The Callisto Protocol y el terror tras los Bi車fagos: "Somos estudiosos y fans del g谷nero"
Entrevistamos a Glauco Longhi, director de personajes en Striking Distance Studios, para que nos cuente el proceso creativo tras The Callisto Protocol.
No cabe duda de que The Callisto Protocol es uno de los lanzamientos m芍s esperados de la campa?a navide?a en este 2022. El pr車ximo 2 de diciembre visitaremos la prisi車n de Hierro Negro en la luna de J迆piter, Calisto. Durante las impresiones que os ofrecimos en MeriStation destac芍bamos el papel de los Bi車fagos, la amenaza desconocida que buscar芍 dar caza a Jacob por todos los medios. Entrevistamos v赤a correo electr車nico a Glauco Longhi, director de personajes en Striking Distance Studios, para conocer algunos aspectos que han llevado a su equipo a estas terror赤ficas formas humanoides.
?Qu谷 son los Bi車fagos?
Longhi deja claro desde el principio los or赤genes que dan forma a los enemigos de The Callisto Protocol: ※Los Bi車fagos son humanos infectados, as赤 que comenzamos el dise?o con una forma humana b芍sica para luego hacerle cosas terribles. Es importante que todav赤a puedas ver un poco de humanidad en ellos por m芍s horribles que se conviertan§.
Que sigan una forma humanoide es una decisi車n que tom車 el propio Glen Schofield, fundador de Striking Distance Studios y m芍ximo supervisor del proyecto. ※Glen siempre quiere que sus criaturas est谷n basadas en humanos porque para 谷l no hay nada m芍s terror赤fico que una persona trastornada§, revela Longhi.
Pese a que esas personas quedaron a merced de la infecci車n que inunda la prisi車n de Hierro Negro, dentro de su cascar車n encontramos a unos enemigos ※inteligentes que les convierten en seres impredecibles y terror赤ficos de una manera§ diferente al resto. Longhi apunta a su principal influencia: ※Miramos un mont車n de terror coreano para inspirarnos tambi谷n. Hacen un mont車n de trabajos con cuerpos contorsionistas de formas poco naturales que encuentran su espacio en parte de nuestros dise?os§.
El director se?ala que realizaron ※docenas y docenas§ de versiones de cada personaje hasta que lograron tocar la tecla adecuada. En uno de ellos, que en el equipo llaman &Gran Boca*, realizaron ※50 versiones diferentes§ hasta que encontraron su forma final. ※La visi車n de lo que quer赤amos hacer estuvo clara desde el principio, pero siempre hay un mont車n de evoluci車n hasta conseguir lo que ver谷is en el producto final§, explica.
Encajar el terror en la jugabilidad
Gran parte del proceso creativo del equipo de arte pasa por dar soluci車n a los rompecabezas que trasladan los dise?adores de la parte jugable. Longhi nos pone un ejemplo que vivieron durante el desarrollo: ※Tenemos una criatura a cuatro patas que form車 parte de la demo que experimentaste; a estos les llamamos &Corredores*. Los dise?adores nos pidieron una criatura que pudiese escalar las paredes y usar una habilidad que les volviera invisibles, as赤 que pensamos c車mo cumplir con esos criterios al dise?arlos. Realizamos diferentes versiones hasta que les hicimos terror赤ficos, al mismo tiempo que divertidos de enfrentarte a ellos§.
Longhi subraya que ※cada criatura sirve para un prop車sito§ concreto. ※Quiz芍 el dise?ador busque una criatura que ataque a distancia o escale muros. O quiz芍 hay alg迆n elemento de la historia que queremos resaltar. Siempre dise?amos a los Bi車fagos para resolver un desaf赤o jugable§, revela.
Una de las mec芍nicas que conducen la f車rmula jugable es poder desmembrar a los enemigos a trav谷s del uso de las herramientas de Jacob, como armas de fuego o el propio combate cuerpo a cuerpo. Longhi reconoce que resaltar estas posibilidades al jugador ※presenta un desaf赤o divertido al dise?ar las criaturas§.
※Podemos construir la silueta de una criatura que enfatice su cabeza o brazos, pero necesitamos al mismo tiempo que esa criatura sea identificable si el jugador cercena esos elementos§, narra. Para ello, el equipo trabaj車 en varios patrones individuales por cada enemigo para definirlos en el campo de batalla. ※De esta forma seguir芍n siendo identificables incluso si est芍n siendo cercenados por el jugador§, comparte Longhi.
Los or赤genes del terror de The Callisto Protocol
La secci車n que pudimos jugar en la build anticipada de The Callisto Protocol demostraba su capacidad para transmitir terror por lo que percib赤amos a nuestro alrededor. Aunque no hubiera un enemigo en la siguiente esquina, te sent赤as temeroso al cruzarla. Elementos como la forma en la que juegan con la proyecci車n de las sombras te ahoga, te hace agarrar el mando como 迆nico salvavidas de lo que est芍 por ocurrir.
Se palpa desde el primer minuto lo mucho que al equipo le apasiona el terror. ※Somos estudiosos y seguidores del g谷nero§, reconoce Longhi, que comparte con orgullo los cl芍sicos que tiene tatuados en su brazo: ※Dracula, Frankenstein# Todav赤a se mantienen muy bien§. Pel赤culas como Alien: El Octavo Pasajero, La Cosa y Event Horizon ※son influencias evidentes§, pero tambi谷n buscaron ※la brutalidad§ de metrajes como Hostel, Martyrs y ※las creaciones recientes de Rob Zombie§.
Longhi promete ※un mont車n de elementos de la ciencia ficci車n§ y sorpresas que todav赤a no se han mostrado en los materiales promocionales, ni tampoco en la demostraci車n en la que tuvimos acceso. Define la direcci車n visual del juego como ※realismo dise?ado§ y lo argumenta de la siguiente manera: ※Queremos que los elementos se sientan genial, terror赤ficos y alien, pero familiares al mismo tiempo. Quiz芍 haya una gran m芍quina en una habitaci車n, pero al verla deber赤as imaginar qu谷 es lo que hace y c車mo funciona, incluso si no sabes exactamente su funci車n§. Tambi谷n hace 谷nfasis en una t谷cnica llamada Dise?o Generativo, que mediante un proceso de Inteligencia Artificial interpreta objetos cotidianos desde una perspectiva alien赤gena.
Recuerda que The Callisto Protocol tiene previsto su lanzamiento el pr車ximo 2 de diciembre en PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC.
- Acci車n
- Aventura
The Callisto Protocol es una aventura de acci車n y terror a cargo de Striking Distance Studios y Krafton Inc. para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. En este juego narrativo de terror y supervivencia en tercera persona ambientado dentro de 300 a?os, el jugador deber芍 encarnar a Jacob Lee, quien, por cosas del destino, termina en la prisi車n de Hierro Negro, una c芍rcel de m芍xima seguridad situada en la luna de J迆piter, Calisto. Cuando los presos comienzan a transformarse en criaturas monstruosas, el caos estalla en la prisi車n. Para poder sobrevivir, Jacob debe huir de la prisi車n de Hierro Negro.