#MyGameMyName2022, contra el acoso machista en los esports
Movistar vuelve con la campa?a My Game My Name, que visibiliza el acoso que sufren las mujeres dentro del 芍mbito del deporte electr車nico.
"Qu谷 malas sois las mujeres en los videojuegos, co?o", "Mujer, vete a la cocina", "Puta lavadora". Estos son algunos de los insultos recopilados durante el experimento que forma parte de la campa?a #MyGameMyName, con la que Movistar denuncia el acoso machista que sufren las mujeres en el 芍mbito de los esports. El pasado 2019 Movistar hab赤a lanzado una primera edici車n de esta campa?a y, cuatro a?os m芍s tarde, eval迆a c車mo ha avanzado la situaci車n. En Meristation asistimos a la presentaci車n del evento y a una mesa redonda en la que las participantes relatan su experiencia. Con motivo del 25N, en el que los anuncios sobre la violencia sexista causan revuelo y en una 谷poca marcada por episodios lamentables en la industria, son necesarias las iniciativas que buscan crear un espacio m芍s sano para los jugadores.
"Por ser mujer"
#MyGameMyName cuenta con la participaci車n de jugadores profesionales y creadoras de contenido reconocidas en la industria, como Jen Herranz, Gemita, Mery Soldier, Leviathan, Laurita Chicle y Sugus Susana, quienes comparten sus experiencias en el lado amargo de las partidas multijugador. La campa?a se presenta a trav谷s de una rueda de prensa conducida por Clara Estrada Laura Nogales "Molda", productora de la iniciativa, y con el testimonio de Leviathan, Laurita Chicle, Sugus Susana, Eider D赤az, Yago Panzuela "Goes", Laura Cuesta Cano y RachelXGin.
"Es cierto que insultan a todo el mundo, pero los insultos dirigidos a chicos van de su habilidad en el juego, mientras que los que recibimos nosotras son por ser mujer", comparte Leviathan, creadora de contenido especializada en Valorant. En el mismo v赤deo apreciamos c車mo en partidas de m芍ximo dos horas todas las jugadores se encontraron con insultos que buscan degradarlas como mujeres. Desde reproducir estereotipos como "vete a la cocina" o "hazme un s芍ndwich" (calcado de la cultura anglosajona) a "c車meme la polla, guarra".
Goes, junto con otros participantes masculinos, se sent車 codo a codo con compa?eras para presenciar c車mo era el desarrollo de una partida multijugador si llevas un avatar o nick femenino, y en efecto no le cost車 encontrar actitudes deleznables. El streamer considera que es importante que los hombres rechacen actitudes mis車ginas. Jen Herranz en el v赤deo habla tambi谷n de la responsabilidad del creador de contenido y de que, al ser un referente, nuestro comportamiento online influye en nuestro p迆blico.
"No dejes que ellos ganen"
Cuando nos ponemos a jugar es porque deseamos pasar un rato agradable y divertido, y encontrarnos con un entorno hostil hace que nos replanteemos a vivir esa experiencia. "Yo creo que todas hemos pasado por esa 谷poca en la que hemos acabado cerrando el juego y no querer a volverlo a abrir, y muchas habr芍n dejado de jugar por estas malas experiencias, comparte Gemita. Jen Herranz se?ala que ya no juega a t赤tulos competitivos online, a menos que se trate de una partida organizada entre amigos. Laurita Chicle recomienda silenciar el chat para evitar comentarios desgradables y evitar as赤 que desconocidos nos arruinen el d赤a, si bien esta no es la soluci車n definitiva al problema de fondo.
Eider D赤az, responsable de comunicaci車n de Movistar Riders, destaca c車mo la educaci車n es la base para construir una sociedad m芍s igualitaria. "Esos insultos son s赤ntoma de un entorno en el que falla la educaci車n, y esta no es s車lo responsabilidad del centro educativo, sino tambi谷n de los padres. Laura Cuesta, especialista en educaci車n digital, subraya que los videojuegos no son culpables de estas actitudes. "Detr芍s de alguien que fomenta el acoso online hay alguien con una autoestima muy pobre y una serie de carencias detr芍s". Cuesta, adem芍s, anima a los padres a que supervisen a sus hijos cuando se conectan a jugar.
Un cambio lento, pero positivo
Pero, ?qu谷 ha cambiado entre My Game My Name de 2019 y 2022? "Los insultos son los mismos", afirma Molda. "Pero s赤 hay una evoluci車n en cuanto a que ahora las mujeres son m芍s visibles, otras m芍s se animan a jugar y ya no se esconden tras apodos neutros o masculinos". La creadora de contenido Mery Soldier afirma que siente que mujeres como ella han allanado el camino a otras nuevas y c車mo es importante ser un referente que anime a crear un entorno m芍s positivo. Por otro lado, Leviathan denuncia el papel c車mplice de los compa?eros que, al presenciar un comportamiento machista, deciden callarse en lugar de apoyar a la agredida o tomar medidas contra el agresor. Eider destaca que no es la misma responsabilidad la del agresor que la del c車mplice, si bien debemos ser conscientes de nuestro rol a la hora de rechazar frontalmente ciertas actitudes.
En My Game My Name asistimos de nuevo a una historia conocida, la de jugadoras que saben que el entorno online no es siempre el m芍s acogedor, cuando el videojuego deber赤a unirnos. Molda, adem芍s, destaca con pena que hay jugadoras que no han querido participar por miedo a represalias por parte de su audiencia, y temor incluso a perder oportunidades laborales. Sugus Susana ha asegurado que siempre que habla de feminismo pierde seguidores, si bien lo ve como "una limpieza, porque no quiero que esa gente me siga". Leviathan se muestra firme y asegura que ella tampoco quisiera trabajar con marcas que no querr赤an trabajar con ella.
Avanzamos despacio, pero hacia una direcci車n correcta. My Game My Name no s車lo va de denunciar, sino de transmitir un mensaje esperanzador. Mujeres como Mery Soldier, Jen Herranz, Leviathan, Sugus Susana, Gemita y tantas otras se han convertido en referentes del deporte electr車nico. Todas coinciden en que es esencial reportar y visibilizar los comportamientos machistas, y cuidar la propia salud mental y, sobre todo, no sucumbir a la presi車n mis車gina y no abandonar nuestro espacio.
?
- Acci車n
- Estrategia
League of Legends, el t赤tulo de debut de Riot Games para PC, es un juego estrategia y acci車n de corte free-to-play ambientando en un universo fant芍stico en el que dos equipos de hasta 5 campeones cada uno luchan en batallas en tiempo real por el control del nexo.