Regreso a Wyzima

The Witcher: cuando un remake es de verdad ¡°necesario¡±

La primera aventura jugable de Geralt ser¨¢ reconstruida desde sus cimientos. Hoy hablamos del potencial de este proyecto en el contexto presente de la saga.

The Witcher: cuando un remake es de verdad ¡°necesario¡±

The Last of Us, Dead Space, Resident Evil 4, Silent Hill 2... Todos tienen algo en com¨²n, y no es solo el componente de terror o recibir?remakes, tambi¨¦n ser juegos lineales y relativamente breves. El primer The Witcher, si bien segmentado en varios cap¨ªtulos sin vuelta atr¨¢s, no solo duplica o triplica cualquiera de ellos en escala, tambi¨¦n en cantidad de contenido. Raz¨®n por la que, aunque sea f¨¢cil sacar el lado c¨ªnico cuando una compa?¨ªa a?ade otro?remake a la pila, no se debe infravalorar la cantidad de trabajo que requerir¨¢ poner al d¨ªa la ¨®pera prima de CD Projekt RED.

Estrenado en 2007 exclusivamente para PC, The Witcher marc¨® el inicio como desarrolladora de una compa?¨ªa hasta entonces limitada a labores de localizaci¨®n para el mercado polaco. El juego fue resultado de a?os de aprendizaje, de dificultades encontrando editora, de adaptaci¨®n a un motor gr¨¢fico ajeno (el Aurora usado por Bioware para crear Neverwinter Nights), de dudas eligiendo la perspectiva adecuada para un RPG isom¨¦trico que no quer¨ªa ser tal; y de dudas, tambi¨¦n, para contar una historia que funcionaba como secuela para una serie de novelas con final abierto.

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El principio de algo mayor

Como era de esperar, limitaciones y errores aparecieron por el camino. Algunos fueron remediados en una revisi¨®n al a?o siguiente (Enhanced Edition), y otros se volvieron m¨¢s evidentes a medida que CD Projekt crec¨ªa y cada entrega superaba a la anterior. The Witcher 2 fue uno de los mejores t¨ªtulos de su a?o (2011) y The Witcher 3 se convirti¨® en uno de los m¨¢s celebrados de todos los tiempos, desatando una fiebre por la franquicia que benefici¨® a ventas de juegos previos y las propias novelas, incentivando de paso la producci¨®n de la serie de Netflix con el mismo nombre.

Nada de eso habr¨ªa sido posible si el juego de 2007 no llegase a buen puerto, y su valor como punto de partida, como c¨¢psula del tiempo para ilustrar que las mayores leyendas pueden empezar con or¨ªgenes humildes, siempre tendr¨¢ un valor incuantificable. Pero m¨¢s all¨¢ de esa visi¨®n rom¨¢ntica, la realidad ahora es que The Witcher ya no es simplemente un juego o un artefacto hist¨®rico, es la primera parte de una historia que continua a trav¨¦s de The Witcher 2 y 3, y est¨¢ llamada a seguir todav¨ªa m¨¢s hacia adelante en cuanto lleguen las siguientes entregas ya anunciadas.

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Y esto plantea varios problemas que no se limitan a ¡ªpero s¨ª incluyen¡ª su desfasada puesta en escena (gr¨¢ficos, animaciones, doblaje) incluso al lado de una secuela con m¨¢s una d¨¦cada a las espaldas. Uno ya adelantado antes es que se trata de la ¨²nica entrega sin versi¨®n consolera, lo que afecta tanto a su alcance como a la comodidad de la interfaz o a la opci¨®n de usar un mando si as¨ª lo preferimos. Otro, por supuesto, es la?simplista naturaleza jugable de un?combate point and click r¨ªtmico demasiado b¨¢sico. Y otro, no menos importante para una saga con tanto ¨¦nfasis en la narrativa, es la ocasional falta de coherencia con los juegos posteriores.

Cuando se cre¨® The Witcher, no hab¨ªa planes para The Witcher 2, no digamos ya para un futuro m¨¢s lejano, y es algo imposible de ignorar al revisitarlo. El manido recurso de la amnesia fue una decisi¨®n inteligente por evitar que Geralt debiese explicar su misterioso regreso de una muerte casi segura y de paso facilitar que jugador y personaje aprendiesen al mismo tiempo sobre pociones u otros entresijos de la vida de los brujos. Pero tambi¨¦n deriv¨® en una extra?a omisi¨®n de todo lo relacionado con Ciri y Yennefer a pesar de que otros personajes (Triss, Jaskier, Zoltan, el resto de brujos de Kaer Morhen) no compartiesen esa conveniente amnesia.

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A?os m¨¢s tarde, tras el ¨¦xito inicial y la viabilidad de una secuela, The Witcher 2 s¨ª empezar¨ªa a preparar el terreno para la tercera entrega con la recurrencia de peque?os flashbacks recordando el pasado, y tambi¨¦n replanteando a Triss para ser un personaje m¨¢s acorde con su versi¨®n de las novelas: en The Witcher 1, no solo heredaba de Yennefer el papel de principal inter¨¦s rom¨¢ntico de Geralt (aunque luego el jugador pudiese dar preferencia a la curandera Shani o compartir s¨¢banas con una cantidad bastante abultada de mujeres), tambi¨¦n su personalidad m¨¢s mordaz, como si el estudio quisiese adaptar la misma din¨¢mica sin usar los mismos nombres.

Es una licencia por la que la trilog¨ªa ha terminado pasando de puntillas porque no fue consecuencia de un plan meticuloso, sino de una narrativa con diferentes necesidades en cada entrega. Con el tiempo, Triss volver¨ªa a ser su propio personaje, as¨ª que el tri¨¢ngulo amoroso resultante deriv¨® en un debate v¨¢lido sobre cu¨¢l era la ¡°mejor¡± opci¨®n para Geralt desde que ambas pod¨ªan compartir pantalla; pero es un debate que no sobrescribe ni la caracterizaci¨®n original, ni las razonables dudas sobre sus motivaciones que puede generar esa omisi¨®n de informaci¨®n. Algo de lo que el remake, ya creado con la historia completa, dif¨ªcilmente se puede escaquear.

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Reconstruyendo Wyzima

Pero m¨¢s all¨¢ de las nuevas caracterizaciones que seguramente veremos cuando Triss y el resto del reparto se ajusten al tipo de guion y doblaje estandarizados por The Witcher 3, el trabajo modernizando Wyzima tambi¨¦n ser¨¢ clave. Por si alguno de los lectores todav¨ªa no lo ha jugado, vale la pena comentar que la mayor parte de la historia tiene lugar en esta ciudad y sus alrededores. Hay excepciones notables, como el pr¨®logo en Kaer Morhen y un cap¨ªtulo que pr¨¢cticamente funciona como la expansi¨®n Blood and Wine (con la que de hecho comparte similitudes tem¨¢ticas); pero Wyzima es el centro neur¨¢lgico de la historia, y tambi¨¦n, en esencia, el alma del juego.

Frente a la mayor densidad pol¨ªtica de la que har¨ªa gala The Witcher 2 (dise?ado para completarse al menos dos veces y as¨ª comprobar diferentes rutas seg¨²n alianzas), el primer juego fue ante todo una carta de amor al folclore de influencias eslavas creado por Andrzej Sapkowski. La antes mencionada fragmentaci¨®n por cap¨ªtulos no solo serv¨ªa para explorar Wyzima por partes, aliviando la necesidad de construir un mundo abierto al estilo Elder Scrolls; tambi¨¦n de entrelazar la trama principal (centrada en la persecuci¨®n de una banda que entraba a Kar Morhen a robar los mut¨¢genos de los brujos) con misiones m¨¢s relevantes para definir la naturaleza del mundo.

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Como buen brujo, Geralt deb¨ªa involucrarse en conflictos menores para conseguir dinero y/o buscar una forma de abrirse paso hacia el interior de la ciudad (cerrada por culpa de una plaga); algo que permit¨ªa al jugador familiarizarse con la caza de monstruos y, m¨¢s importante, con el descubrimiento de que el origen de muchos de estos monstruos resid¨ªa en maldiciones o una especie de justicia k¨¢rmica que el propio mundo devolv¨ªa contra personas que tambi¨¦n hab¨ªan actuado como monstruos a su modo. Asesinatos, violaciones, tr¨¢fico de ni?os... El cap¨ªtulo incluso culminaba con un intento de linchamiento p¨²blico que Geralt pod¨ªa impedir o permitir en funci¨®n de lo que creyese m¨¢s adecuado en base esas horas de reconocimiento.

Con todo esto queremos decir que aunque sea l¨®gico querer un remake en el molde de The Witcher 3, uniendo afueras, alcantarillas, barrios mercantiles y otras zonas de Wyzima como parte de un gran mapa que se abre de forma gradual y mantiene acceso a zonas previas, su estructura narrativa lo complica al utilizar muchas secundarias para nutrir el cl¨ªmax de cada cap¨ªtulo, tras el cual ser¨ªan inviables en muchos casos. No todos, claro est¨¢, tambi¨¦n existen misiones m¨¢s generales que se podr¨ªan mantener de cap¨ªtulo a cap¨ªtulo si no transcurriesen en diferentes lugares; pero la dependencia de un contexto concreto y pasajero tend¨ªa a ser m¨¢s importante que en The Witcher 3.

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Ah¨ª es donde entrar¨¢ la pericia del equipo con un remake que, frente al simple lavado de cara gr¨¢fico de un remaster, tiene en su poder reconstruir, reescribir y reacomodar de forma sustancial el contenido. Para alguien familiarizado con el juego es f¨¢cil imaginar c¨®mo los cap¨ªtulos dos y tres (ambientados en diferentes distritos de Wyzima, adem¨¢s de un pantano cercano) se podr¨ªan fusionar para producir algo en l¨ªnea con la escala de Novigrado (la gran ciudad de The Witcher 3) y ofrecer mucha m¨¢s libertad al jugador con la exploraci¨®n y las secundarias aunque la trama principal siguiese formada por una cadena de misiones muy espec¨ªfica, fiel al original.

Pero ser¨¢ una tarea m¨¢s sencilla en la teor¨ªa que en la pr¨¢ctica porque The Witcher fue un juego humilde, aunque a la vez muy ambicioso en lo que a impacto de decisiones se refiere. Su formato epis¨®dico, si bien limitante para la exploraci¨®n f¨ªsica, permit¨ªa simular peque?os saltos temporales y hacer m¨¢s natural la exploraci¨®n narrativa de subtramas (reaparici¨®n o no de personajes, divergencias en alianzas) que se retomaban de diferente modo en funci¨®n de las acciones del jugador. No hasta el extremo de The Witcher 2, pero s¨ª formando una cascada de consecuencias m¨¢s evidente y relevante para c¨®mo se desarrollaba la recta final que en The Witcher 3.

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El camino hacia Ciri

Dicho esto, definitivamente hay un aspecto de la historia donde el remake de The Witcher puede tomar notas de The Witcher 3, y es en la trama de Alvin. Al igual que Triss heredando funciones de Yennefer, es dif¨ªcil no considerar este ni?o como un ¡°relevo¡± de Ciri teniendo en cuenta que tambi¨¦n tiene poderes m¨¢gicos innatos y es capaz de teletranportarse entre lugares sin saber c¨®mo. Ahora que la propia Ciri ha coprotagonizado la tercera entrega, Alvin puede sonar redundante; pero si el equipo juega bien sus cartas, no solo no tiene por qu¨¦ ser el caso, sino que incluso se puede usar como elemento clave para conectar el principio y el final de la trilog¨ªa.

Ahondar en esto, por desgracia, requiere destripar algunos elementos argumentales de The Witcher y The Witcher 3, as¨ª que avisamos de antemano por si prefer¨ªs parar de leer aqu¨ª. Intentaremos moderar algo los SPOILERS?para que si decid¨ªs jugarlos despu¨¦s a¨²n pod¨¢is sorprenderos ante revelaciones no detalladas de forma expl¨ªcita. Pero sugerirlas es inevitable si se quiere tratar el potencial del remake a la hora de reescribir este juego como parte integral del camino hacia una cacer¨ªa salvaje que aqu¨ª no pasa de cameo, pero termina acaparando subt¨ªtulo y cl¨ªmax en The Witcher 3.

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Esta amenaza, no definida en t¨¦rminos exactos hasta la tercera entrega (e incluso entonces la log¨ªstica queda bastante a la imaginaci¨®n), funciona b¨¢sicamente como el endgame de la trilog¨ªa. El conflicto que trivializa las disputas entre reyes, nobles y hechiceros con la llegada de un cataclismo g¨¦lido que pone en riesgo todo el mundo a la vez. El primer The Witcher ya introduce la idea y su presunta inevitabilidad, aunque tambi¨¦n una posible soluci¨®n para evitar el exterminio; pero dif¨ªcilmente es la preferible, y desde luego no una que Geralt est¨¦ por la labor de aceptar.

Esta ¡°soluci¨®n¡± est¨¢ estrechamente ligada a Alvin del mismo modo en la que la soluci¨®n de The Witcher 3 ¡ªcuando la amenaza ya es presente, no futuro¡ª lo est¨¢ a Ciri. Ambos personajes, de nuevo, comparten aspectos como su orfandad y sus poderes, adem¨¢s de la presencia de Geralt como modelo. Ambos personajes, no obstante, terminan tomando rumbos?diferentes, pero no tanto por diferencias intr¨ªnsecas como por las circunstancias que definen sus historias: aunque el camino de Ciri no es f¨¢cil, el de Alvin ni siquiera cuenta con el pavimento que Geralt s¨ª logra proporcionar a la muchacha como figura paterna antes y durante The Witcher 3.

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Las implicaciones no solo para el final, sino para la totalidad de The Witcher?(recontextualizado al ver la imagen completa) son trascendentales y conectan de forma directa con The Witcher 3, donde Ciri se somete a cierta prueba y el desenlace depende de acciones que el jugador toma encarnando a Geralt no como brujo, sino como mentor. El hecho de que ahora podamos hablar abiertamente de The Witcher 4 es muestra de que, incluso en el peor de los casos, la soluci¨®n de Ciri funciona. Pero la falta de misterio no menoscaba la importancia de la relaci¨®n; y el hecho de que existan variaciones, revela que debe ser cuidada hasta el final.

Es una idea con mucho m¨¢s margen para explorar en Alvin. Di¨¢logos posteriores alud¨ªan a elecciones previas y reflejaban de vuelta decisiones que no consider¨¢bamos importantes en el momento; pero en su forma original, no se aprovech¨® al m¨¢ximo una relaci¨®n que pecaba de espor¨¢dica, ni reflejaba variaciones de peso como la posibilidad de aliarse con la Orden o los Scoia'tael. En 2007, CD Projekt no ten¨ªa recursos para para materializar todas sus ideas, y tampoco sab¨ªa qu¨¦ clase de historia acabar¨ªa contando en 2015. Ahora s¨ª. Ahora existe la oportunidad de adecuar mejor The Witcher como la primera parte de The Witcher 3. Para mostrar c¨®mo creamos nuestros propios monstruos, y tambi¨¦n c¨®mo nos enfrentamos a ellos.

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The Witcher Enhanced Edition

  • PC
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Nueva edici¨®n del c¨¦lebre RPG de CDProjekt que incluir¨¢ varias mejoras t¨¦cnicas y nuevos contenidos muy interesantes.
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