The Witcher 2: afianzando la saga sobre decisiones de peso
Coincidiendo con la segunda temporada de la serie, recordamos tambi¨¦n el segundo juego, un RPG de gran importancia para popularizar la franquicia.
Desde hoy mismo, 17 de diciembre, los usuarios de Netflix pueden sentarse a ver la segunda temporada de la serie The Witcher, satisfactoria adaptaci¨®n televisiva del mundo creado por el autor polaco Andrzej Sapkowski que, no obstante, para nosotros suele estar m¨¢s asociada a los videojuegos de CD Projekt RED. Porque mucho antes de la entrada de Henry Cavill en escena ¡ªfan confeso de esta vertiente interactiva¡ª, Geralt de Rivia ya se hab¨ªa convertido en uno de los grandes iconos de los videojuegos modernos, un pedigr¨ª que incluso le termin¨® valiendo un pase destacado hacia otras sagas de renombre como Soul Calibur y Monster Hunter.
Gran parte de esta popularidad se debe, c¨®mo no, a The Witcher 3: Wild Hunt, RPG de enorme calidad que logr¨® ganar m¨¢s de 200 premios a mejor juego del a?o y suma m¨¢s de 30 millones de copias vendidas. Pero semejante ¨¦xito no surgi¨® de la nada, y as¨ª como la obra literaria de Sapkowski lleva desde los noventa cultivando fans (si bien los propios juegos fueron claves por incentivar su traducci¨®n en m¨¢s pa¨ªses), CD Projekt ya logr¨® convertir su prometedor primer intento en una clase de magistral de roleo con The Witcher 2: Assassins of Kings. Una secuela que no ofrec¨ªa la flexibilidad en la exploraci¨®n de Skyrim o del combate en Dark Souls ¡ªambos de su mismo a?o¡ª, pero s¨ª jugaba en su propia liga cuando se trataba de ramificaciones narrativas.
Fantas¨ªa miserable
Claro que antes de entrar de lleno ah¨ª, no sobra recordar por qu¨¦ The Witcher era una licencia muy atractiva en primer lugar, antes incluso de convertirse en un fen¨®meno multimedia con millones de fans. Aunque a un nivel superficial el universo de Sapkowski pudiese recordar a tantos otros de fantas¨ªa medieval, con sus elfos, sus enanos y sus dragones, ahondar en el material revelaba un tono m¨¢s crudo y tr¨¢gico de lo habitual. Como en El Se?or de los Anillos, la mitolog¨ªa de The Witcher abarcaba siglos de historia y albergaba infinidad de eventos y criaturas m¨¢gicas; pero aqu¨ª no hab¨ªa un Se?or Oscuro, un Melkor o un Sauron que sirviera como catalizador para que los pueblos dirimiesen sus diferencias e hiciesen frente a un adversario com¨²n.
Aqu¨ª los hombres y los elfos eran, de forma consistente, sus peores enemigos. Y no solo por los conflictos interraciales ¡ªque tambi¨¦n, con genocidios literales creando brechas irreparables, graves problemas de segregaci¨®n racial incluso en paz y la existencia de organizaciones terroristas que todav¨ªa act¨²an durante los eventos de los juegos¡ª, sino por las conspiraciones internas que empujaban una y otra vez las diferentes regiones hacia guerras tan cruentas como innecesarias. Los reyes eran ambiciosos y petulantes, los nobles abusaban de su poder y los hechiceros de las cortes tampoco se resist¨ªan a mediar para conseguir sus propios objetivos, a menudo traicionando a aquellos a los que parec¨ªan servir.
En el mundo de The Witcher, la magia no solo era un fen¨®meno m¨ªstico y asombroso, tambi¨¦n era una fuente de gran inestabilidad: incluso en los periodos de entreguerras, los reinos deb¨ªan estar preparados para posibles ataques o intentos de asesinato, as¨ª que rechazar por completo la magia no era una opci¨®n aunque favoreciese estas confabulaciones en las sombras. Era un clima de inseguridad que llevaba a la elaboraci¨®n de leyes u otras medidas m¨¢s dr¨¢sticas, destinadas a mantener esos poderes bajo control, pero rara vez efectivas a la larga por la naturaleza corruptible del ser humano. Raz¨®n por la que estos problemas tambi¨¦n se extend¨ªan al pueblo llano incluso aunque no siempre hubiese una carga pol¨ªtica o racial expl¨ªcita detr¨¢s.
Toss a coin to your Witcher
Porque lejos de las trifulcas entre los monarcas y los aspirantes a serlo, los aldeanos no se limitaban a lidiar con preocupaciones mundanas como insuficiencias m¨¦dicas o alimentarias, tambi¨¦n con toda clase de monstruos cuyo origen a menudo estaba ligado a sucesos tr¨¢gicos del pasado: aunque muchos eran simplemente eso, criaturas fant¨¢sticas comparables a animales salvajes, otras eran v¨ªctimas de maldiciones, personas asesinadas, almas con cuentas pendientes o cad¨¢veres sin una sepultura adecuada que segu¨ªan merodeando el mundo y atormentando a los vivos. Estas presencias daban pie a un folclore rico, donde las l¨ªneas entre la realidad y las supersticiones eran difusas, y donde muchas de las amenazas solo se pod¨ªan detener con los conocimientos, destrezas y rituales adecuados. Los mismos que se inculcaban desde ni?os a los miembros de la orden de brujos.
Mutados gen¨¦ticamente mediante el consumo de hierbas que mejoraban sus habilidades si eran capaces de sobrevivir al proceso ¡ªla mayor¨ªa no lo hac¨ªa¡ª, estos guerreros eran entrenados por su gremio y recorr¨ªan el mundo ofreciendo sus servicios a cambio de dinero, aunque no sin librarse de la condici¨®n de parias ni ser temidos por la mayor¨ªa debido a sus poderes antinaturales. Esta serie de aventuras menores y autoconclusivas, de aldea en aldea, de encargo en encargo, fueron el punto de partida para Geralt de Rivia, brujo que despu¨¦s se ver¨ªa rodeado por intrigas m¨¢s elaboradas a medida que los relatos cortos dieron paso a novelas completas. Durante a?os, el mundo de Sapkowski creci¨® y gan¨® en profundidad, trasteando incluso con mundos paralelos, hasta llegar a su conclusi¨®n en 1999, en el libro La dama del lago.
Es un desenlace que queda lejos en el futuro de la serie, dedicada a adaptar con mayor o menor fidelidad eventos de las novelas, pero que CD Projekt decidi¨® dejar atr¨¢s desde el principio: en 2007, a la llegada del primer The Witcher, Geralt reaparec¨ªa con amnesia y se embarcaba en una aventura nueva cinco a?os despu¨¦s de los libros. Trillado como es, el recurso de la amnesia permiti¨® que protagonista y no lectores empezasen en la misma p¨¢gina, dejando de lado motivaciones que condicionar¨ªan la trama si Geralt recordara su pasado. Ahora es f¨¢cil ver a ese primer The Witcher como el inicio de una trilog¨ªa, pero entonces nadie garantizaba su ¨¦xito o continuidad, as¨ª que el estudio decidi¨® omitir por completo a Yennefer y a Ciri (ni se mencionan) y contar una historia que se limitaba a funcionar por su cuenta pese a heredar los cientos de p¨¢ginas de trasfondo y mitolog¨ªa escritas por Sapkowski.
Pero The Witcher s¨ª tuvo ¨¦xito. Pese a su humilde puesta en escena, el limitado combate point and click y algunos glitches, la atm¨®sfera estaba ah¨ª, y tambi¨¦n su tono adulto (sin escatimar en escarceos amorosos) y el peso de las decisiones de Geralt. Gracias a la buena acogida, CD Projekt no solo pudo desarrollar una secuela, sino encararla con mayor confianza. Por un lado, descartaron el motor gr¨¢fico que hab¨ªan licenciado de Bioware (Aurora Engine, el mismo de Neverwinter Nights) para trabajar en uno propio, REDengine, que logr¨® colocar su segundo juego entre los m¨¢s punteros de 2011 y hasta eclipsar al Dragon Age II que la propia Bioware lanzara poco antes. Por otro lado, tambi¨¦n se anim¨® con un combate m¨¢s accesible e inmersivo, todav¨ªa m¨¢s regido por las estad¨ªsticas que por las colisiones, pero donde el jugador al menos pod¨ªa dar espadazos, rodar para esquivar o bloquear ataques de forma directa.
Aunque lo que hizo de The Witcher 2 un t¨ªtulo excelente, y ayud¨® a consolidar la saga como uno de los grandes nombres del rol occidental, fueron sus m¨¢s firmes cimientos narrativos: al igual que Sapkowski en su d¨ªa, al moverse desde los relatos cortos hacia las novelas, en Assassins of Kings CD Projekt RED defini¨® con mayor claridad la escala real de este mundo y sus habitantes. Geralt empez¨® a recuperar poco a poco la memoria, los enrevesados conflictos entre reyes y hechiceros se pusieron mucho m¨¢s al frente del argumento principal y, aunque todav¨ªa no de cuerpo presente a esas alturas de la historia, Yennefer y Ciri fueron al fin establecidas con la importancia que ten¨ªan. Algo que, unido a los presagios sobre la cacer¨ªa salvaje, paviment¨® el camino para lo que unos pocos a?os m¨¢s tarde ser¨ªa The Witcher 3.
Un brujo, dos rutas
Dicho esto, The Witcher 2 fue mucho m¨¢s que un cap¨ªtulo de transici¨®n, la antesala de la grandeza que catapultar¨ªa a CD Projekt hacia el estrellato. Incluso ahora, al regresar despu¨¦s de jugar a un sucesor m¨¢s grande, m¨¢s bonito, m¨¢s ¨¦pico y m¨¢s todo, Assassins of Kings todav¨ªa ofrece una experiencia rolera ¨²nica, dif¨ªcilmente equivalente a otra entrega dentro o fuera de la saga. De hecho, si hay un nombre que podemos usar para resumir su propuesta no es el de un RPG, sino el de un Survival Horror: Resident Evil 2. Adem¨¢s de por sus cualidades gr¨¢ficas y jugables, el cl¨¢sico de Capcom grab¨® su nombre entre los m¨¢s grandes gracias a las diferencias entre las rutas de Leon y Claire, protagonistas cuyas aventuras transcurr¨ªan en paralelo, unas veces por los mismos lugares, otras recorriendo rincones exclusivos y encontrando a personajes que el contrario nunca llegaba a conocer.
Por supuesto, en The Witcher 2 todav¨ªa hay protagonista principal ¨²nico, Geralt ¡ªaunque tomando nota de los libros, en ocasiones tambi¨¦n control¨¢bamos temporalmente a otros personajes para mostrar determinados eventos desde su perspectiva¡ª. Pero m¨¢s all¨¢ de las decisiones que conclu¨ªan misiones de diferente modo o alteraban la trama principal m¨¢s a largo plazo, durante la primera mitad del juego tambi¨¦n ¨¦ramos enfrentados a una disyuntiva que nos empujaba en direcciones opuestas tanto a nivel de alianzas como de destino geogr¨¢fico: al final del arco de Flotsma, peque?a aldea rodeada por un bosque frondoso, Geralt pod¨ªa dirigirse a un campamento militar de Kaedwen, uno de los mayores reinos de los hombres, o a Vergen, pueblo enano esculpido en las monta?as cercanas.
El camino hasta la disyuntiva, no obstante, tampoco es algo por lo que se deba pasar de puntillas, ya que el foco en las ramificaciones se presentaba pronto y pod¨ªa sellar diferentes destinos para Flotsma al margen de a d¨®nde nos llevasen nuestros pasos despu¨¦s. Esta aldea, de gran valor comercial por construirse a la orilla de un r¨ªo que conectaba varias regiones, era habitada por miembros de todas las razas en relativa armon¨ªa y se convert¨ªa ¡ªal menos de inicio¡ª en un acogedor mini?sandbox rolero para explorar, participar en algunos minijuegos, resolver los contratos de brujo disponibles o mediar en peque?os conflictos vecinales si est¨¢bamos por la labor.
Pero hacerlo resquebrajaba m¨¢s y m¨¢s su fachada. La b¨²squeda de un tesoro conduc¨ªa a un sanatorio con espectros de v¨ªctimas torturadas; colaborar con un troll alcoh¨®lico nos hac¨ªa encontrar la cabeza de su mujer colgando como trofeo en una casa; y la investigaci¨®n para ayudar a una elfa acosada por guardias revelaba que las sospechas no eran simple racismo: s¨ª hab¨ªa causado la muerte de dos hombres y har¨ªa lo mismo con Geralt de presentarse la ocasi¨®n. Todas estas misiones eran opcionales, pero no nuestro encuentro con los scoia'tael, banda de elfos radicales afincada en las afueras, ni con Bernard Loredo, comandante local con un largo historial de extorsiones y secretos m¨¢s oscuros. Pese a la neutralidad de los brujos, Geralt se ve¨ªa obligado a mediar en sus asuntos, y la forma de hacerlo tan pronto pod¨ªa servir para mantener esas falsas apariencias como para reventar ua olla que llevaba tiempo a presi¨®n.
Ya en el campamento militar o en Vergen, estas posibilidades se multiplicaban de forma exponencial: cada ruta ten¨ªa sus propios personajes ¡ªcon presencia anecd¨®tica o nula en la ruta opuesta¡ª, objetivos argumentales e incluso una buena colecci¨®n de misiones secundarias exclusivas, que permit¨ªan ahondar en las tribulaciones de los soldados o estrechar lazos con los enanos y asistir a una alianza multirracial para detener los avances de Kaedwen. Todo ello mientras permanec¨ªamos relativamente ajenos a lo que ocurr¨ªa al otro lado, porque una gran batalla fantasmal, invocada por una hechicera durante una guerra anterior, dificultaba el paso entre las dos zonas hasta que el propio Geralt ayudaba a encontrar una soluci¨®n ¡ªtambi¨¦n necesaria para sus propios planes sin importar en lado en el que hubiese acabado¡ª.
Asesinos de reyes
Antes de conseguir ese remedio permanente, sin embargo, nuestro camino ya nos llevaba al otro lado, aunque de forma limitada y para cumplir cometidos muy espec¨ªficos, como conseguir sangre del rey de Kaedwen si no obten¨ªamos la de otro miembro de la realeza que, parad¨®jicamente, supon¨ªa mayores complicaciones pese a estar a nuestro lado. Esta peculiar estructura evidenciaba que The Witcher 2 no solo se beneficiaba de un rejugado (como todo buen juego de rol), lo requer¨ªa para completar la historia. Para explorar en su totalidad el mundo construido por CD Projekt, para conocer las motivaciones de todos los agentes involucrados y para sacar nuestras conclusiones sobre si unos u otros desenlaces eran m¨¢s merecidos para seg¨²n qu¨¦ personajes o pod¨ªan mejorar, aunque fuese de forma marginal, el devenir del mundo. Tarea, por cierto, bastante m¨¢s complicada que en el RPG medio.
Porque fiel a la tradici¨®n de The Witcher, nunca pod¨ªamos atar todo bien atado. En un mundo sin batallas de buenos contra malos, donde hasta el m¨¢s virtuoso ten¨ªa alg¨²n defecto (y/o pagaba cara su honradez), pr¨¢cticamente toda consecuencia positiva encontraba alguna contrapartida negativa. Quiz¨¢ no fuese evidente en el momento y se revelara en el arco final, cuando Geralt se dirig¨ªa a la ciudad de Loc Muinne para asistir a una cumbre de reyes y hechiceros donde los personajes supervivientes ¡ªy libres¡ª se reun¨ªan para establecer el nuevo statu quo. Aqu¨ª las dos rutas se unificaban parcialmente, pero los efectos de las decisiones segu¨ªan condicionando las misiones disponibles o la posibilidad de explorar (o no) las calles sin entrar en combate.
Era una secci¨®n mucho m¨¢s breve ¡ªaunque por suerte, la Enhanced Edition lanzada en 2012 la ampli¨® con contenido nuevo para igualarla un poco m¨¢s con las otras¡ª, pero todav¨ªa con decisiones significativas como elegir entre ayudar una vez m¨¢s a nuestro compa?ero de aventuras principal (Roche, el comandante de las Franjas Azules de Temeria, o Iorveth, el cabecilla de la banda scoia'tael de Flotsma) o priorizar el reencuentro con la hechicera Triss Merigold. Cualquier decisi¨®n era v¨¢lida para progresar, pero, de nuevo, provocaba que las otras subtramas se resolviesen fuera de nuestra vista y los eventos de esa reuni¨®n final variasen en mayor o menor medida.
La de The Witcher 2 fue una maleabilidad at¨ªpica, con sus ventajas y desventajas. Pese a que el juego era m¨¢s breve que su antecesor (no digamos ya su sucesor) para incentivar el rejugado y explorar otras alternativas, pasar p¨¢gina tras ver los cr¨¦ditos por primera vez era una opci¨®n por la que seguramente muchos jugadores se decantar¨ªan, caso en el que era f¨¢cil perderse aspectos vitales de la historia o relevantes para el venidero The Witcher 3. Conocer a un personaje tan importante como Philippa Eilhart, por ejemplo, o descubrir la identidad real del drag¨®n que serv¨ªa como ¨²ltimo (o pen¨²ltimo) combate clim¨¢tico solo era posible si nos ali¨¢bamos con Iorveth, decisi¨®n a priori contraproductiva para Geralt por sus extremismos.
Pero, al mismo tiempo, ah¨ª radica tambi¨¦n gran parte del encanto de The Witcher 2. Con el aumento en la escala narrativa, la entrada de m¨¢s y m¨¢s personajes en escena, y el redoblamiento en la clase de intrigas y traiciones que modelaron mediante espadas, magia y fuego un mundo tan cruento como este, ten¨ªa sentido que Geralt, el brujo que rara vez aspiraba a ser m¨¢s que eso, pasara a ser un secundario que solo consideramos principal porque el juego nos permit¨ªa seguir los eventos a trav¨¦s de sus ojos. Tomarse el lujo de plantearlo as¨ª, y bloquear horas y horas de contenido a partir del primer tercio para ser consecuentes con la propuesta era una clase de riesgo que compa?¨ªas grandes como Bioware y Bethesda entonces ya no estaban por la labor de tomar. Pero CD Projekt s¨ª lo hizo, y la leyenda de The Witcher creci¨® por ello.
The Witcher 2: Assassins of Kings, Enhanced Edition
- Acci¨®n
- RPG
Versi¨®n ampliada y mejorada del aclamado juego de acci¨®n y rol de CDProjekt, The Witcher.