The Witcher: cuando un remake es de verdad ¡°necesario¡±
La primera aventura jugable de Geralt ser¨¢ reconstruida desde sus cimientos. Hoy hablamos del potencial de este proyecto en el contexto presente de la saga.
The Last of Us, Dead Space, Resident Evil 4, Silent Hill 2... Todos tienen algo en com¨²n, y no es solo el componente de terror o recibir?remakes, tambi¨¦n ser juegos lineales y relativamente breves. El primer The Witcher, si bien segmentado en varios cap¨ªtulos sin vuelta atr¨¢s, no solo duplica o triplica cualquiera de ellos en escala, tambi¨¦n en cantidad de contenido. Raz¨®n por la que, aunque sea f¨¢cil sacar el lado c¨ªnico cuando una compa?¨ªa a?ade otro?remake a la pila, no se debe infravalorar la cantidad de trabajo que requerir¨¢ poner al d¨ªa la ¨®pera prima de CD Projekt RED.
Estrenado en 2007 exclusivamente para PC, The Witcher marc¨® el inicio como desarrolladora de una compa?¨ªa hasta entonces limitada a labores de localizaci¨®n para el mercado polaco. El juego fue resultado de a?os de aprendizaje, de dificultades encontrando editora, de adaptaci¨®n a un motor gr¨¢fico ajeno (el Aurora usado por Bioware para crear Neverwinter Nights), de dudas eligiendo la perspectiva adecuada para un RPG isom¨¦trico que no quer¨ªa ser tal; y de dudas, tambi¨¦n, para contar una historia que funcionaba como secuela para una serie de novelas con final abierto.
El principio de algo mayor
Como era de esperar, limitaciones y errores aparecieron por el camino. Algunos fueron remediados en una revisi¨®n al a?o siguiente (Enhanced Edition), y otros se volvieron m¨¢s evidentes a medida que CD Projekt crec¨ªa y cada entrega superaba a la anterior. The Witcher 2 fue uno de los mejores t¨ªtulos de su a?o (2011) y The Witcher 3 se convirti¨® en uno de los m¨¢s celebrados de todos los tiempos, desatando una fiebre por la franquicia que benefici¨® a ventas de juegos previos y las propias novelas, incentivando de paso la producci¨®n de la serie de Netflix con el mismo nombre.
Nada de eso habr¨ªa sido posible si el juego de 2007 no llegase a buen puerto, y su valor como punto de partida, como c¨¢psula del tiempo para ilustrar que las mayores leyendas pueden empezar con or¨ªgenes humildes, siempre tendr¨¢ un valor incuantificable. Pero m¨¢s all¨¢ de esa visi¨®n rom¨¢ntica, la realidad ahora es que The Witcher ya no es simplemente un juego o un artefacto hist¨®rico, es la primera parte de una historia que continua a trav¨¦s de The Witcher 2 y 3, y est¨¢ llamada a seguir todav¨ªa m¨¢s hacia adelante en cuanto lleguen las siguientes entregas ya anunciadas.
Y esto plantea varios problemas que no se limitan a ¡ªpero s¨ª incluyen¡ª su desfasada puesta en escena (gr¨¢ficos, animaciones, doblaje) incluso al lado de una secuela con m¨¢s una d¨¦cada a las espaldas. Uno ya adelantado antes es que se trata de la ¨²nica entrega sin versi¨®n consolera, lo que afecta tanto a su alcance como a la comodidad de la interfaz o a la opci¨®n de usar un mando si as¨ª lo preferimos. Otro, por supuesto, es la?simplista naturaleza jugable de un?combate point and click r¨ªtmico demasiado b¨¢sico. Y otro, no menos importante para una saga con tanto ¨¦nfasis en la narrativa, es la ocasional falta de coherencia con los juegos posteriores.
Cuando se cre¨® The Witcher, no hab¨ªa planes para The Witcher 2, no digamos ya para un futuro m¨¢s lejano, y es algo imposible de ignorar al revisitarlo. El manido recurso de la amnesia fue una decisi¨®n inteligente por evitar que Geralt debiese explicar su misterioso regreso de una muerte casi segura y de paso facilitar que jugador y personaje aprendiesen al mismo tiempo sobre pociones u otros entresijos de la vida de los brujos. Pero tambi¨¦n deriv¨® en una extra?a omisi¨®n de todo lo relacionado con Ciri y Yennefer a pesar de que otros personajes (Triss, Jaskier, Zoltan, el resto de brujos de Kaer Morhen) no compartiesen esa conveniente amnesia.
A?os m¨¢s tarde, tras el ¨¦xito inicial y la viabilidad de una secuela, The Witcher 2 s¨ª empezar¨ªa a preparar el terreno para la tercera entrega con la recurrencia de peque?os flashbacks recordando el pasado, y tambi¨¦n replanteando a Triss para ser un personaje m¨¢s acorde con su versi¨®n de las novelas: en The Witcher 1, no solo heredaba de Yennefer el papel de principal inter¨¦s rom¨¢ntico de Geralt (aunque luego el jugador pudiese dar preferencia a la curandera Shani o compartir s¨¢banas con una cantidad bastante abultada de mujeres), tambi¨¦n su personalidad m¨¢s mordaz, como si el estudio quisiese adaptar la misma din¨¢mica sin usar los mismos nombres.
Es una licencia por la que la trilog¨ªa ha terminado pasando de puntillas porque no fue consecuencia de un plan meticuloso, sino de una narrativa con diferentes necesidades en cada entrega. Con el tiempo, Triss volver¨ªa a ser su propio personaje, as¨ª que el tri¨¢ngulo amoroso resultante deriv¨® en un debate v¨¢lido sobre cu¨¢l era la ¡°mejor¡± opci¨®n para Geralt desde que ambas pod¨ªan compartir pantalla; pero es un debate que no sobrescribe ni la caracterizaci¨®n original, ni las razonables dudas sobre sus motivaciones que puede generar esa omisi¨®n de informaci¨®n. Algo de lo que el remake, ya creado con la historia completa, dif¨ªcilmente se puede escaquear.
Reconstruyendo Wyzima
Pero m¨¢s all¨¢ de las nuevas caracterizaciones que seguramente veremos cuando Triss y el resto del reparto se ajusten al tipo de guion y doblaje estandarizados por The Witcher 3, el trabajo modernizando Wyzima tambi¨¦n ser¨¢ clave. Por si alguno de los lectores todav¨ªa no lo ha jugado, vale la pena comentar que la mayor parte de la historia tiene lugar en esta ciudad y sus alrededores. Hay excepciones notables, como el pr¨®logo en Kaer Morhen y un cap¨ªtulo que pr¨¢cticamente funciona como la expansi¨®n Blood and Wine (con la que de hecho comparte similitudes tem¨¢ticas); pero Wyzima es el centro neur¨¢lgico de la historia, y tambi¨¦n, en esencia, el alma del juego.
Frente a la mayor densidad pol¨ªtica de la que har¨ªa gala The Witcher 2 (dise?ado para completarse al menos dos veces y as¨ª comprobar diferentes rutas seg¨²n alianzas), el primer juego fue ante todo una carta de amor al folclore de influencias eslavas creado por Andrzej Sapkowski. La antes mencionada fragmentaci¨®n por cap¨ªtulos no solo serv¨ªa para explorar Wyzima por partes, aliviando la necesidad de construir un mundo abierto al estilo Elder Scrolls; tambi¨¦n de entrelazar la trama principal (centrada en la persecuci¨®n de una banda que entraba a Kar Morhen a robar los mut¨¢genos de los brujos) con misiones m¨¢s relevantes para definir la naturaleza del mundo.
Como buen brujo, Geralt deb¨ªa involucrarse en conflictos menores para conseguir dinero y/o buscar una forma de abrirse paso hacia el interior de la ciudad (cerrada por culpa de una plaga); algo que permit¨ªa al jugador familiarizarse con la caza de monstruos y, m¨¢s importante, con el descubrimiento de que el origen de muchos de estos monstruos resid¨ªa en maldiciones o una especie de justicia k¨¢rmica que el propio mundo devolv¨ªa contra personas que tambi¨¦n hab¨ªan actuado como monstruos a su modo. Asesinatos, violaciones, tr¨¢fico de ni?os... El cap¨ªtulo incluso culminaba con un intento de linchamiento p¨²blico que Geralt pod¨ªa impedir o permitir en funci¨®n de lo que creyese m¨¢s adecuado en base esas horas de reconocimiento.
Con todo esto queremos decir que aunque sea l¨®gico querer un remake en el molde de The Witcher 3, uniendo afueras, alcantarillas, barrios mercantiles y otras zonas de Wyzima como parte de un gran mapa que se abre de forma gradual y mantiene acceso a zonas previas, su estructura narrativa lo complica al utilizar muchas secundarias para nutrir el cl¨ªmax de cada cap¨ªtulo, tras el cual ser¨ªan inviables en muchos casos. No todos, claro est¨¢, tambi¨¦n existen misiones m¨¢s generales que se podr¨ªan mantener de cap¨ªtulo a cap¨ªtulo si no transcurriesen en diferentes lugares; pero la dependencia de un contexto concreto y pasajero tend¨ªa a ser m¨¢s importante que en The Witcher 3.
Ah¨ª es donde entrar¨¢ la pericia del equipo con un remake que, frente al simple lavado de cara gr¨¢fico de un remaster, tiene en su poder reconstruir, reescribir y reacomodar de forma sustancial el contenido. Para alguien familiarizado con el juego es f¨¢cil imaginar c¨®mo los cap¨ªtulos dos y tres (ambientados en diferentes distritos de Wyzima, adem¨¢s de un pantano cercano) se podr¨ªan fusionar para producir algo en l¨ªnea con la escala de Novigrado (la gran ciudad de The Witcher 3) y ofrecer mucha m¨¢s libertad al jugador con la exploraci¨®n y las secundarias aunque la trama principal siguiese formada por una cadena de misiones muy espec¨ªfica, fiel al original.
Pero ser¨¢ una tarea m¨¢s sencilla en la teor¨ªa que en la pr¨¢ctica porque The Witcher fue un juego humilde, aunque a la vez muy ambicioso en lo que a impacto de decisiones se refiere. Su formato epis¨®dico, si bien limitante para la exploraci¨®n f¨ªsica, permit¨ªa simular peque?os saltos temporales y hacer m¨¢s natural la exploraci¨®n narrativa de subtramas (reaparici¨®n o no de personajes, divergencias en alianzas) que se retomaban de diferente modo en funci¨®n de las acciones del jugador. No hasta el extremo de The Witcher 2, pero s¨ª formando una cascada de consecuencias m¨¢s evidente y relevante para c¨®mo se desarrollaba la recta final que en The Witcher 3.
El camino hacia Ciri
Dicho esto, definitivamente hay un aspecto de la historia donde el remake de The Witcher puede tomar notas de The Witcher 3, y es en la trama de Alvin. Al igual que Triss heredando funciones de Yennefer, es dif¨ªcil no considerar este ni?o como un ¡°relevo¡± de Ciri teniendo en cuenta que tambi¨¦n tiene poderes m¨¢gicos innatos y es capaz de teletranportarse entre lugares sin saber c¨®mo. Ahora que la propia Ciri ha coprotagonizado la tercera entrega, Alvin puede sonar redundante; pero si el equipo juega bien sus cartas, no solo no tiene por qu¨¦ ser el caso, sino que incluso se puede usar como elemento clave para conectar el principio y el final de la trilog¨ªa.
Ahondar en esto, por desgracia, requiere destripar algunos elementos argumentales de The Witcher y The Witcher 3, as¨ª que avisamos de antemano por si prefer¨ªs parar de leer aqu¨ª. Intentaremos moderar algo los SPOILERS?para que si decid¨ªs jugarlos despu¨¦s a¨²n pod¨¢is sorprenderos ante revelaciones no detalladas de forma expl¨ªcita. Pero sugerirlas es inevitable si se quiere tratar el potencial del remake a la hora de reescribir este juego como parte integral del camino hacia una cacer¨ªa salvaje que aqu¨ª no pasa de cameo, pero termina acaparando subt¨ªtulo y cl¨ªmax en The Witcher 3.
Esta amenaza, no definida en t¨¦rminos exactos hasta la tercera entrega (e incluso entonces la log¨ªstica queda bastante a la imaginaci¨®n), funciona b¨¢sicamente como el endgame de la trilog¨ªa. El conflicto que trivializa las disputas entre reyes, nobles y hechiceros con la llegada de un cataclismo g¨¦lido que pone en riesgo todo el mundo a la vez. El primer The Witcher ya introduce la idea y su presunta inevitabilidad, aunque tambi¨¦n una posible soluci¨®n para evitar el exterminio; pero dif¨ªcilmente es la preferible, y desde luego no una que Geralt est¨¦ por la labor de aceptar.
Esta ¡°soluci¨®n¡± est¨¢ estrechamente ligada a Alvin del mismo modo en la que la soluci¨®n de The Witcher 3 ¡ªcuando la amenaza ya es presente, no futuro¡ª lo est¨¢ a Ciri. Ambos personajes, de nuevo, comparten aspectos como su orfandad y sus poderes, adem¨¢s de la presencia de Geralt como modelo. Ambos personajes, no obstante, terminan tomando rumbos?diferentes, pero no tanto por diferencias intr¨ªnsecas como por las circunstancias que definen sus historias: aunque el camino de Ciri no es f¨¢cil, el de Alvin ni siquiera cuenta con el pavimento que Geralt s¨ª logra proporcionar a la muchacha como figura paterna antes y durante The Witcher 3.
Las implicaciones no solo para el final, sino para la totalidad de The Witcher?(recontextualizado al ver la imagen completa) son trascendentales y conectan de forma directa con The Witcher 3, donde Ciri se somete a cierta prueba y el desenlace depende de acciones que el jugador toma encarnando a Geralt no como brujo, sino como mentor. El hecho de que ahora podamos hablar abiertamente de The Witcher 4 es muestra de que, incluso en el peor de los casos, la soluci¨®n de Ciri funciona. Pero la falta de misterio no menoscaba la importancia de la relaci¨®n; y el hecho de que existan variaciones, revela que debe ser cuidada hasta el final.
Es una idea con mucho m¨¢s margen para explorar en Alvin. Di¨¢logos posteriores alud¨ªan a elecciones previas y reflejaban de vuelta decisiones que no consider¨¢bamos importantes en el momento; pero en su forma original, no se aprovech¨® al m¨¢ximo una relaci¨®n que pecaba de espor¨¢dica, ni reflejaba variaciones de peso como la posibilidad de aliarse con la Orden o los Scoia'tael. En 2007, CD Projekt no ten¨ªa recursos para para materializar todas sus ideas, y tampoco sab¨ªa qu¨¦ clase de historia acabar¨ªa contando en 2015. Ahora s¨ª. Ahora existe la oportunidad de adecuar mejor The Witcher como la primera parte de The Witcher 3. Para mostrar c¨®mo creamos nuestros propios monstruos, y tambi¨¦n c¨®mo nos enfrentamos a ellos.
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