas todo encaja a la perfecci¨®n, y es, en parte, porque esto siempre ha sido as¨ª: el primer Dragon Quest, 30 a?os atr¨¢s, ya representaba sus bosques y monta?as con bloques de ocho bits debido a las limitaciones de las m¨¢quinas de la ¨¦poca. 

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De este dise?o gr¨¢fico desenfadado, que acompa?a al buenrollismo del resto de la aventura, no puede decirse que saque provecho de la potencia de PlayStation 4, pero tampoco lo necesita ni lo quiere, pues su intenci¨®n es situar al jugador en un mundo en el que sienta c¨®modo y agradable; de hecho, hay algunos bajones de framerate que no afectan en ning¨²n momento a la experiencia. La versi¨®n de PS Vita, por su parte, tiene una distancia de dibujado menor y la bajada de fotogramas por segundo es mayor cuando muchas cosas pasan en pantalla pero, excepto por estos detalles, son el mismo juego. 

Si el mundo de Builders es bonito y simp¨¢tico los mismos calificativos se pueden aplicar a la banda sonora: aunque hay a quien le puede parecer repetitiva, motiva el buen humor mientras exploras o construyes en tu aldea a la vez que te pone en tensi¨®n cuando cae la noche y las criaturas agresivas pueden surgir en medio de la oscuridad. Una BSO funcional y que, ya sea por repetitividad o por excelencia (algo de lo que no estamos muy seguros), consigue dejar algunas pistas en nuestra cabeza. 

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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