Reportaje
Nakayama, el chaval que jugaba con Guile a los 9 y ahora lidera la revoluci車n en Street Fighter 6
El director de Street Fighter 6 es pieza clave en el engranaje del juego de la saga que m芍s expectaci車n ha generado a su alrededor.
Takayuki Nakayama es el hombre de moda en el g谷nero de la lucha. El director de Street Fighter 6 est芍 liderando uno de los proyectos m芍s emocionantes de los 迆ltimos tiempos, y los pasos firmes que el desarrollo est芍 dando, a a?os luz de la quinta entrega, solo hacen que alimentar el deseo de todos para que esto salga como parece: muy bien. Lo curioso del caso es que Nakayama ya fue director de Street Fighter V, pero la sombra del productor Yoshinori Ono -le agradeceremos hasta el infinito el comeback de la cuarta entrega, pero no los a?os posteriores- fue muy alargada y nuestro protagonista, en el fondo, era un novato acabado de aterrizar.
Cuenta Edge (#374) que la primera vez que Nakayama jug車 a Street Fighter ten赤a nueve a?os, y fue en la esquina de una tienda de caramelos en la prefectura de Gunma, a much赤simos kil車metros de Tokyo. Su personaje era Guile, un reclamo occidental muy atractivo para los ni?os japoneses de despu谷s de la guerra, y demostr車 ser un jugador medio: ni top ni masilla. Pero esa 谷poca marc車 para siempre su ni?ez y decidi車 que un d赤a trabajar赤a en Capcom.
Dicho y hecho, entr車 en la compa?赤a de la c芍psula para cumplir ese sue?o y se encontr車 de golpe y porrazo como director de un proyecto como Street Fighter V, complicado por muchos motivos. El primero, porque suced赤a el bombazo del 4. El segundo, porque la situaci車n de Capcom distaba de ser perfecta: sin la ayuda de Sony, cuenta Edge, Capcom no habr赤a podido completar el desarrollo del juego. La exclusividad del t赤tulo fue solo uno de los tiros al pie del juego, acompa?ado por una falta de contenido alarmante, un sistema de juego online deficiente incluso para la 谷poca pre-rollback y una comunicaci車n err芍tica y poco satisfactoria.
Street Fighter V mejor車 a base de parches y Nakayama fue cogiendo protagonismo y reconduciendo el rumbo. El juego se consolid車 en la escena competitiva y, en paralelo, se empez車 a fraguar Street Fighter 6. La primera y verdadera gran obra del director, ya sin Ono (abandona el barco en 2020) y con autoridad ganada tras levantar el vuelo de la quinta entrega. Recuperar la reputaci車n perdida era una prioridad. Recuperar la corona, una obligaci車n.
※No lo llamar赤a pedir consejo, pero tuvimos largas consultas con miembros del staff que trabajaron en la serie en el pasado, tanto gente que segu赤a en la compa?赤a como la que no; por ejemplo, me sent谷 con Akiman, legendario artista de Capcom, para entender las intenciones que ten赤a cuando cre車 Street Fighter 2§. Estas declaraciones son retratan las ideas de Nakayama, obsesionado con ※absorber§ toda la esencia que llevaron sus predecesores a crear la serie y en conseguir lo m芍s dif赤cil en los juegos de lucha actuales: conectar al jugador tradicional con las nuevas necesidades. No es nada f芍cil.
En el equipo de desarrollo actual hay nuevos jugadores que no han hab赤an nacido cuando sali車 Street Fighter 2 y personalidades que dise?aron dicho juego. Quienes quieren a Ryu, Ken o Blanka y que los nuevos Luke, Kimberly o Jamie encajen a ojos de todo el mundo. Dos universos que deben convivir si la saga quiere ser la referencia en la pr車xima d谷cada.
Street Fighter 4, Thrid Strike, Alpha: lo mejor de cada casa
Por todo esto, Street Fighter 6 quiere aunar lo mejor de cada casa y marcar perfil propio en todos los sentidos. A nivel de mec芍nicas, los seis botones de ataque, los agarres o el tipo de salto y su par芍bola tan caracter赤stica son innegociables. Tambi谷n ciertos perfiles de personajes (shotos, de carga, grapplers). Pero en lo que nuevas mec芍nicas se refiere, hay cierto sabor a?ejo: el Drive Impact nos recuerda al Focus Attack, el Drive Parry a Third Strike y modos como el World Tour, un acercamiento en esencia al single player que tanto nos gust車 del Alpha.
Street Fighter 6 intenta navegar en dos aguas que enfrentan a los jugadores m芍s veteranos y a los newcomers de hace tiempo. Tiene controles simplificados por un lado, pero por el otro es un juego en el que podremos recrear el momento m芍s impresionante que recordamos de Third Strike a nivel competitivo, seguramente el Street Fighter m芍s t谷cnico de todos.
La voluntad es, tambi谷n, trasladar el foco de atenci車n que generaba la saga en los salones recreativos al mundo digital. Streams, eventos, un hub enorme donde interactuar# el juego parece entender mejor que nunca que lo de luchar ya no puede ser entrar y pegarte con cualquiera. Esa evoluci車n necesaria se ve en las salas de combate, en la personalizaci車n de personajes, en la capacidad de interacci車n.
Un juego valiente
M芍s all芍 de las mec芍nicas (sin olvidar el Parry Drive Rush que cancela golpes para hacer combos imposibles de otra manera), la apuesta de Street Fighter 6 es valiente. La barra de Drive gestiona todas estas mec芍nicas comunes, incluidos los ataques EX, y est芍 llena de inicio. Eso significa que no hay tiempo de espera antes de poder desplegar nuestras mejores armas. Su gesti車n y uso -gastar seis pastillas de barra puede ser muy r芍pido- es tambi谷n una declaraci車n de intenciones a nivel de estrategia: saberlo calibrar, cuando abusar y cuando marca la diferencia. La beta nos demostr車 que faltaban ajustes, pero tambi谷n que permit赤a ver espect芍culo desde el segundo 1 del primer round. Y eso tambi谷n importa.
Dec赤a Nakayama que quer赤an representar una parte ※realista§ del combate real con el Drive, donde si empiezas muy fuerte te cansas r芍pido (entras en rotura, como los boxeadores que tras lanzar pu?etazos sin parar est芍n agotados pocas rondas despu谷s). Y es una perspectiva interesante pero sobre todo, diferente a lo que hab赤amos visto en entregas anteriores: ※Si usas demasiada energ赤a y la barra Drive llega a cero, puedes ser castigado y esto tendr芍 un gran efecto; representa la parte m芍s realista del juego§, explica en Edge.
Street Fighter 6 no ha salido y las expectativas son muy elevadas. Cierto aire a redenci車n respecto al lanzamiento de Street Fighter V est芍 presente, y se ve en qu谷 est芍n comunicando y c車mo lo est芍n haciendo. Hasta el momento han sabido tocar todos los puntos que pod赤an generar dudas, incluido el hecho que la beta del mes pasado funcionaba mejor a nivel online que los cinco primeros a?os de su predecesor.
El tiempo dir芍 si el equilibrio es bueno, si el sistema Drive necesita arreglos, si las concesiones a los novatos son adecuadas (desde el parry manteniendo el bot車n hasta los controles simplificados) y si el resto de modos m芍s all芍 del online consigue atrapar a m芍s nuevos jugadores. Pero el punto de partida, a d赤a de hoy, no podr赤a ser m芍s emocionante.
- Acci車n
Street Fighter 6 es un videojuego de acci車n y lucha a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series, la sexta entrega numerada de tan c谷lebre saga. Juega con maestros legendarios y nuevos favoritos de los fans como Ryu, Chun-Li, Luke, Jamie, Kimberly y muchos m芍s. En esta 迆ltima edici車n ver芍s sus 迆ltimos y sorprendentes redise?os, adem芍s de sus cinem芍ticas especiales. Street Fighter 6 abarca tres modos de juego distintos, que incluyen Fighting Ground, World Tour y Battle Hub.