Starfield

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Review

An¨¢lisis de Starfield, un juego perdido en su universo

Analizamos Starfield para Xbox Series X|S y PC, el nuevo trabajo de Bethesda Game Studios.

La llegada de una nueva IP de Bethesda Game Studios es un evento especial, significativo. No es habitual que los creadores de The Elder Scrolls y la corriente moderna de Fallout inicien un nuevo camino alejado de sus grandes marcas. Parece que ha pasado toda una vida desde la revelaci¨®n de Starfield, cuando el E3 era el centro del videojuego durante unos d¨ªas y el futuro se cimentaba a golpe de teaser. Por el camino se han publicado multitud de promesas, retrasado un par de veces en pos de su estabilidad y campa?as de todo tipo que elevaban las expectativas. El ecosistema Xbox estaba (y est¨¢) necesitado de grandes golpes en la mesa en materia first party.

Lamentablemente, lo que nos hemos encontrado dista much¨ªsimo de las expectativas que ha generado durante estos a?os. Es m¨¢s: se encuentra lej¨ªsimos del list¨®n de la compa?¨ªa. Las sospechas comenzaban desde la primera hora de juego. La carta de presentaci¨®n de los grandes sandbox de Bethesda siempre han firmado en este tramo lo que se denomina ¡®momento wow¡¯. El camino colina abajo hacia Cauce Boscoso en Skyrim y la sensaci¨®n de estar sumergido en un mundo cre¨ªble. La salida de la alcantarilla de Oblivion, que en pleno 2006 te dejaba la mand¨ªbula en el suelo. La huida del refugio 101 en Fallout 3 y la presentaci¨®n de un yermo sin esperanza. En Starfield despertamos en una mina. A los cinco minutos ya picamos piedra como tutorial a los minerales y su recolecci¨®n. Pasa media hora y ya tienes personalizado a tu personaje, eliminado al primer escuadr¨®n pirata y el cuadro de mandos de tu nave en las manos, dispuesto para hacer el despegue rumbo a lo desconocido. Pasan dos, cinco, diez horas y ese momento nunca llega. Tampoco lo har¨¢ en las horas venideras. Porque la experiencia Starfield parte de serios problemas conceptuales que rompen de lleno con las motivaciones que el estudio pretend¨ªa trasladar a la experiencia.

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Exploraci¨®n espacial¡­ sin exploraci¨®n

Las contradicciones parten desde los sistemas de juego. Se nos insiste constantemente en la idea de ser una mota de polvo en un universo colmado de 1000 planetas plenamente explorables. Sabemos de sobra que solo una parte de ellos hacen algo m¨¢s que generar contenidos a partir del motor del juego, pero ?de qu¨¦ sirve llenar titulares con cifras enormes cuando en la pr¨¢ctica no se incita a ser visitados? Los planetas dividen su contenido en dos partes. La primera, la del contenido concreto y medianamente relevante, aparece con un icono especial. La segunda, la que m¨¢s conversaciones puede producir, es la posibilidad de pinchar en cualquier lado de su superficie y aterrizar en ella.

Cuando lo haces, frente a ti tendr¨¢s el contenido especial por el que suelen pasar el grueso de misiones principales, de facci¨®n, actividades o tareas que nos encontramos por nuestro paso. Lo habitual es que completes el objetivo de turno en cuesti¨®n de 10 o 15 minutos. Abres el men¨² de navegaci¨®n a continuaci¨®n, estableces el rumbo a otro lugar inh¨®spito del universo y repites el proceso. Algunos preguntar¨¢n si hay algo m¨¢s all¨¢ a su alrededor. S¨ª, hay otros puntos de inter¨¦s que apoyan tu permanencia en el planeta, pero una vez vistos los encontrados en dos planetas ya sabes qu¨¦ te vas a encontrar. Granjas, campamentos civiles, alg¨²n momento de acci¨®n con la en¨¦sima guardia de piratas. Nada interesante. Nada relevante. Al final dejas de perder el tiempo deteni¨¦ndote en ese lado del contenido.

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Si eliges aterrizar en un punto aleatorio de un planeta, el juego genera un terreno de juego en base al tipo de superficie que ofrece. Por ejemplo, si quieres ir a donde estar¨ªa Espa?a en la Tierra, lo que te vas a encontrar ser¨¢ un desierto. Alrededor de la nave siempre se generan 3 o 4 iconos que, de nuevo, son puntos de inter¨¦s que intentan justificar la mec¨¢nica. Lamentablemente no van m¨¢s all¨¢ de elementos tan gen¨¦ricos como charcos de lodo, cristales de meteorito, granjas de piratas¡­ Y lo habitual de que al salir de tu nave encuentres que otra nave enemiga aterriza en un punto cercano. Es un cl¨¢sico.

En general, todo el contenido generado se siente pobre en variaciones y en oportunidades de cara al jugador. Nos hemos encontrado cuevas vac¨ªas, salvo por un mont¨ªculo que te ofrece m¨¢s mineral que embolsar en tu montante. La mec¨¢nica, de nuevo, se justifica m¨¢s all¨¢ a trav¨¦s del completismo. Al abrir el esc¨¢ner, un dispositivo ligado a nuestro repertorio, vemos cu¨¢ntas especies de seres vivos, flora y recursos has descubierto o tienes todav¨ªa por descubrir. Algunos planetas tienen puntos especiales, como la propia Tierra, que tiene el cr¨¢ter de un meteorito que casi siempre aparece en cualquier punto que elijas de su superficie. ?De qu¨¦ sirve? Es un tipo de completismo vac¨ªo. Escanear los 1000 planetas es un objetivo a largo plazo solo dedicado a entusiastas del 1% del espectro. Tambi¨¦n es est¨¦ril, aunque no podemos desvelar el motivo.

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Pasas m¨¢s tiempo en transiciones, men¨²s, mapas de sistemas y dem¨¢s que propiamente en el planeta en donde te han encomendado la misi¨®n. Menos mal que la unidad SSD interviene para aligerar las cargas, porque los momentos donde te quitan el control son habituales. Demasiado habituales. Starfield no transmite un sentimiento de pertenencia con el escenario ni su universo. Su estructura se basa en peque?os saltos de entorno en entorno, planeta a planeta, sistema a sistema. Al pisar el tercer planeta de una cadena de misiones ya has olvidado el primero. Nada de lo que rodea sirve como excusa para permanecer m¨¢s tiempo en ¨¦l de lo estrictamente necesario.

Ciudades de artificio

Una de las cr¨ªticas que se pronunciaban en el pasado en sus juegos, sobre todo en Skyrim, era que las ciudades parec¨ªan peque?os pueblos. Soledad, la gran capital, apenas eran dos calles conectadas con algunos interiores, una plaza a lo alto dedicada a las fuerzas imperiales y poco m¨¢s. Sin embargo, al mismo tiempo ten¨ªan contenidos dedicados que reforzaban el descubrimiento emergente, el contribuir a generar el inter¨¦s de ir a ese colegio de bardos donde quiz¨¢ se encuentre una misi¨®n, o que nada m¨¢s entrar en sus murallas por primera vez te encuentres con una ejecuci¨®n p¨²blica, que aporta al trasfondo de la guerra civil y el gran conflicto entre los dos bandos.

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Cada vez que pisamos una ciudad en Starfield tenemos la sensaci¨®n de que estamos en una gran maqueta. Hay muchos personajes sin nombre siguiendo su rutina sin rechistar. Se intenta transmitir la vida de sus gentes a trav¨¦s de los ojos del jugador, pero lo que aportan en tu viaje es cero. Nada. Es artificio que puede sorprender si es tu primer videojuego de mundo abierto, pero que si conoces la historia del equipo est¨¢ muy lejos de lo que deber¨ªa ser.

Incluso tiene problemas de distribuci¨®n. Nueva Atl¨¢ntida, la primera que visitas, es una enorme explanada de toques futuristas en los que debes moverte entre sus distritos a bordo de un tren, que en la pr¨¢ctica es un men¨² y fundido en negro. Eso, o abrir el men¨² del planeta, seleccionar en un desplegable uno de ellos y viajar r¨¢pido. En un solo vistazo es dif¨ªcil dilucidar qu¨¦ recintos son explorables, cu¨¢les son las tiendas, qu¨¦ lugares te pueden ofrecer una actividad especial. Navegar por ella es confuso. A veces escuchas un di¨¢logo a lo lejos y eso a?ade un registro de misi¨®n en tu diario. Pasear por una ciudad te convierte en una aspiradora de tareas que no sabes muy bien c¨®mo han terminado se?aladas en tu partida.

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Ya sin personalizar en Nueva Atl¨¢ntida, quiz¨¢ uno de los problemas de las ciudades pobladas en general es que su distribuci¨®n se compone de distritos tras una transici¨®n, tras un tiempo de carga. Cuesta much¨ªsimo adaptarte a las rutinas del dise?o de sus calles. Cidonia, la gran ciudad en Marte, es un aut¨¦ntico agobio. Visualmente es tan homog¨¦nea que desconoces c¨®mo llegar a tu nave, o como ir a una zona concreta sin tener que pasear por el men¨² de viaje r¨¢pido. Algunos dir¨¢n que lo m¨¢s f¨¢cil ser¨ªa tirar de mapa. Craso error. El mapa de la superficie en Starfield es un fondo azul en el que aparecen peque?os puntitos blancos por encima. Los iconos importantes se despliegan encima sin criterio aparente. No sirve para nada.

El viaje de Constelaci¨®n, desentra?ando el misterio del universo de artefacto en artefacto

Nuestra primera tarea en libertad consiste en visitar la Logia de Nueva Atl¨¢ntida, el lugar de culto de la facci¨®n principal de Starfield. En el momento en el que aterrizas Constelaci¨®n se encuentra inmersa en el misterio de los artefactos. Tu personaje ya ha tocado uno en aquella mina que describ¨ªamos, lo que origin¨® una visi¨®n que puede ser clave para desentra?ar el misterio que encierran. Hechos los honores, al poco ya tendremos el primer encargo: conseguir un artefacto reci¨¦n descubierto. Viajas al planeta (transiciones y men¨²s mediante), entras en la cueva o base pirata habitual, limpias tu camino, lo coges y repetir la secuencia de inicio en direcci¨®n a la Logia. Una y otra vez. Una y otra vez. As¨ª hasta enfrentarte a la recta final de la campa?a.

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Porque buscar y recoger artefactos es lo ¨²nico que vas a hacer en la cadena de misiones principales. Solo hay dos fuera antes de la recta final que intentan ir un poco m¨¢s all¨¢. En la primera, donde no desvelaremos los detalles, se re¨²nen los ingredientes de una buena misi¨®n de exploraci¨®n marca de la casa. Por fin aparece la sensaci¨®n de estar ante un misterio, el poder descubrir algo que es especial para nosotros como jugador. La segunda, en cambio, hace todo lo contrario: es confusa, alargada en exceso, casi parece que durante 40 minutos estamos inmersos en un shooter en primera persona de otro tiempo. Se introduce una mec¨¢nica de navegabilidad que solo aparece ah¨ª durante la campa?a, y su presencia no mejora precisamente las cosas: de hecho, lo empeora. La acci¨®n es similar a la evoluci¨®n en materia jugable que vivi¨® Fallout 4 frente a su antecesor. Es contundente, las armas se sienten variadas... hay un buen trabajo en este sentido, herencia del esfuerzo que hicieron en su momento. Pero hasta ah¨ª. Los poderes que vas desbloqueando conforme los descubres volando hacia su planeta aportan algo de variedad. Pens¨¢bamos que tendr¨ªan m¨¢s trascendencia de la que de verdad tiene.

Tampoco el argumento genera mucho inter¨¦s. Como se apoya tanto en la b¨²squeda de artefactos, la narrativa prepara dos giros de guion, uno en concreto que logra hacernos arquear la ceja de asombro¡­ pero por la jugada tramposa que la narrativa hace para llegar a ella. De hecho, hay algunas decisiones previas a ese momento que no tienen demasiado efecto sobre el resultado. El guion tiene di¨¢logos realmente pobres. En pleno final, con las espadas en alto y la tensi¨®n del momento, no faltan los chascarrillos como medicina en el cl¨¢sico juego de persuasi¨®n. Nuestro personaje por momentos transmite ser una especie de Han Solo venido a menos, y por supuesto sin la gracia natural de Ford. Nos llev¨® completarla alrededor de 25 horas.

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En lo jugable, en ciertos tramos se intenta obstaculizar el avance del jugador con decisiones que entorpecen el viaje. En algunas misiones se nos pedir¨¢ visitar planetas de sistemas lejanos; pese a cumplir con la gasolina exigida para viajar a ellos, necesitas viajar al sistema anterior para poder descubrir la ruta. Sobre el papel suena bien. Con el mando en las manos, lo que hacemos es tener que abrir y cerrar el men¨² de viaje r¨¢pido tantas veces como saltos se requieran hasta llegar al destino. Si se apoyara en alguna mec¨¢nica m¨¢s que tuviera en cuenta tu movimiento, o el explorar lo que te rodea, al menos tendr¨ªa algo de gracia. Por ejemplo, si viajaras a un sistema y tuvieras que encontrar un agujero negro explorando la ¨®rbita de los planetas. Pero no. Tampoco podr¨ªas moverte de por s¨ª porque la navegaci¨®n con la nave est¨¢ encajada alrededor de unos l¨ªmites muy estrictos.

Sistemas por capas, costuras de otra ¨¦poca

Porque el vuelo en la nave es otro de los melones de Starfield. Vas a poder moverte con la nave ¨²nicamente en la ¨®rbita del planeta que hayas seleccionado. As¨ª de simple. Si hay fabricada a mano una estaci¨®n espacial, vas a poder pilotarla alrededor de ella hasta que quieras embarcar, o bien pulsar el icono que te lleve a otro lugar. Est¨¢s supeditado o bien a la decisi¨®n de Bethesda, o a que el juego haya generado contenido a su alrededor. Si no ocurre ninguna de las dos, crea una falsa sensaci¨®n de movimiento. Lo que menos hemos hecho durante las m¨¢s de 60 horas de juego ha sido pilotar la nave. Es un complemento de la experiencia.

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Y este es el problema del c¨²mulo de decisiones que ha tomado el equipo. Starfield es una sucesi¨®n de capas de sistemas que conviven sin posibilidad de retroalimentarse lo suficiente. Por un lado aparece todo el tema de la nave en la ¨®rbita, donde puedes embarcar en ciertos lugares, combatir o comunicarte con otras naves generadas. En otra capa se encuentra lo que haces en la superficie de los planetas, ya sea contenido generado o principal (icono). La tercera capa es todo el sistema de fabricaci¨®n, con procesos ligados a la recolecci¨®n y que son un complemento de la experiencia. Y as¨ª sucesivamente. Son evidentes las costuras del juego, los l¨ªmites que alcanza, el techo de cristal, donde m¨¢s all¨¢ vislumbras que ocurren cosas pero al mismo tiempo ya has tocado su punto final.

Parece de otra ¨¦poca. Es un juego que de llegar hace casi 10 a?os hubi¨¦ramos dado por aceptadas bastantes limitaciones que muestra. Y a¨²n as¨ª la diversi¨®n es una medida subjetiva. Siempre lo ha sido. Pero debemos ser honestos: a nosotros no nos parece divertido. Es un bucle de contenido simple, que denota una falta enorme de cuidado con lo que va a encontrar el jugador. No somos exploradores espaciales. Somos navegantes de men¨²s, exploradores de p¨¢ramos con misiones que rozan la fetch quest del cl¨¢sico MMO. Incluso en las cadenas de misi¨®n de facciones el bucle se repite. No nos importa lo que ocurre. No nos hacen part¨ªcipe de misterios. Es enorme, s¨ª. La cantidad de contenido por hacer es alt¨ªsima. ?Y qu¨¦ tipo de contenido apunta? Al de siempre. Al que ya hemos enumerado varias veces en esta pieza. A la granja n¨²mero veinte. A la nave espacial que necesita nuestra ayuda n¨²mero 40. Al ¡°activa tres palancas¡± para reactivar la energ¨ªa. Al gen¨¦rico.

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Nos convencen algunas cosas del desarrollo del personaje. Al activar una habilidad (es decir, al depositar un punto de habilidad) activas una cadena de desaf¨ªos que al completarse derivan en una mejora de la misma. Si inviertes otro punto en esa mejora, desbloquear¨¢s el desaf¨ªo del siguiente nivel, y as¨ª sucesivamente hasta cuatro. Es una forma agradable de incitar al jugador a mejorar en base a lo que ponga en pr¨¢ctica, pero tambi¨¦n se ha diseminado demasiado en los ¨¢rboles de habilidad actuales. Por ejemplo, mec¨¢nicas b¨¢sicas de sus juegos como el sigilo requieren de activarse v¨ªa habilidad para poder disfrutar de ella. La mochila cohete, igual. Hay varias habilidades, sobre todo relacionadas con el crafteo, que est¨¢ tras un muro no precisamente peque?o para conseguirlas. Se percibe el intento por hacer que ciertas mejores requieran horas y horas para poder ser desbloqueadas, bastantes m¨¢s frente a la comparativa con otros t¨ªtulos de Bethesda. La personalizaci¨®n de la nave tambi¨¦n sigue una l¨ªnea similar en cuanto a la cantidad de cr¨¦ditos que necesitas para mejorarla con nuevas estancias. Jugando al modo campa?a logras de sobra para hacer los retoques que te exigen en algunos sistemas, pero si quieres rascar en profundidad tienes que dejarte los cuartos. Cambiar piezas funciona como un Lego. Es de lo que m¨¢s nos ha gustado.

Extremos en lo t¨¦cnico y un apunte en negrita sobre los bugs

La versi¨®n a la que hemos tenido acceso corresponde a la de Xbox Series X. En la nueva generaci¨®n de Microsoft encontramos contrastes en el plano visual. Las texturas de los interiores de corte industrial, especialmente en las naves, gozan de una calidad alt¨ªsima. El juego de blancos realmente gana atractivo a la hora de desarrollar su identidad como IP. Nos gusta sobre todo los modelados. Incluso personajes como los comerciantes de las tiendas o protagonistas de las tareas secundarias, hay un trabajo laborioso por hacerlos detallados. Algunas expresiones son un poco exageradas, pero dan el pego dadas las dimensiones del juego.

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Pero no siempre mantiene un buen nivel gr¨¢fico. La iluminaci¨®n es bastante rara. Se ve demasiado blanco, algo que se percibe sobre todo en los interiores. Tambi¨¦n crea un peque?o efecto difuminado durante medio segundo al girar la c¨¢mara, herencia probablemente de la tecnolog¨ªa FSR que ofrece AMD. La superficie de los planetas, sobre todo de los generados, es regular. A poca distancia ya se denota una falta de detalle flagrante. Incluso en cavernas naturales, baja el nivel demasiado frente al resto. Afortunadamente la resoluci¨®n permite que la pantalla se vea n¨ªtida. Ninguna queja al respecto. La tasa de frames se mantiene s¨®lida a 30 fps salvo momentos puntuales en combate.

Mucho se ha hablado de los esfuerzos del estudio por solventar las aristas en cuanto a estabilidad se refiere. S¨ª, sigue habiendo fallos. En la comparativa con otros lanzamientos de la compa?¨ªa hay menos, no cabe duda, pero porque se compara con t¨ªtulos popularmente conocidos por sus bugs. Nosotros hemos tenido al menos cinco cierres inesperados del juego. Hemos perdido varias horas de partida porque la nave dej¨® de cargar y se fund¨ªa con el escenario. Encontramos personajes solapados, enemigos que se quedaban en posici¨®n de cruz en medio de la refriega. Ocurrir, sigue ocurriendo. Por otro lado, el juego se encuentra doblado al castellano y textos plenamente localizados. El nivel es bastante bueno, en la media de lo que podemos ver en otros trabajos de su trayectoria.

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Conclusi¨®n

Starfield est¨¢ muy lejos de alcanzar las expectativas que ha generado durante estos a?os. Es un juego de otra ¨¦poca, de costuras evidentes y que no son propias del a?o que en el que nos encontramos. Pero va m¨¢s all¨¢ de ser una cuesti¨®n de edad: es que se dan varios pasos hacia atr¨¢s en los sistemas que ensalzaron a los anteriores proyectos del equipo. Nos encontramos ante un juego que anima a sumergirte en una epopeya espacial explorando lo desconocido... y lo que menos haces es explorar. El bucle jugable consiste en tr¨¢mites y situaciones de escasa duraci¨®n viajando de planeta en planeta, como ocurre en un modo historia muy falto de contenido m¨¢s elaborado. El concepto del juego se forma en capas individuales que no se retroalimentan lo suficiente. No hay inter¨¦s por descubrir el siguiente icono. No hay motivaciones para realizar ese completismo. Tampoco es relevante el contenido generado por el motor. Hay pocos motivos para permanecer en su universo.

Lo mejor

  • La acci¨®n es competente.
  • Las posibilidades en cuanto a personalizaci¨®n de la nave.

Lo peor

  • Demasiados errores de concepto.
  • Lo que menos haces es explorar. No hay incentivos ni contenidos interesantes.
  • Lo anecd¨®tico que son todas las fases de vuelo con la nave.
  • La cadena de misiones principales, repetitiva y a la que le falta elaboraci¨®n.
  • Ciudades con problemas de distribuci¨®n y repletas de transiciones.
  • El poco atractivo del contenido generado por el motor.
5.8

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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