Impresiones
Street Fighter 6 es toda una demostraci¨®n de fuerza: puede hacer historia
La beta cerrada de Street Fighter 6 demuestra todo lo que ha aprendido Capcom en estos a?os para preparar el lanzamiento de un producto que quiere reinar en el g¨¦nero de la lucha.
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16 de febrero de 2016. Capcom lanza Street Fighter V, un juego important¨ªsimo porque viene a ser el heredero de la cuarta entrega numerada, esa que hizo renacer el g¨¦nero de la lucha en 2D y sirvi¨® de ejemplo para recuperar entregas m¨ªticas con un nuevo aire. Pero lo que nos encontramos fue un juego muy justito a nivel de contenidos, enfocado a un online que no funcionaba bien y la sensaci¨®n que todo estaba a medio cocer. 7 de octubre de 2022, seis a?os m¨¢s tarde: la beta de Street Fighter 6 sirve como demostraci¨®n de fuerza. Capcom nos enamora con una versi¨®n 0.2 de su pr¨®ximo juego. El rey est¨¢ de vuelta.
La traves¨ªa que ha pasado la compa?¨ªa con su juego estrella estos ¨²ltimos a?os ha curtido. Las actualizaciones, novedades y contenidos que se han ido aplicando a Street Fighter V le han permitido remontar el vuelo y consolidarse con el tiempo, de eso no hay duda, pero de cara a Street Fighter 6 hac¨ªa falta m¨¢s. Convencer a los incr¨¦dulos y demostrar que se hab¨ªa aprendido. La presentaci¨®n del nuevo juego de Capcom iba por esos derroteros, tanto en modalidades offline como en propuesta online solvente. Durante estos d¨ªas hemos podido probar la beta, donde comprobamos lo segundo: jugar en l¨ªnea es una experiencia excelente, b¨¢sicamente.
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Porque el rollback netcode ha llegado para quedarse, impulsado por una pandemia que le demostr¨® a la lucha que no pod¨ªa seguir con conexiones del siglo pasado para competir con jugadores de pa¨ªses cercanos. Poco a poco se han ido sumando nombres y ahora mismo no podemos concebir un juego de lucha que no tenga esta tecnolog¨ªa. Street Fighter 6 nos ha permitido jugar de forma precisa y sin errores con jugadores de toda Europa y tambi¨¦n con otros algo m¨¢s alejados. No recordamos un combate con problemas de conexi¨®n ni un reversal que hayamos recibido o realizado aprovechando los frames de retraso entre jugadores.
Las partidas se encuentran r¨¢pido, los combates no tienen tirones y los personajes no han dado saltos temporales en animaciones por culpa del lag. Es una gran noticia que se suma a otra para nada menor: las mec¨¢nicas de Street Fighter 6 prometen y mucho.
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Drive Impact y sus m¨²ltiples opciones
Durante la beta hemos podido probar todo lo nuevo a nivel jugable, que no es poco. B¨¢sicamente se han a?adido movimientos comunes que parecen extra¨ªdos de otras entregas para darnos opciones nuevas de juego. La primera y m¨¢s destacada es el Drive Impact, un ataque cargado que puede absorber ataques del rival y luego golpear con fuerza, muy al estilo Focus Attack (SF4) pero con sus propias particularidades. Con esto podremos contragolpear, sorprender al rival y a?adir nuevas herramientas de presi¨®n: en esquina, lanzar uno de estos ataques aunque lo bloquee acaba con el rival impactando con la pared y pudiendo continuar un combo. Adem¨¢s, se puede hacer como reversal tras bloquear o hacer un parry, como contragolpe poderoso.
Junto a esto tenemos el Drive Parry, un bloqueo justo a tiempo a lo Street Fighter III que permite frenar el ataque de un rival y ponerse en ventaja para golpear. Se puede hacer dejando pulsado los botones medios o hacerlo en el momento justo, dejando totalmente vendido al rival si sale bien. Por ¨²ltimo, el Parry Drive Rush, que permite hacer una carrera al frente tras un parry para sorprender al rival. Es una mec¨¢nica que se puede realizar tras un ataque cancelable para hacer combos que de otra manera no ser¨ªan posibles.
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Todo esto se gestiona gastando una barra de Drive que tenemos justo debajo de la vitalidad y que hay que usar con cabeza, ya que tanto estos movimientos como los especiales EX gastan barra. ?Qu¨¦ pasa si llega a cero? Que nuestro personaje entra en un estado de burnout en el que no puede usar ninguna de estas mec¨¢nicas y si acaba golpeado con la pared por un Drive Impact, entra en stun (pajaritos). As¨ª que gestionar las seis pastillas de barra Drive es imprescindible para tener ¨¦xito, y el riesgo de alargar un combo o abusar de algunas mec¨¢nicas est¨¢ ah¨ª si no sale bien.
La verdad es que estamos en pa?ales con el juego, todav¨ªa mirando algunos combos que van saliendo de jugadores profesionales e intentando conectar movimientos y situaciones que en otros t¨ªtulos realiz¨¢bamos, pero desde esta ignorancia incipiente que te ofrece siempre un videojuego de lucha nuevo con el que conectas durante las primeras horas, sentimos que hay un potencial enorme dentro de ¨¦l para convertirse en el Street Fighter definitivo. Y estamos emocionados con ello.
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Jamie, Kimberly y los cl¨¢sicos de siempre
Con la beta hemos podido probar dos personajes nuevos del t¨ªtulo, Jamie y Kimberly. En el caso del primero, destaca por su juego de golpes cuerpo a cuerpo (con un part de secuencias que bien podr¨ªan recordarnos a los rekkas de Fei Long), pero sobre todo por un sistema de nivel de bebida que le sube el ki (aunque parece otra cosa) y eso desbloquea la posibilidad de realizar nuevos ataques seg¨²n el nivel, hasta un m¨¢ximo de 4, en el que estemos.
Kimberly es un personaje s¨²per veloz, con un movimiento de sprint que le permite cruzar toda la pantalla en un momento y atacar por arriba, por abajo o con overhead, pudiendo sorprender al rival f¨¢cilmente. A esto se le suma el Hidden Variable, un movimiento en el que se esconde tras una cortina de humo y aparece delante del rival y varios movimientos ¨²nicos que le permiten asaltar al contrincante r¨¢pidamente por debajo, por arriba¡ tiene un dominio de la zona espectacular y dar¨¢ mucho que hablar.
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Junto a ellos hemos visto a un Ryu muy s¨®lido con sus movimientos habituales ¨Cincluidos el overhead, el solar plexus o la high blade kick, o un Ken que sigue buscando un camino como shoto diferenciado de su gran rival y en el que su quick dash ¨Cun sprint hacia el rival- es clave en sus sistema de juego, ya que puede acabar con la patada frontal y horizontal t¨ªpica de Street Fighter 4 o con una Thunder Kick con overhead.
Chun nos ha encantado con su Serenity Stream, una posici¨®n baja desde la que podemos realizar varios golpes, o sus cientos de patadas que se hacen con un comando de hadoken y no machacando el bot¨®n; Guile sigue siendo Guile, un personaje de zoneo terrible para quien no sepa entrarle, y a Juri le hemos visto con muchas de sus virtudes de juegos pasados. Por ¨²ltimo, Luke parece llamado a ser uno de los luchadores que se van a coger primero los m¨¢s ne¨®fitos con su variedad de ataques (proyectiles, shoryu, embestidas con el Avenger) y algunos autocombos sencillos de realizar.
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Apenas hemos escarbado, pero nos gusta lo que vemos, nos gustan las opciones de los personajes de siempre y nos sorprenden los m¨¢s nuevos por opciones. Podr¨ªamos hablar del sistema de hub, del modo extremo donde hay obst¨¢culos y extras mientras luchamos, del avatar que nos creamos y que tendr¨¢ importancia en el World Tour, pero de todo esto ya habr¨¢ tiempo. Lo importante ahora es recalcar que las nuevas mec¨¢nicas nos encantan, que los personajes est¨¢n muy bien construidos en opciones y que si esto es la versi¨®n 0.2, podemos estar ante un juego de lucha hist¨®rico cuando salga.
Revive aqu¨ª nuestro directo de ayer con la beta de Street Fighter 6
- Acci¨®n
Street Fighter 6 es un videojuego de acci¨®n y lucha a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series, la sexta entrega numerada de tan c¨¦lebre saga. Juega con maestros legendarios y nuevos favoritos de los fans como Ryu, Chun-Li, Luke, Jamie, Kimberly y muchos m¨¢s. En esta ¨²ltima edici¨®n ver¨¢s sus ¨²ltimos y sorprendentes redise?os, adem¨¢s de sus cinem¨¢ticas especiales. Street Fighter 6 abarca tres modos de juego distintos, que incluyen Fighting Ground, World Tour y Battle Hub.