Vuelve GoldenEye: 5 razones por las que a¨²n merece ser jugado en 2023
El t¨ªtulo de Rare, uno de los grandes pioneros de los First Person Shooters en consolas, llega a Switch y Xbox. Aunque es m¨¢s que una simple reliquia.
Hoy es un d¨ªa hist¨®rico: pasados ya algo m¨¢s de veinticinco a?os desde su estreno en Nintendo 64, GoldenEye deja de ser oficialmente exclusivo de dicha consola. Desde ya, el legendario First Person Shooter de Rare se puede jugar tanto en Switch (siempre que est¨¦is suscriptos a Nintendo Switch Online y teng¨¢is la expansi¨®n de contenido oportuna) como en Xbox One y Xbox Series (tambi¨¦n como parte de la suscripci¨®n al servicio Game Pass y/o el recopilatorio Rare Replay). As¨ª que la ocasi¨®n lo pide, hoy tenemos que volver a hablar de uno de los juegos m¨¢s emblem¨¢ticos de la historia.
Y tenemos que hacerlo porque tantos a?os despu¨¦s es f¨¢cil tratar a GoldenEye como una vieja gloria que vuelve simplemente para satisfacer a aquellos que crecieron con ella, o a aquellos que tienen curiosidad y quieren jugar un par de niveles para ver si era para tanto antes de aparcarlo. Pero hay algo m¨¢s aqu¨ª. Lejos de su contexto, de cuando era uno de los juegos m¨¢s punteros de su consola original, GoldenEye sigue ofreciendo destellos de calidad, momentos ¨²nicos e incluso lecciones de las que todav¨ªa se pueden seguir aprendiendo en un futuro que lo deja cada vez m¨¢s atr¨¢s.
Una gran adaptaci¨®n de una gran pel¨ªcula
Seguro que sobran las presentaciones para James Bond, una de las franquicias transmedia m¨¢s longevas y exitosas en existencia. Aunque naci¨® en las novelas del escritor brit¨¢nico Ian Fleming hace casi setenta a?os (los cumplir¨¢ en abril), el personaje dio casi de inmediato el salto a la televisi¨®n y alcanz¨® un gran pico de popularidad en la gran pantalla de la mano de Sean Connery durante la d¨¦cada de los sesenta. Espionaje, villanos memorables, romances, acci¨®n. Una f¨®rmula ganadora que espole¨® muchas, muchas pel¨ªculas. Y con el tiempo, tambi¨¦n diferentes Bond.
Por eso cuesta encontrar consenso sobre cu¨¢l es la mejor etapa o entrega, aunque desde su estreno en 1995, GoldenEye siempre ha sido una de las m¨¢s apreciadas. No solo por el cari?o que pudo despertar en la comunidad jugona, tambi¨¦n porque supuso un estelar estreno para Pierce Brosnan, que nunca volvi¨® a protagonizar una cinta tan redonda como 007. El ritmo, el reparto, las set pieces, las revelaciones... Martin Campbell (director que tambi¨¦n ayudar¨ªa a Daniel Craig a empezar su andadura en la genial Casino Royale) firm¨® un blockbuster de calidad que d¨¦cadas m¨¢s tarde sigue mereciendo visionado con o sin afici¨®n por el resto de la franquicia.
As¨ª que este texto en realidad es una recomendaci¨®n doble. Una invitaci¨®n a aprovechar la llegada de GoldenEye a varias plataformas modernas para volver atr¨¢s y mirar tambi¨¦n la pel¨ªcula hom¨®nima. Por un lado, porque es en ella donde se narra y contextualiza de una forma mucho m¨¢s pormenorizada el argumento que en el juego act¨²a como simple trasfondo a partir de el que construir los niveles. Y por otro, para apreciar con qu¨¦ esmero Rare recre¨® escenas, localizaciones, armas o gadgets a pesar de las limitaciones de la ¨¦poca, eludiendo la falta de ambici¨®n, tiempo o recursos de las que tantas veces han sido v¨ªctimas esta clase de conversiones.
A sabiendas de que no podr¨ªa competir con su puesta en escena, el juego se centr¨® en ampliar su mundo mucho m¨¢s all¨¢ de los confines de los decorados, convirtiendo simples estancias en partes de amplios niveles ramificados, a?adiendo objetivos para hacer del Brosman virtual un Bond algo m¨¢s detectivesco o, a la inversa, reescribiendo la propia historia para crear nuevas oportunidades para la acci¨®n, como la exploraci¨®n de la llanura nevada en S¨¦vernaya y el rescate de rehenes en una fragata secuestrada en Montecarlo. Encontrar las diferencias es tan fascinante como encontrar las similitudes, especialmente porque ambas obras son grandes ejemplos de c¨®mo aprovechar las caracter¨ªsticas propias de sus respectivos medios.
Gunplay primitivo, pero accesible
Centr¨¢ndonos en el juego como tal, GoldenEye tambi¨¦n marc¨® un antes y un despu¨¦s por tratarse de una muestra incuestionable de que los First Person Shooters pod¨ªan triunfar de forma masiva en consolas (vendi¨® ocho millones de copias, cifra muy superior a la mayor¨ªa de mitos de PC en los noventa). Y conste que esto no queremos desmerecer al primer Turok, juego de ¨¦xito que abriera la veda unos meses antes tambi¨¦n en Nintendo 64 usando el t¨¢ndem formado por el joystick y los cuatro botones C para imitar las funciones del rat¨®n y el teclado respectivamente.
Pero GoldenEye ofreci¨® un acercamiento m¨¢s c¨®modo gracias al generoso apuntado asistido, capaz de agilizar el combate con menos pr¨¢ctica. El t¨ªtulo de Rare trajo montones de configuraciones, incluyendo una id¨¦ntica al propio Turok o un estrafalario esquema de doble anal¨®gico si sujet¨¢bamos dos mandos a la vez. Pero por defecto, moverse con el stick y dar pasos laterales con los C era m¨¢s intuitivo, y pulsar el bot¨®n R desplegaba una mirilla para apuntar con m¨¢s precisi¨®n sin moverse del sitio (o aprovechar la ventaja t¨¢ctica que ofrece la mira telesc¨®pica del rifle francotirador).
El resultado es un gunplay b¨¢sico, que hace por el jugador parte de su trabajo, pero a cambio permite centrarse m¨¢s en la exploraci¨®n, la idoneidad de una u otra arma, el uso del sigilo cuando posible o el timing de las recargas, algo que se da por sentado ahora, pero no era habitual en los grandes FPS de su tiempo. Dos d¨¦cadas y media despu¨¦s puede requerir reescribir las rutinas que nos han grabado a fuego los mandos y juegos modernos (aunque las opciones seguir¨¢n ah¨ª para buscar nuestra favorita), pero dif¨ªcilmente es una traba a partir del primer o segundo nivel.
Y es que al igual que el DOOM original ¡ªdonde el apuntado vertical era irrelevante¡ª, esa inmediatez a la hora de empezar a peinar los niveles, unida a las variadas y ¡°realistas¡± reacciones de los enemigos (cojean, se agarran al est¨®mago, vuelan hacia atr¨¢s con los impactos o se desploman de forma poca ceremoniosa al ser asesinados en sigilo), hacen de GoldenEye un FPS tan rejugable como adictivo. En las misiones m¨¢s exigentes su naturaleza primitiva puede terminar volvi¨¦ndose en su contra, ?pero para una partida r¨¢pida en Agente o Agente Secreto? Es coger el mando y disfrutar.
Las misiones y los objetivos
Hablando de lo cual, es importante ahondar tanto en el dise?o de las misiones como en los modos de dificultad por lo que implican m¨¢s all¨¢ de aumentar el da?o recibido o la resistencia de los soldados. Ah¨ª es donde GoldenEye sigue siendo un modelo a seguir por no limitarse siempre a un simple recorrido del punto A al punto B (aunque existan misiones de estructura mucho m¨¢s lineal que otras), sino introducir peque?os toques de backtracking a trav¨¦s de tareas que fuerzan a investigar m¨¢s a conciencia los niveles, recoger o usar ¨ªtems, encontrarse con personajes secundarios y dem¨¢s.
Incluso en el modo m¨¢s f¨¢cil, rara es la misi¨®n que no tiene objetivos como localizar llaves para abrir algo, boicotear terminales, recabar inteligencia enemiga, fotografiar evidencias o asegurar la supervivencia de cient¨ªficos, civiles y personajes clave como nuestra compa?era de aventuras Natalya Simonova. Algo que, reconocemos, puede dar pie a ciertos momentos frustrantes (o confusos si no entendemos ingl¨¦s), pero en la mayor¨ªa de casos tiende a ser lo que aporta m¨¢s sustancia al juego. Lo que ya entonces ¡ªy todav¨ªa ahora¡ª m¨¢s separa a GoldenEye del grueso de los FPS.
Y eso es, de nuevo, en el modo m¨¢s f¨¢cil. El denominado como Agente. En Agente Especial y Agente 00 (normal y dif¨ªcil), las misiones suelen a?adir objetivos a mayores, que no solo alargan la duraci¨®n a?adiendo nuevas tareas a la pila (lo que aumenta la tensi¨®n porque no hay puntos de control y la misi¨®n puede fracasar en cualquier momento), a veces tambi¨¦n involucran adentrarse en zonas nuevas de los niveles, o al menos antes del todo opcionales, ya que para el modo Agente no ten¨ªan m¨¢s funci¨®n que aportar algo m¨¢s de escala y verosimilitud (o esconder los util¨ªsimos escudos de un juego nacido antes de la moda de la auto regeneraci¨®n).
Hace tiempo dedicamos un reportaje a c¨®mo Perfect Dark, su sucesor espiritual, retom¨® y ampli¨® este concepto, pr¨¢cticamente abandonado tras el genial TimeSplitters 2 de Free Radical (escisi¨®n de Rare en la siguiente generaci¨®n). Objetivos extra como ser minuciosos y destruir todas c¨¢maras de seguridad o encontrar la forma de abrir cajas fuertes contribuyen a meterse m¨¢s en la piel de Bond, pero hoy d¨ªa es m¨¢s dif¨ªcil encontrar esa clase de dise?o a menos que recurramos a algo m¨¢s pausado y met¨®dico como los Hitman de IO Interactive. El mismo estudio que, por suerte, se encargar¨¢ de 007 en su pr¨®xima etapa; pero mientras tanto, ah¨ª tenemos GoldenEye.
M¨¢s que m¨²sica ambiental
Otro aspecto que todav¨ªa merece apreciaci¨®n en pleno 2023 es la banda sonora. Siendo un juego nativo de Nintendo 64, los compositores estaban m¨¢s limitados a la hora de crear e integrar la m¨²sica que en las consolas con chip de sonido dedicado y/o el sustancial incremento en la capacidad de almacenamiento que brindaron los CD. Por suerte, GoldenEye no fue un Shooter m¨¢s, fue un Shooter de Rare, lo que signific¨® que contaban con el talento de Graeme Norgate y Grant Kirkhope, m¨²sicos vers¨¢tiles que tan pronto compon¨ªan para un juego de lucha como Killer Instinct, un plataformas como Banjo-Kazooie o un FPS como el propio GoldenEye.
Tener a mano el tema principal de James Bond ayud¨®, la introducci¨®n con el Brosman virtual disparando hacia la pantalla se convirti¨® en una de las m¨¢s ic¨®nicas de la generaci¨®n; pero durante el resto del juego, Norgate y Kirkhope aprovecharon los medios disponibles para crear temas m¨¢s mel¨®dicos, que no siempre se limitaban a fundirse con el ambiente para crear un tono de tensi¨®n adecuado (como en tantos otros FPS), atra¨ªan activamente la atenci¨®n del jugador con sus sintetizadores y el peculiar aderezo de sonidos industriales, inspirados por la tambi¨¦n algo at¨ªpica banda sonora de la propia pel¨ªcula. El resultado habla por s¨ª solo. Inolvidable.
Un multijugador todav¨ªa divertido
Casi podr¨ªamos parar despu¨¦s de la m¨²sica, pero ya que hemos prometido cinco razones en el t¨ªtulo, no sobra recordar uno de los aspectos m¨¢s celebrados del juego. Para muchos, de hecho, el que justific¨® por su cuenta el precio de admisi¨®n. Despu¨¦s de todo, aunque el multijugador fue creado durante la recta final del desarrollo ¡ªsin pedir permiso a altos cargos por si rechazaban la idea¡ª, y en la actualidad no compite con ofertas online mucho m¨¢s completas y fluidas, el deathmatch de GoldenEye sigue siendo una instituci¨®n del g¨¦nero por lo que signific¨® en 1997.
Durante a?os, GoldenEye se alz¨® como el rey de los FPS a pantalla partida, algo a lo que contribuy¨® lo ya comentado, esa accesibilidad de un gunplay sencillo, con el que cualquiera se puede defender tras una partida de prueba. No en vano, el ¨²nico multijugador que pudo rivalizar con ¨¦l en su consola fue Mario Kart 64, arcade ideado para acercar jugadores con diferentes grados de destreza a trav¨¦s de los ¨ªtems. Y en GoldenEye quiz¨¢ no hay caparazones azules, pero el apuntado asistido y la posibilidad de ver la perspectiva de los dem¨¢s tambi¨¦n ayudan a igualar las cosas.
Como quiz¨¢ hay¨¢is podido notar mirando las im¨¢genes, hasta ahora hab¨ªamos estado usando capturas de la versi¨®n de Nintendo 64, pero en esta secci¨®n hemos cambiado a la de Switch porque Nintendo ha integrado funciones online (apropiado, siendo parte de un servicio de suscripci¨®n justo para eso). No es el caso de la versi¨®n para Game Pass y Rare Replay, que se beneficia de mayor resoluci¨®n y logros, pero se limita al multijugador local. Sin embargo, aunque pueda ser un h¨¢ndicap importante, lo cierto es que con amigos al lado ¡ªsobre todo si ya est¨¢n familiarizados¡ª gana enteros, as¨ª que sigue mereciendo el esfuerzo de reunirse en cualquiera de los casos.
Obviamente no viene a relevar al Fortnite, Call of Duty o Splatoon de turno, pero para partidas espor¨¢dicas sigue ofreciendo una experiencia muy idiosincr¨¢tica. Con sabor a?ejo, pero personalizable y ca¨®tica. Combates usando solo lanzamisiles o tirando cuhillos, emboscadas dejando minas remotas por los escenarios, modos en los que podemos encontrar un arma que mata de un solo disparo o donde directamente todos los jugadores lo hacen por defecto... No queremos recurrir al t¨®pico de ¡°Ya no se hacen juegos as¨ª¡± porque en muchas cosas hemos mejorado ampliamente desde entonces (el framerate ser¨ªa imperdonable hoy); pero en otras, GoldenEye sigue destacando y sorprendiendo un cuarto de siglo despu¨¦s de su primer lanzamiento.
- Acci¨®n
Un nuevo g¨¦nero de shoot'em up ha nacido, y con el un pedazo de juego para nuestra N64.