M¨¢s que ning¨²n g¨¦nero, el RPG destila pasi¨®n, a veces hasta niveles insanos. Discutir sobre juegos de rol no es lo mismo que discutir sobre otros juegos, su profundidad e historia han creado diferentes corrientes de pensamiento que se han enraizado a lo largo de los a?os para crear aut¨¦nticas escuelas que chocan frontalmente las unas con las otras. Tambi¨¦n, su proceso de bastardizaci¨®n es m¨¢s pronunciado que el de cualquier otro g¨¦nero, siendo la fuente favorita a la que acudir cuando alguien quiere conseguir que su juego tenga m¨¢s profundidad o inter¨¦s. En medio de este escenario, incluso la propia pregunta de ¡°?qu¨¦ es un RPG en el videojuego? ¡± presenta un reto para ser contestada. Es un g¨¦nero que despierta tanta pasi¨®n, que incluso consigue que haya quien decide complicarse su acomodada vida para crear su ¡°RPG ideal¡±.
As¨ª se fund¨® Iron Tower , el diminuto estudio que ha estado la friolera de 11 a?os desarrollando The Age of Decadence. Su fundador ¡°Vince D. Weller¡± (nombre ficticio) es un habitual entre algunas de las comunidades m¨¢s duras del mundo del rol tales como RPGCodex. Nunca ha ofrecido su verdadero nombre porque tiene una posici¨®n importante en una empresa fuera de la industria, pero lleva mucho tiempo hablando del g¨¦nero al m¨¢s alto nivel, analizando por amor al arte diferentes t¨ªtulos que han pasado por sus manos y hablando del juego que ha estado creando junto a un grupo muy reducido de profesionales independiente. Age of Decadence responde al deseo de crear un ideal, a crear un tipo de juego que ya no se hace, a seguir la escuela de t¨ªtulos como Arcanum, los Fallout originales, Planescape y, en particular, Prelude to Darkness, un poco conocido RPG independiente y gratuito.
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La traducci¨®n de todas esas influencias es un juego en el que el rol se vive como la m¨¢xima expresi¨®n de la decisi¨®n y consecuencia , el cl¨¢sico C&C. Se trata de adoptar un rol entre muchos posibles, darle unas herramientas a trav¨¦s de nuestro cuadro de atributos y habilidades y ver c¨®mo nos desenvolvemos en el mundo a trav¨¦s de nuestras acciones y decisiones. No hay una misi¨®n que nos venga dada, no somos ¡°los elegidos¡± ni ¡°h¨¦roes¡±, no hay ni siquiera garant¨ªas de que podamos cumplir las primeras misiones que se nos encomiendan. Es un juego en el que lo mismo podemos ser un soldado, un mercenario, un asesino, un comerciante o un historiador, entre otras posibilidades, y cada uno de esos roles es completamente distinto entre s¨ª a pesar de discurrir todo en el mismo mundo y con los mismos personajes. Es un t¨ªtulo en el que el C&C destaca por encima de cualquier otra, con una gran madeja de posibles ramificaciones en funci¨®n de qu¨¦ hacemos y qu¨¦ podemos hacer. Antes de seguir, hay que dejar claras un par de cosas de naturaleza m¨¢s pr¨¢ctica. ?Para qui¨¦n es The Age of Decadence? Tengamos claro que estamos hablando de un juego de rol ¡°hardcore¡±, en el sentido de que est¨¢ creado por y para un cierto p¨²blico concreto, sin concesiones. Para empezar, si has jugado y disfrutado de una o de varias de las referencias mencionadas anteriormente, sabr¨¢s que este juego es para ti. Si te gusta enfrentarte a un juego meticulosamente, experimentar, crear diferentes personajes y no te importa fracasar de vez en cuando y volver a probar, este juego te interesar¨¢ tambi¨¦n. Si en cambio piensas que vas a llegar y vas a convertirte en un guerrero imbatible destinado a ganar cualquier combate que se ponga a mano, este no es tu juego. Si esperas ¡°ganar¡± s¨®lo por el hecho de jugar, tampoco es tu juego. Y por supuesto si lo que te interesa de un juego de rol son los combates y no te gustan los turnos y los combates largos y estrat¨¦gicos, no es algo que vayas a disfrutar. Tambi¨¦n, desgraciadamente, requiere manejarse bien con el ingl¨¦s de momento (aunque seguro que la escena de traducci¨®n espa?ola se mueve o est¨¢ movi¨¦ndose ya para traducirlo).
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Dejado esto claro, The Age of Decadence nos lleva a un mundo inspirado en la ca¨ªda del Imperio Romano , pero con un giro propio. Nada m¨¢s comenzar, si queremos, podremos escuchar en la taberna la historia sobre el final del mayor imperio creado por el hombre, una tierra de esplendor que abarcaba todo el territorio conocido, una tierra pr¨®spera regida por las leyes en el que el arte, la cultura y la ciencia florec¨ªan, todo protegido por un ej¨¦rcito al que nada se le hab¨ªa resistido en la expansi¨®n de los territorios. De todo eso, s¨®lo queda una triste sombra y un enorme desierto sobre el que se levantan las malogradas ciudades que una vez fueron el faro luminoso del mundo. La gloria pasada ha quedado reducida a migajas esparcidas que pocos entienden y que los poderosos buscan empujados por sus ambiciones e ideas: unos buscan restaurar el imperio, otros crear un nuevo orden enterrando el pasado. La historia de c¨®mo un imperio tan poderoso cay¨® en la desgracia es difusa, pero las historias hablan de elementos sobrenaturales, de dioses y demonios que intervinieron en un conflicto apocal¨ªptico que enterr¨® el imperio y su historia. ?Supercher¨ªa o realidad? qui¨¦n sabe, no ver¨¢s la respuesta en estas l¨ªneas, pero si lo eliges, puedes crear a un personaje centrado en descubrir los secretos de la historia del imperio. Nuestro primer y crucial paso es crear un personaje con el que comenzar nuestra aventura. Contamos con 8 arquetipos, que fundamentalmente marcan nuestro contexto e inicio en la aventura, aunque no limitan nuestras decisiones e historia, s¨®lo marcan un punto de partida y dejan que sigamos nuestro camino en base a nuestras decisiones y la manera en la que desarrollamos nuestro personaje. A aquellos que no hayan seguido el juego, les sorprender¨¢ ver que esto no es una forma de elegir la forma en la que vamos a matar a nuestros enemigos, como si fueran las habituales clases, sino que aqu¨ª podemos adoptar papeles no violentos (en teor¨ªa) como el de historiador o comerciante. Esto ya es por s¨ª uno de los grandes triunfos de Age of Decadence, no hay muchos t¨ªtulos en los que se nos permita ser simplemente un comerciante, un estafador o un historiador, planteando retos interesantes dentro de cada uno de estos roles.
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Una vez definido arquetipo y sexo, llega lo verdaderamente crucial: los atributos y habilidades de combate y sociales de nuestro personaje. Los atributos definen aspectos generales de nuestro personaje, sirviendo de base principal para las diferentes acciones que podemos realizar, por lo que se reducen a Fuerza, Constituci¨®n, Destreza, Percepci¨®n, Inteligencia y Carisma . Contaremos con un n¨²mero fijo de puntos para ellos, as¨ª que lo deberemos decidir qu¨¦ potenciar y en detrimento de qu¨¦. Una vez hecho eso, contaremos con una serie de puntos que podemos distribuir entre habilidades de combate y sociales. Aqu¨ª es donde se concentrar¨¢ la progresi¨®n de nuestro personaje, ya que la experiencia que logremos se traduce en estos puntos, que ser¨¢n nuestra puerta de entrada a mejorar nuestras posibilidades en el combate y/o a abrir nuevos caminos cuando hablamos con la gente o interactuamos con el entorno. El sistema de habilidades es muy vers¨¢til y nos da enormes posibilidades, adem¨¢s tiene decisiones de dise?o interesantes. Por ejemplo, en cuanto a combate, tenemos diferentes categor¨ªas de armas en las que podemos especializarnos, pero adem¨¢s, subir los atributos de un tipo de armas tiene bonificaciones menores en armas similares -una respuesta muy h¨¢bil a la cl¨¢sica contradicci¨®n en el rol tradicional de poder crear a alguien experto en el uso de la espada que no sabe c¨®mo coger un cuchillo-. Adem¨¢s de especializarnos en distintas armas, contamos con la posibilidad de elevar nuestra capacidad de esquivar, bloquear o realizar da?os cr¨ªticos -una habilidad que adem¨¢s tiene su incidencia en conversaciones ya que mide la probabilidad de matar a alguien en medio de una conversaci¨®n sin que pueda reaccionar-.
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En cuanto a las habilidades sociales, contamos con una buena variedad que ser¨¢n clave en el desarrollo de lo que podemos hacer: Persuasi¨®n, Sabidur¨ªa Callejera, Robo, Sigilo, Etiqueta, Creaci¨®n, Alquimia, Comercio, Conocimiento, y Disfraz . Lo que podemos hacer y lo que podemos decir vendr¨¢ condicionado en gran parte por una combinaci¨®n de los Atributos Primarios y nuestra especializaci¨®n en una o dos de estas categor¨ªas. En medida que queramos aumentar nuestro conocimiento en estas disciplinas, deberemos utilizar m¨¢s puntos para hacerlo, de forma que llegar a la m¨¢s alta especializaci¨®n requiera compromiso y sacrificar conocimiento en otras materia. La gracia, es que aunque elijas un camino cuya especializaci¨®n parezca clara, siempre hay habilidades que resultan ¨²tiles. Por ejemplo, el ¡°Loremaster¡± parece claro que tiene que tener altos atributos de Lore e Inteligencia, pero a lo largo de nuestra partida con ¨¦l veremos que habilidades como Crafting, Persuasi¨®n o Sabidur¨ªa Callejera son extremadamente ¨²tiles y pueden salvarnos el pellejo en m¨¢s de una ocasi¨®n. No llegaremos muy lejos con alguien que es un experto en historia pero no puede convencer a nadie con su oratoria o es enga?ado f¨¢cilmente por los dem¨¢s -aunque a lo mejor un experto en historia que sepa c¨®mo usar una espada puede llegar lejos, esa es la clase de experimentos con personajes que Age o Decadence invita a hacer-. Todo esto es de una importancia capital por la forma en la que est¨¢ dise?ado el juego. El foco se ha puesto en ofrecernos decenas y decenas de situacione s con m¨²ltiples posibilidades que podemos acometer (o no) seg¨²n nuestros atributos. Cosas que no se pueden hacer de una forma, se pueden hacer de otra (o no se pueden hacer en absoluto, otro elemento refrescante de este planteamiento, acostumbrados como estamos a poder con todo en un videojuego). Ganar un combate es satisfactorio, pero ayudar exitosamente a construir una gran conspiraci¨®n para derrocar al regidor de la ciudad usando una mezcla de habilidades en nuestros di¨¢logos es tambi¨¦n enormemente satisfactorio. Y tampoco hace falta irnos a algo tan espectacular, hay toda clase de situaciones en las que tener los atributos adecuados y ver c¨®mo las cosas van en la direcci¨®n que queremos nos pondr¨¢n una sonrisa ( a veces mal¨¦fica) en nuestra boca.
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Hay que insistir sin embargo en que hay muchos momentos frustrantes en Age of Decadence. Sin llegar a los niveles de sadomasoquismo de juegos como Dwarf Fortress en los que perder es lo divertido, s¨ª que tiene algo de esa escuela de pensamiento. Hay veces en las que no es posible hacer una cosa de una manera, y hay que buscar otra forma de plantearla . Por ejemplo, en un punto en la que est¨¢bamos ayudando a construir una conspiraci¨®n, nuestro patr¨®n decide poner nuestro nombre como instigador, poni¨¦ndonos en la diana de la casa de asesinos y forz¨¢ndonos a lidiar con la situaci¨®n sin que ¨¦l se tenga que ensuciar las manos o verse implicado. Dado que nuestro personaje era un cero a la izquierda en combate, intentamos primero usar nuestras habilidades sociales para convencer a los asesinos de ponerse a nuestro lado, lo que nos deja un bonito cuchillo en nuestra garganta. El plan B pasa por convencer a uno de los miembros de nuestra conspiraci¨®n de dejarnos unos soldados que nos protejan, pero a la hora de la verdad resulta que los asesinos ganan el combate contra ellos y nos pasan igualmente a cuchillo. Si nuestro personaje tuviera m¨¢s habilidades marciales, o un pico m¨¢s refinado, quiz¨¢s podr¨ªamos salir de esa, pero dado que no era posible, optamos por el camino m¨¢s f¨¢cil: ponernos al servicio de la persona contra la que est¨¢bamos conspirando, contarle con pelos y se?ales todos los detalles, poner las pruebas a su disposici¨®n y confiar en que la ¡°buena acci¨®n¡± tenga su recompensa. Roma no paga traidores, pero esto no es Roma y m¨¢s de una vez algo as¨ª puede salvarnos el pellejo. La gran variedad de posibilidades es uno de los atributos principales de The Age of Decadence. De hecho, hay que dejar claro que para disfrutar del t¨ªtulo en todo su esplendor no se puede limitar uno a conseguir un final con un solo personaje . Cada tipo de misiones puede conseguir una variedad de finales dependiendo de sus posibilidades y decisiones, y hay arcos que haci¨¦ndolo todo ¡°bien¡± y con los atributos adecuados se puede completar bastante r¨¢pidamente. Otros, por ejemplo los que tienen mucho combate, pueden requerir m¨¢s tiempo ya que esta faceta es complicada y meticulosa. Disfrutar el mundo desde diferentes ¨¢ngulos es la clave para sacar al juego todo su partido.
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Un aspecto importante del juego est¨¢ en su sistema de combate por turnos , que tiene unos cuantos principios b¨¢sicos. El primero, es que la dificultad aumenta exponencialmente seg¨²n el n¨²mero de enemigos a los que te enfrentas: uno es dif¨ªcil, dos es muy dif¨ªcil, tres es pr¨¢cticamente muerte (todo asumiendo que te enfrentas a soldados o gente entrenada en el combate). Por descontado, tu personaje tiene que tener aptitudes marciales o morir¨¢ extremadamente r¨¢pido, pero incluso estando entrenando y teniendo un buen equipo, la diferencia entre la vida y la muerte est¨¢ en un afilado filo. No se trata de que sea por turnos, es que contamos con una amplia variedad de armas que tienen comportamientos y caracter¨ªsticas distintas, as¨ª como diferentes formas de atacar que condicionan a nuestro rival, y viceversa. Todo est¨¢ definido por un sistema estricto de f¨®rmulas, bases y probabilidades, de forma que no sabr¨¢s 100% seguro si vas a acertar con un ataque pero puedes tratar de hacer que tu personaje tenga m¨¢s probabilidades con las estad¨ªsticas y el equipamiento adecuado. El sistema se ha planteado muy en la l¨ªnea de un juego de rol de mesa , con un sistema que traslada en n¨²meros toda una serie de circunstancias y con un alto grado de detalle en muchos de sus aspectos. Toda acci¨®n consume unos puntos de acci¨®n que forman el grueso de tu turno y cada movimiento, cada tipo de golpe, e incluso la misma acci¨®n de cambiar de armas, los consume. El posicionamiento es clave y dependiente del arma, ya que una espada o un cuchillo no puede atacar diagonalmente -s¨ª hay un movimiento giratorio que nos permite atacar a todas las casillas a nuestro alrededor, pero no es lo mismo que atacar directamente-. En cambio, con una lanza no s¨®lo podemos atacar dos l¨ªneas de distancia, tambi¨¦n podemos atacar en diagonal, e incluso es posible repeler autom¨¢ticamente a un enemigo que entre en nuestro espacio, aunque la efectividad de cada arma var¨ªa y todas tienen una serie de ventajas e inconvenientes.
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Combatir en este juego demanda inteligencia y saber qu¨¦ se hace . Por ejemplo, si nos enfrentamos a un enemigo sin escudo, podemos asumir f¨¢cilmente que su estilo de defensa se basa en la capacidad de esquivar, y quiz¨¢s contraatacar. Intentar en esa circunstancia buscar r¨¢pidamente un golpe definitivo ser¨¢ complicado ya que estos golpes a zonas cr¨ªticas son m¨¢s dif¨ªciles de acertar y contra alguien r¨¢pido tiene pocas probabilidades. Si en lugar de eso optamos por la paciencia, podemos optar por atacar a los pies, con una mayor probabilidad de acierto y el posible resultado de mermar sus capacidades de esquiva poco a poco, hasta dejarlo en un punto de que golpes m¨¢s arriesgados tengan m¨¢s probabilidad de acierto. Con enemigos con escudos y fuertemente acorazados hay otras posibles estrategia, y por supuesto tendremos incontables problemas cuando luchemos contra grupos mixtos que combinen cuerpo a cuerpo con distancia -aunque tambi¨¦n nosotros podemos optar por la relativa seguridad de un arco o una ballesta, entre otras opciones desde lejos-. Y por si fuera poco, hay una serie de factores que tener en cuenta. Podemos optar por no usar escudo y centrarnos en la esquiva, pero no por eso deber¨ªamos dejar de utilizar nuestra otra mano si no estamos con un arma que requiera las dos. Se pueden utilizar redes o poleas para entorpecer a enemigo por unos turnos, es posible usar venenos de diferente potencia para aumentar el da?o de nuestros ataques dependiendo de nuestros conocimientos de alquimia, es incluso posible defenderse bien sin habilidades marciales, siempre que tengas algunas bombas y fuego l¨ªquido en tu posesi¨®n. Lo que no podr¨¢s es hacer cosas como sanarte en mitad de combate, ese es el tipo de compromisos por los que se ha apostado para mantener un nivel de reto interesante, as¨ª que cada punto de da?o perdido vale oro. Tambi¨¦n el posicionamiento y tratar de buscar la forma de que te rodeen los menos enemigos posibles forman parte de las cosas que podemos hacer para facilitarnos la vida. Pero cuidado, quiz¨¢s un guerrero que sacrifique algunos puntos en su disciplina marcial para ponerlos en Persuasi¨®n, Sabidur¨ªa Callejera o incluso Infiltraci¨®n, puede obtener la victoria de la forma m¨¢s eficiente posible: no luchando . Nuevamente, la clase de experimentos a los que se anima en The Age of Decadence.
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T¨¦cnicamente, Age of Decadence es cumplidor sin m¨¢s , no es un juego que se meta por los ojos precisamente, pero eso es lo de menos a la luz de la experiencia . De hecho, muy acertadamente, el t¨ªtulo pr¨¢cticamente nos anima a teletransportarnos entre diferentes partes del mapa y de una misma ciudad para ir al grano de las muchas e importantes interacciones que tenemos que realizar con los actores del mundo, as¨ª que nos ahorraremos caminatas por el poco agraciado paisaje y el tosco sistema de c¨¢mara (de hecho, la m¨²sica hace bastante m¨¢s por ponernos en ambientaci¨®n que algunos de los escenarios). Por poner pegas m¨¢s relevantes, a pesar de la gran calidad del contenido que hay, se echa en falta algo m¨¢s de cantidad. La experiencia en su conjunto es tremendamente satisfactoria una vez que los has visto desde diferentes perspectivas, pero m¨¢s actividades y eventos animar¨ªan el factor rejugable. Otra cr¨ªtica que se le podr¨ªa hacer, es que a veces es un tanto ensayo y error, lo que no es plato del gusto de todo el mundo; hay ocasiones en las que te metes en una situaci¨®n pensando que tus habilidades te pueden dar una alternativa y no te la dan, obligando a cargar partida (huelga decirlo, pero guardar partida habitualmente es imprescindible). Y, por ¨²ltimo, una cr¨ªtica m¨¢s personal: la verdad es que el juego en sucesivas partidas al final acaba ofreciendo demasiada informaci¨®n sobre s¨ª mismo que quiz¨¢s se podr¨ªa haber ahorrado para mantener algo de m¨ªstica. Y hasta aqu¨ª podemos leer.