Cinco cosas que debe arreglar Dead Space Remake para superar al original
Os contamos cu¨¢les son las mejoras que deber¨ªa tener s¨ª o s¨ª Dead Space Remake para ser superior a la versi¨®n original. Reportaje sobre Dead Space.
Dead Space, el videojuego lanzado en 2008 para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, tendr¨¢ un remake que saldr¨¢ en 2023. Sucede que, aunque era un juego muy bueno, ten¨ªa cosas por pulir y mejorar. En este reportaje os hablamos sobre lo que deber¨ªa mejorar Dead Space Remake para superar al original:
?Qu¨¦ sabemos sobre Dead Space Remake?
Tras el cierre de Visceral Games en 2017, y teniendo en cuenta que Dead Space 3 data de 2013, esta saga parec¨ªa muerta y enterrada... hasta que, de la nada, en el EA Play Live de 2021 se anunci¨® un remake del original que llegar¨¢ el 27 de enero de 2023 a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Sabemos m¨¢s detalles sobre este remake, como que viene de la mano de Motive Studio (Star Wars Battlefront II, Star Wars Squadrons), que Isaac no ser¨¢ un protagonista silencioso como en el original, y que usar¨¢ el motor Frostbite, que es el utilizado por EA en la mayor¨ªa de sus t¨ªtulos aunque originalmente fuese concebido para la saga Battlefield de DICE.
La raz¨®n de ser de este reportaje es precisamente se?alar ciertos detalles y aspectos que el original ten¨ªa por pulir y que deseamos que corrija el remake. Sin m¨¢s dilaci¨®n, debajo ten¨¦is el reportaje en s¨ª, no sin antes advertiros de que hay spoilers y destripes de la trama; avisados est¨¢is:
El balance de las armas, asignatura pendiente
Uno de los principales alicientes de Dead Space era el hecho de manejar a Isaac Clarke, un ingeniero, en lugar de al m¨¢s que manido marine espacial hipermusculado, aunque esto a efectos jugables esto no repercut¨ªa de forma especialmente negativa ya que Isaac era resolutivo y pose¨ªa un arsenal de herramientas industriales modificadas a su alcance.
Esta era una de las claves y los ganchos del videojuego original: a excepci¨®n del Rifle de Impulsos, un fusil de asalto militar de corte futurista, el resto de armas del arsenal de Isaac son herramientas de trabajo modificadas. Y entre todas ellas destaca la m¨¢s ic¨®nica: la Cortadora de Plasma.
En Dead Space hay un logro/trofeo que consiste en completar todo el juego usando ¨²nicamente la Cortadora de Plasma: es el arma inicial y la ¨²nica que es gratuita. Sobre el papel, parece el t¨ªpico reto durillo de completar el juego con el arma inicial, la cual presuponemos que es mediocre en el mejor de los casos. Sucede que esta vez estamos muy equivocados; la Cortadora de Plasma es, sin duda alguna, la mejor arma del juego. La m¨¢s eficiente de todas ellas exceptuando una ¨²nica situaci¨®n de combate: a la hora de eliminar a los Swarmers, enemigos numerosos y peque?os.
Eclipsa al resto del arsenal hasta tal punto de que, lo que deber¨ªa ser un reto imponente (completar el juego usando solo este arma) es, de facto, la forma sencilla e ideal de completar Dead Space. El motivo es muy simple: la Cortadora de Plasma nos permite pegar un peque?o tajo vertical u horizontal con muy buena precisi¨®n. La jugabilidad de este videojuego se centra en la "amputaci¨®n estrat¨¦gica", esto es, eliminar a los enemigos no disparando a sus torsos/centros de gravedad, sino amput¨¢ndoles extremidades. Se hace especial hincapi¨¦ en esto con enemigos como los Pregnant, que son los Necromorfos regordetes que sueltan Swarmers a modo de pi?ata si les disparamos en su enorme abdomen y no en las extremidades.
Como comentamos, la Cortadora de Plasma es la m¨¢s eficiente de todo el juego a excepci¨®n de situaciones puntuales como la aparici¨®n de Swarmers; el resto del arsenal quedaba relegado a situaciones muy concretas en las que, adem¨¢s, su rendimiento es inherentemente inferior al de la Cortadora de Plasma. En otras palabras: no hab¨ªa raz¨®n l¨®gica para no usarla ya que el resto de armas hacen lo mismo pero peor. Y para a?adir sal a la herida, la munici¨®n que encontramos tiene en cuenta las armas de nuestro inventario, algo ya visto anteriormente en Resident Evil 4, una de las principales inspiraciones de Dead Space. Vamos, que usando solo la Cortadora de Plasma, la munici¨®n no nos deber¨ªa faltar, reduciendo a¨²n m¨¢s la dificultad del juego.
Todo esto se solvent¨® en la secuela lanzada en 2011, Dead Space 2. Aqu¨ª todo el tema de las armas fue rehecho; algunas recibieron modos de disparo alternativos diferentes, hubo balances en la tabla de da?os y, en general, se elimin¨® esa molesta sensaci¨®n de estar malgastando recursos simplemente por no usar la Cortadora de Plasma. Esperemos que el remake, en este aspecto, se asemeje m¨¢s a Dead Space 2 que al primero.
Isaac Clarke deja de ser un protagonista silencioso
Este es uno de los grandes lastres a nivel narrativo, y que ir¨®nicamente nos saca mucho de la atm¨®sfera del juego. En Dead Space, Isaac Clarke, el personaje controlable, es un protagonista silencioso. En 2008 ya era algo que comenzaba a oler; lo de los protagonistas silenciosos ten¨ªa su aquel en los 90, especialmente en los JRPG.
Sucede que siendo un tropo y un recurso narrativo tan espec¨ªfico, estamos convencidos de que no ha lugar en un videojuego de terror y supervivencia en el que la narrativa es, precisamente, uno de los puntos fuertes. Muchos personajes hablan con Isaac, y, pese a que este no les devuelve ninguna palabra, queda impl¨ªcito que ambas partes se entienden. Lo dicho: un disparate.
Los propios desarrolladores descartaron esto en la secuela del original, Dead Space 2, donde podemos o¨ªr a nuestro protagonista desde la misma escena introductoria, y, de hecho, para el remake se ha confirmado que Isaac hablar¨¢ pero "con matices". Las "reglas" que Motive Studio se autoimpone para con las l¨ªneas de di¨¢logo que Isaac Clarke tendr¨¢ son dos muy simples: Isaac solo hablar¨¢ cuando se dirijan hacia ¨¦l y/o en otras situaciones en las que estar callado ser¨ªa "demasiado raro". Minimalista, pero eficaz. Esperemos que esto baste para que este problema quede resuelto con soltura.
Agujeros de guion y errores de continuidad entre Dead Space y Dead Space 2
Entre Dead Space y Dead Space 2 hay errores de continuidad bastante graves. Aqu¨ª es donde vienen los spoilers. Por partes:
De Dead Space aprendemos que las Efigies, obeliscos enormes con forma de doble h¨¦lice con s¨ªmbolos alien¨ªgenas tallados en ellas, son el origen de los brotes de Necromorfos. Una Efigie Roja fue construida a partir de una Efigie Negra en el planeta Aegis VII y posteriormente transportada a bordo de la nave minera USG Ishimura, motivo por el cual la inmensa mayor¨ªa de la tripulaci¨®n fue convertida o eliminada. Vamos, que los Necromorfos son un batiburrillo de t¨®picos del g¨¦nero de terror: alien¨ªgenas, virus, producto de una maldici¨®n y zombis, todo en uno.
Las Efigies Rojas son r¨¦plicas creadas por humanos de las Efigies Negras, las cuales s¨ª son artefactos alien¨ªgenas. En ambos casos sus s¨ªmbolos contienen el c¨®digo gen¨¦tico para crear una forma de vida microbiana que reacciona al tener cerca tejido muerto, "recombin¨¢ndolo" violentamente en lo que se conoce como Necromorfos. Las Efigies tambi¨¦n emiten una se?al electromagn¨¦tica que convierte el tejido muerto en tejido de Necromorfo puro, y reanima cad¨¢veres dentro de su radio de acci¨®n como Necromorfos; esta se?al tambi¨¦n produce demencia y psicosis severas en organismos inteligentes no transformados. Sucede que estos datos cr¨ªticos sobre la trama se obtienen en varias entradas de la base de datos adicionales obtenidas tras completar el juego.
Lo que se da a entender en Dead Space, sin hacer caso a esta informaci¨®n adicional, es lo siguiente:
Ahora bien: el principal problema de continuidad que hay entre los dos primeros juegos de la saga es este ¨²ltimo punto. Pese a que a estas alturas de la trama nos han contado que la Efigie Roja ha sido creada por el hombre, el hecho de que la infecci¨®n se detenga cuando el artefacto es depositado de vuelta en su lugar de origen es muy t¨ªpico del subg¨¦nero de terror de las maldiciones. No sabemos si la ambig¨¹edad a este respecto fue deliberada, pero es un error grave de continuidad porque en Dead Space 2 se afirma, sin ning¨²n g¨¦nero de dudas, que las Efigies (tanto Rojas como Negras) son, efectivamente, la fuente de la infecci¨®n de los Necromorfos. No se les da ese "beneficio de la duda" en el sentido de que "todo podr¨ªa parar" si "se deja tranquilo" al artefacto en cuesti¨®n. Es un enredo de narices que deber¨ªan solucionar en el remake.
Iluminaci¨®n avanzada
Por los v¨ªdeos de gameplay que hemos podido ver desde que se confirm¨® el remake, los efectos de iluminaci¨®n van a tener un peso mucho m¨¢s importante en Dead Space; incluso se ha dejado caer que influir¨¢ en la jugabilidad. El salto generacional se va a notar, y bastante en este aspecto. La USG Ishimura volver¨¢ a tener el protagonismo que merece, y nos estremeceremos al recorrer sus angostos y l¨®bregos pasillos.
La iluminaci¨®n de Dead Space y su balance de brillos "¨®ptimo" es malo, y es algo de lo que nos hemos percatado sacando capturas usando el ajuste "adecuado". Rejug¨¢ndolo en monitores modernos, tenemos que hacer malabares con los ajustes del mismo y no los del juego porque una simple barra deslizante de brillo no es suficiente para que el juego se vea en condiciones.
Vamos, que se nos plantea una disyuntiva muy dolorosa al rejugar Dead Space casi tres lustros despu¨¦s: o lo juegas "como toca" pero teniendo dificultades en lo visual, o lo juegas pudiendo ver bien al entorno (y a los enemigos) pero carg¨¢ndote la atm¨®sfera durante el proceso.
IA enemiga, variedad de Necromorfos y encuentros con enemigos
El ¨²ltimo gran pecado del Dead Space de 2008 son sus enemigos. Concretamente, en lo que a inteligencia artificial, variedad y encuentros con los mismos se refiere.
Por partes, como dir¨ªa Jack el Destripador: la IA enemiga ha envejecido bochornosamente mal. No hay estrategia alguna por parte de los enemigos a la hora de venir a por nosotros; simplemente usan su superioridad num¨¦rica y su velocidad para sorprendernos.
Esto, sumado a que la variedad de enemigos apenas llega a la decena (las versiones "Enhanced" o mejoradas de algunas especies de Necromorfos son reskins m¨¢s resistentes y que infligen m¨¢s da?o), nos hace pensar que quiz¨¢ ser¨ªa una buena idea importar de Dead Space 2 alg¨²n enemigo como los Stalkers. De forma similar a los velocirraptores de Jurassic Park (hay un gui?o a la pel¨ªcula en un logro de DS2 que tiene que ver con estos enemigos), los Stalkers cazan en grupo, y no solo eso; como su propio nombre indica, nos acechan. Se reparten las tareas; uno nos distrae, otro hace un amago de acercarse y mientras un tercero se nos acerca por el flanco con intenciones funestas. No solo esto, los Stalkers suelen aparecer en zonas que funcionan a modo de setpieces bastante entretenidas y desafiantes. Esto le da vidilla al juego m¨¢s all¨¢ de "mata a todos estos enemigos que te vienen de frente antes de que te maten ellos a ti".
Y para concluir, y volviendo a hablar de la IA enemiga: los Necromorfos se "mueven" por los conductos de ventilaci¨®n de la Ishimura. T¨¦cnicamente se teletransportan; entran en uno y salen por otro adyacente para, por ejemplo, seguirnos de un piso a otro si no pueden encontrarnos de ninguna otra manera.
Esto a priori es una decisi¨®n de dise?o consciente que hace que el juego gane en cuanto a atm¨®sfera y canguelo; los jugadores nunca deben darle la espalda a un conducto del aire porque nunca sabes qu¨¦ puede salir por ah¨ª. Sucede que en cuanto llevas un par de horas de juego te das cuenta de que puedes explotar esta "mec¨¢nica de juego" para ahorrar munici¨®n, "toreando" a un Necromorfo de un conducto a otro para tener mejor l¨ªnea de tiro o para ignorarlo por completo.
Si Dead Space Remake es capaz de resolver todos estos problemas del original, estamos convencidos de que se convertir¨¢ en uno de los bombazos de 2023. Pese a sus defectos, el original se llev¨® un ocho y medio sobre diez en el an¨¢lisis que hicimos en su momento.
Seamos honestos: Dead Space no era un juego de diez. Ni siquiera era especialmente original o potente en determinados aspectos. Sucede que cogi¨® cosas de aqu¨ª y de all¨ª (Resident Evil, System Shock, Alien, Horizonte Final, La Cosa...), las mezcl¨® con soltura y el resultado final fue un producto bastante solvente.
Queremos confiar. Devu¨¦lvenos a la vida. Make us whole again.
Fuentes consultadas:
- Acci¨®n
- Aventura
Dead Space es una aventura de acci¨®n y terror a cargo de EA Motive y Electronic Arts para PC, PlayStation 5 y Xbox Series que regresa tras dos generaciones en forma de remake. Isaac Clarke, un ingeniero cualquiera, emprende una misi¨®n para reparar una enorme nave minera, la USG Ishimura, solo para descubrir que algo sali¨® terriblemente mal. La tripulaci¨®n de la nave fue masacrada y la amada compa?era de Isaac, Nicole, se perdi¨® en alg¨²n lugar a bordo.