Disintegration
- PlataformaXBOPCPS4
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorV1 Interactive
- Lanzamiento16/06/2020
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorPrivate Division
Del cocreador de Halo
Disintegration, an¨¢lisis (sin multijugador)
La mezcla de estrategia y shooter en primera persona llega con m¨¢s sombras que luces en su campa?a.
Disintegration se anunci¨® con fuerza. Tener detr¨¢s de s¨ª a Marcus Lehto, uno de los cocreadores de Halo, y salir en portada de la Edge como anuncio en exclusiva, da para prestarle atenci¨®n. Se mostr¨® por primera vez durante el a?o pasado, pudimos probarlo en la Gamescom y tuvimos beta hace algunas semanas. ?El resultado? Una propuesta diferente, que intenta mezclar el g¨¦nero del shooter en primera persona con la estrategia en tiempo real y que acaba fallando en no destacar respecto todo lo que propone. Analizamos la campa?a a la espera de poder probar el multijugador y valorar definitivamente lo nuevo de Lehto.
Romer es el protagonista de esta aventura, que se ubica 150 a?os en el futuro donde la sobrepoblaci¨®n, el cambio clim¨¢tico y una pandemia general han dejado a los humanos al borde de la extinci¨®n. La soluci¨®n pasa por poder implantar el cerebro humano en cuerpos rob¨®ticos en una integraci¨®n que permite mantenerlos con vida, pero este tiene un alto coste. Los Rayonne, una facci¨®n armada, quieren que la tecnolog¨ªa tenga m¨¢s presencia en esta integraci¨®n, mientras que un peque?o reducto de humanos rebeldes quiere impedirlo. No a la lobotomizaci¨®n. No a los robots. Este contexto, y un arranque totalmente ca¨®tico donde no se entiende nada, sirven de pretexto para ponernos a los mandos de Romer, que controlando un Gravic¨ªculo, una especie de moto voladora, intentar¨¢ con otros rebeldes acabar con los enemigos.
La historia, a pesar de su punto de partida, se pierde en muchos momentos, carece de inter¨¦s en muchos otros y no se entiende en los restantes. Al final, queda claro que estamos ante una lucha ante una gran facci¨®n, que hay cierto momento para la traici¨®n y redenci¨®n -con las que no podemos conectar porque no se nos prepara el terreno para ello- y poco m¨¢s. Lo importante es ir cumpliendo con las misiones que se nos van brindando, 12 en total repartidas en cuatro cap¨ªtulos que suponen entre 10 y 15 horas dependiendo del nivel de dificultad al que est¨¦is jugando. Pero¡ ?Qu¨¦ es Disintegration?
Una mezcla que no encaja
La propuesta de juego es la siguiente. Por un lado controlamos al protagonista a bordo de la nave, desde la que podemos disparar dos tipos de arma y movernos con un peque?o turbo. Por el otro, tenemos a las unidades que nos acompa?an, a las que podemos darle instrucciones diversas, como que ataquen a un enemigo concreto, que hagan alguna acci¨®n contextual o que se replieguen y se escondan en alg¨²n lugar. El control tanto con teclado y rat¨®n como con mando es sencillo. En el segundo caso, la parte derecha del mando y sus botones superiores permite dar las ¨®rdenes RTS, mientras que la izquierda se enfoca al control de nuestra nave.
Cada unidad tiene una habilidad asignada que puede usar tras un cooldown. Unos lanzan granadas que aturden, otros un campo que permite ralentizar el movimiento, otro una lluvia de cohetes, otro crea un impacto s¨ªsmico en el suelo. Las habilidades nos permiten frenar y debilitar a los enemigos, a los que las unidades atacan de manera autom¨¢tica y a las que nosotros tambi¨¦n podemos disparar. Metralletas, lanzacohetes, escopetas y otras armas de fuego forman parte de un arsenal para nuestra nave limitado en usos: cada nivel tiene un arma asignada, y no podemos personalizarlo, como tampoco podemos personalizar qu¨¦ tipo de habilidades queremos que nos acompa?en en las misiones.
El problema de Disintegration, de hecho, es que la propuesta se resume en ¡°s¨ª, pero no mucho¡±. Tiene esencia de shooter en primera persona sobre una nave, pero sus posibilidades son limitadas. Tiene estrategia, pero no mucha: las unidades van todas al un¨ªsono, no se puede asignar distintas acciones a cada una de ellas y al final, eso acaba pecando de simple en momentos donde nos ir¨ªa bien activar una torre, defender una posici¨®n y abrir un cofre de vitalidad, todo a la vez con cada unidad repartida. Esto provoca que el juego tenga un desarrollo plano en lo jugable, sin apenas novedades ni avances misi¨®n tras misi¨®n.
Y es una l¨¢stima, porque la base es buena y tiene mimbres, pero peca de simple y de haberse explotado m¨¢s bien poco. Durante las misiones tendremos distintas tareas a realizar: desactivar una torre concreta, eliminar unos generadores, hacer de escolta de una carga o salvar a unos humanos inocentes. Se van desarrollando ante nosotros y van dando sentido a nuestro avance en un mundo que ofrece algunos elementos destruibles, pero¡ tampoco mucho. Los enemigos muestran distintos patrones y armas, y van apareciendo nuevas unidades m¨¢s grandes y m¨¢s duras, siendo las naves voladoras y cierto enemigo de gran tama?o -?su particular Scarab?- los m¨¢s exigentes, pero vistos los enemigos a mitad del juego, vistos todos. S¨ª que habr¨¢ algunas tareas interesantes, como activar interruptores, escanear ciertos objetos y romper otros para poder avanzar mientras tenemos decenas de enemigos rode¨¢ndonos, pero tampoco acaba diferenci¨¢ndose demasiado la experiencia de la primera misi¨®n respecto de la ¨²ltima, y es uno de sus problemas.
De hecho, son las propias limitaciones del juego las que hacen que esta mezcla de conceptos no sea mejor de lo que es. Tanto por opciones del jugador como por desaf¨ªo de los enemigos. El t¨ªtulo no evoluciona, no es capaz de a?adir nuevas mec¨¢nicas ni nuevos retos a lo que vivimos durante el primer tramo de juego, y eso le acaba pasando factura. El t¨ªtulo cuenta con varios extras en forma de elementos escondidos que podemos escanear, mejoras para nuestro piloto y nuestras unidades, y cuatro niveles de dificultad, pero no es muy amigo de la rejugabilidad con misiones de 40 minutos que no guardan checkpoints si salimos a mitad, o si un bug nos impide avanzar como nos pas¨®.
Entre misiones nos? movemos en nuestra en base, una zona que no aporta absolutamente nada de inter¨¦s. Si charlamos con nuestros compa?eros, nos asignan desaf¨ªos para realizar en la misi¨®n (como acabar con 20 enemigos con lluvia de cohetes), pero nada m¨¢s que eso, algo que directamente podr¨ªa estar dentro del briefing de la misi¨®n. Las mejoras tampoco son muy relevantes, pudiendo subir el % de defensa, regeneraci¨®n, ataque, etc. de las unidades, pero acaba siendo un sinsentido: mejoras una unidad que no puedes coger en esa misi¨®n porque no toca, debido a las propias limitaciones del juego que no te permite crear tu propio equipo con las unidades que tienes entre manos. En general, las mejoras de equipo y unidades no nos han parecido relevantes como para buscar m¨¢s piezas y hemos terminado el juego usando las que encontr¨¢bamos por el camino.
A nivel audiovisual es un juego que mantiene el tipo. Hemos jugado con un i7, 20 gigas de RAM y una 1080Ti con todo al m¨¢ximo, con texturas que cargaban tarde, algunos bajones de framerate en ciertos momentos y un acabado general que no brilla, aunque es cumplidor. La banda sonora, que pasa bastante desapercibida, va acompa?ada por voces en ingl¨¦s y textos en castellano. S¨ª que hay algunas localizaciones, sobre todo de los dos ¨²ltimos episodios, que vale la pena ver y que lucen m¨¢s que el primer mundo o los interiores de la ciudad del segundo cap¨ªtulo.
El an¨¢lisis se encuentra incompleto porque no hemos podido probar el multijugador. Lo actualizaremos cuando llegue el momento, pero ya os avanzamos que Disintegration es un juego con un planteamiento original y una ejecuci¨®n excesivamente simple y limitada, que no consigue atrapar al jugador ni ofrecerle grandes momentos. Cae demasiadas veces en el tedio, sin llegar a ser nunca un desastre, quede claro. Un juego puede tener errores y elementos irregulares, pero deber¨ªa evitar caer en la indiferencia, y eso acaba pasando en demasiadas ocasiones con lo que propone Disintegration.