15 a?os de Halo 3, el Shooter que nos hizo creer
El cierre de trilog赤a de Bungie est芍 de aniversario. Y tres lustros despu谷s de su estreno, nada consigue hacer sombra a esta encarnaci車n del Jefe Maestro.
?rase una vez los videojuegos. Productos de ocio interactivo que empezaron como empieza todo, con or赤genes humildes. Los primeros ordenadores, las primeras cabinas arcade y, c車mo no, las primeras consolas. Estas fueron las 迆ltimas en llegar, pero tambi谷n las que m芍s aprovecharon el potencial mercadot谷cnico. Las que atrajeron ojos de forma masiva gracias a la capacidad de Nintendo para promocionar tanto sus juegos como mascotas, la mordacidad de una Sega que compet赤a con m芍s garra en revistas y spots televisivos, o el enfoque m芍s abstracto de una Sony que subi車 el est芍ndar para hacer de PlayStation la primera consola en superar los cien millones.
Al cambio del milenio, Microsoft quiso su trozo del pastel. As赤 que compr車 a Bungie, hizo de Halo: Combat Evolved el exclusivo estrella de Xbox y construy車 su imagen de marca sobre el primer First Person Shooter que realmente consigui車 ejecutar a la virtual perfecci車n el control con doble anal車gico que a迆n hoy consideramos est芍ndar de consolas. No solo era funcional, como los esquemas de Turok, GoldenEye o Medal of Honor antes; era c車modo y preciso, capaz de sostener una experiencia jugable m芍s avanzada sobre el equilibrio de sus armas, la inteligencia artificial de sus enemigos o la escala de sus escenarios. De ah赤, el apropiado subt赤tulo ※combate evolucionado§.
Halo fue la piedra sobre la que Microsoft construy車 su nueva iglesia; y Halo 2, el encargado de pregonar las bondades de Xbox Live, redefiniendo el online en consolas para siempre. No fue suficiente para rivalizar con una Sony intratable, otra vez por encima de los cien millones de unidades con PlayStation 2 (de hecho, sus m芍s de 150 todav赤a la mantienen como la m芍s vendida de la historia); pero s赤 para dejar muy atr芍s los restos de Dreamcast y tambi谷n a la poco afortunada GameCube, que empuj車 a Nintendo fuera de la carrera tecnol車gica. Microsoft se convirti車 en el jugador 2 de esa competici車n, y en seguida empezar赤a un nuevo asalto a por el n迆mero uno.
Believe
Desde el ※blast processing§ de Sega hasta la ※riqueza mental§ de PlayStation, los anuncios m芍s emblem芍ticos no solo han sido capaces de perdurar en nuestras memorias, tambi谷n de alimentar conversaciones y alterar la percepci車n de las marcas. Estrenada en 2005, Xbox 360 tuvo el tir車n natural de ser la primera consola en alta definici車n, pero ese gancho pod赤a no ser suficiente para atraer a usuarios indecisos o conformes con esperar a otras plataformas, as赤 que Microsoft contrat車 a Joseph Kosinski (creativo publicitario que pronto dar赤a el salto el cine, suya es la reciente Top Gun: Maverick) para concebir anuncios m芍s art赤sticos. Empezando por Gears of War.
Mucho se ha escrito sobre c車mo el TPS de Epic Games populariz車 el sistema de coberturas omnipresente durante esa generaci車n, pero algo menos sobre c車mo la direcci車n de Kosinksi y el uso de la melanc車lica versi車n de Mad World?a cargo de Gary Jules lo catapult車 desde teles y cines hacia el imaginario colectivo. Solo, en medio de las ruinas de un mundo postapocal赤ptico, Marcus F谷nix hu赤a para acabar todav赤a m芍s adentro en la boca del lobo. El tr芍iler se cre車 con el motor del juego, pero no hab赤a montaje r芍pido con gameplay, ni voz en off, ni sonido de tiroteos. Solo atm車sfera.
Aunque Kosinski no tardar赤a en dejar la publicidad, Microsoft tambi谷n cont車 con 谷l para crear el teaser de Halo 3 Starry Night. De nuevo sin jugabilidad como tal, pero con gran capacidad evocativa: dos ni?os acostados entre la hierba contemplaban el cielo nocturno y se preguntaban qu谷 habr赤a entre las estrellas antes de que una r芍pida transici車n saltase en el tiempo y revelase que uno era el Jefe Maestro, ahora inmerso en la batalla de uno de esos mundos lejanos. Starry Night log車 el impacto deseado, y eso que apenas fue el calentamiento de una campa?a que tambi谷n incluir赤a varios cortos dirigidos por Neill Blomkamp (Distrito 9) y la memorable Believe.
Porque en la segunda mitad de 2007, la maquinaria medi芍tica explot車. Sobre todo en Estados Unidos, centro neur芍lgico del fen車meno, aunque la euforia se contagi車 a otras regiones. Halo 3 no solo era secuela de Halo 2, el juego m芍s vendido de Xbox;?o el relevo para Gears of War como estandarte de 360; tambi谷n la culminaci車n de la lucha del Jefe Maestro. No hab赤a planes para Halo 4 (a diferencia de yendo de 2 a 3), y Bungie ya estaba preparando su salida de Microsoft, as赤 que era el fin de una era incluso aunque ODST y Reach expandiesen de forma satisfactoria ese universo.
Para acentuarlo, la campa?a enfoc車 Halo 3 como una leyenda, una historia en pasado?relatada por veteranos que hab赤an participado en el conflicto del juego por salir, luchando y sufriendo derrotas, pero manteniendo la esperanza hasta el final gracias al Jefe Maestro. Sab赤an que 谷l podr赤a dar la vuelta a la guerra incluso en su hora m芍s oscura, algo que ilustraba la elaborada escenificaci車n con figurillas: una batalla casi perdida, congelada en el tiempo, por la que la c芍mara se mov赤a hasta encontrar al propio Jefe. Sujetado por un Brute, aparentemente derrotado, pero con un as en la manga. Una granada a punto de ser activada. Believe (cree), rezaba el t赤tulo final.
A la altura de la leyenda
En el camino hacia Halo 3, no pocos indicios apuntaba a que esto iba a ser todo. Que no habr赤a m芍s Jefe Maestro, que la victoria reclamar赤a su sacrificio. En retrospectiva, conociendo el final y las secuelas de 343i, ese aura se ha diluido en gran medida. Ahora es m芍s f芍cil ver a Halo 3 como un cap赤tulo intermedio de una franquicia mayor. Y sin embargo, su nombre a迆n suena diferente cuando se menciona. Sigue copando los rankings de su propia saga, y cont芍ndose entre los First Person Shooter mejor valorados de siempre, sea por prensa o jugadores. La gente, despu谷s de todo, s赤 crey車.
El 25 de septiembre de 2007, Halo 3 se puso a la venta y recaud車 170 millones de d車lares en las primeras 24 horas. El r谷cord no solo de videojuegos (mantenido hasta entonces por el propio Halo 2 con 125 millones), tambi谷n de pel赤culas. Al cabo de esas 24 horas, el t赤tulo desembarc車 en Europa con 谷xito similar, y alcanz車 los 8 millones de copias vendidas antes de acabar el a?o. Pocos productos pueden presumir de agitar su medio del modo en el que lo hizo Halo 3, y menos todav赤a pueden presumir de salir airosos al otro lado. De no caer v赤ctimas de unas expectativas imposibles.
Por supuesto, no todo el mundo qued車 extasiado con Halo 3 ni mucho menos. Su campa?a fue algo m芍s breve que la de Halo 2, y aunque no pocos celebraron que toda ella se centrase en el Jefe Maestro, dejando fuera las secciones de un Inquisidor ahora relegado a compa?ero para el cooperativo, el argumento fue m芍s sencillo, directo al grano. A?os antes, la ambici車n de Bungie con Halo 2 hab赤a resultado en una historia con m芍s perspectivas y matices, aunque tambi谷n incompleta, derivando en el forzado cliffhanger que nos emplazaba a otro juego para ver el tercer acto.
Ir車nicamente, esa decisi車n fue en gran medida la que ayud車 a elevar la etapa original de Bungie hacia el lugar que ocupa ahora dentro de la saga, o los First Person Shooters en general. Halo 2, si bien ideado originalmente como una secuela conclusiva, se convirti車 de rebote en un cap赤tulo central m芍s subversivo y pesimista, con un final abrupto que no evit車 comparaciones con El Imperio Contraataca. La funci車n de Halo 3 era salir de ese pozo, subir m芍s y m芍s hasta alcanzar el cl赤max no del juego, sino de la trilog赤a. To stick the landing, que dicen los ingleses. ※Clavar el aterrizaje§. Y justo eso hizo cuando lleg車. Sin necesidad de Ewoks u otras distracciones triviales.
Y triviales es la palabra clave, porque distracciones s赤 hab赤a, pero se integraban de forma natural en el desarrollo a trav谷s del dise?o de encuentros, la mayor idoneidad seg迆n situaci車n de ciertas armas o el equipamiento de estreno (coberturas desplegables, escudos burbuja, impulsos gravitatorios, torretas, etc.), la frecuente alternancia entre espacios m芍s abiertos o cerrados y el foco en diferentes veh赤culos para dotar a cada misi車n de una personalidad 迆nica al tiempo que la campa?a flu赤a entre ellas sin grandes altibajos (m芍s all芍 de los siempre controvertidos Flood, de los que Halo 3 se neg車 a prescindir como parte integral que eran de la trilog赤a).
Ahora pillabas desprevenidos a Grunts en una selva; luego lidiabas con emboscadas de Brutes en unas instalaciones reci谷n invadidas para darles de su medicina con armas nuevas como las carabinas Spiker o el martillo gravitatorio; m芍s tarde conduc赤as a trav谷s de una autopista para abrir puntos de control vigilados; y al final de la misma ten赤a lugar una batalla campal con varios veh赤culos de uno y otro bando, culminada con la aparici車n del primer Scarab. Una gigantesca criatura mec芍nica que pod赤amos echar abajo de varias maneras (no simplemente esperando y saltando desde un puente como en Halo 2) en la clase de momento triunfal que otros juegos reservar赤an para la recta final. En Halo 3, apenas entr芍bamos al segundo tercio.
Bungie pudo sacrificar una o dos horas de campa?a (aunque esa clase de c芍lculos sean algo muy relativo), pero lo hizo a cambio de reducir la paja, de prescindir de los laberintos y pasillos repetidos donde hab赤an tenido lugar muchos encuentros previos. Halo 3 se lanzaba hacia delante y manten赤a una inercia diferente, creaba constantemente nuevas situaciones e incentivaba diferentes tipos de aproximaciones para sobrevivir, sobre todo si opt芍bamos por jugar en los modos heroico o legendario y la inteligencia artificial nos presionaba para salir de la zona de confort.
Arrancar torretas estacionadas para llevarlas y dispararlas en tercera persona, posicionarnos para alcanzar con el martillo gravitatorio a varios enemigos a la vez, crear zonas de seguridad con los escudos burbuja para regenerar vida y noquear a quien se atreviese a traspasar, saltar sobre tanques en marcha para colocar granadas o machacarlos a pu?etazos, robar motos de los enemigos para romper con m芍s facilidad sus defensas o usar de forma t芍ctica el l芍ser Spartan para eliminar objetivos m芍s peligrosos desde lejos eran solo algunas de las formas en las que Halo 3 nos empujaba a materializar la leyenda del Jefe Maestro. Convertirla en algo real.
Donde Combat Evolved y Halo 2 hab赤an tratado sobre un soldado con capacidades excepcionales haciendo frente a oleadas y oleadas de alien赤genas, Halo 3 coreografiaba su estructura jugable para dar verosimilitud a un ser casi m赤tico, capaz de abrirse paso a trav谷s de ej谷rcitos y todo su arsenal como un cuchillo a trav谷s de mantequilla. Reverenciado en vida y recordado con emoci車n a su presunta muerte, el Jefe Maestro era lo m芍s cercano a una figura mesi芍nica que la humanidad pod赤a tener sin necesidad de entrar en imaginer赤a abiertamente religiosa. Believe, de nuevo, rezaba la campa?a. Era marketing, s赤, pero el juego hac赤a lo posible por respaldarlo.
Nunca olvidado
Huelga decir que todo esto puede sonar exagerado sobre el papel, pero el contexto es clave, y el contexto ten赤a m迆sica de Martin O'Donnell y Michael Salvatori. Suya es una de las bandas sonoras m芍s memorables no ya del g谷nero, sino del grueso de los videojuegos. Un despliegue constante con espacio para la melancol赤a de un piano solitario, la intensidad de tambores para marcar el ritmo del combate, los instrumentos de cuerda para acentuar la 谷pica o las inc車modas disonancias que acompa?aban a los Flood. Visualmente tampoco qued車 atr芍s, priorizando direcci車n art赤stica, iluminaci車n y escala sobre carga poligonal, pero logrando un resultado que ha sabido envejecer.
Y esto sin olvidar el excelente mltijugador, que para muchos no fue simplemente un extra o la mitad de la experiencia, sino lo que daba sentido a Halo en primer lugar. Despu谷s de todo, Halo 2 hab赤a sido el gran abanderado de Xbox Live, y el m芍s jugado en consolas hasta la llegada de Gears of War. Ah赤 Halo 3 tambi谷n pulveriz車 r谷cords sumando m芍s de un mill車n de jugadores online durante el primer d赤a, y disfrutando de un sano y largo recorrido hasta enero de este mismo a?o, cuando los servidores originales de Xbox 360 fueron cerrados para priorizar otras entregas y The Master Chief Collection (donde, por supuesto, tambi谷n se encuentra el propio Halo 3).
Porque la leyenda del juego dist車 de empezar o terminar en el Jefe Maestro, se extendi車 al cooperativo a cuatro de la campa?a, al incremento en modos y mapas del deathmach a diecis谷is, al mejorado sistema de rankings para agrupar, al trabajo minucioso con la claridad de la interfaz y la flexibilidad de la personalizaci車n en personajes y partidas. Y, c車mo no, al estelar Modo Forge, un complet赤simo editor que no solo permit赤a alterar las reglas del juego, las armas y veh赤culos disponibles, tambi谷n el espacio f赤sico colocando objetos a nuestro gusto. Arenas de gladiadores, circuitos de carreras, Jenga... Modos nuevos eran posibles con imaginaci車n y un poco de esfuerzo.
Viendo el partido que ya le sacaban los jugadores en su primitiva forma inicial, Bungie acab車 lanzando nuevos mapas y prestaciones para aprovechar mejor el potencial de Forge, algo que luego se dio la mano con otra funci車n de estreno presente desde el estreno: el Modo Cine. Gracias 谷l, las partidas pod赤a ser revisadas, editadas y compartidas, ofreciendo total libertad para controlar la c芍mara y recrearnos en los momentos m芍s divertidos, guardar para la posterioridad las victorias m芍s satisfactorias o incluso hacer cortos en los que dar rienda suelta a nuestra creatividad.
Fueron herramientas ideales para seguir viralizando y manteniendo el inter谷s durante meses o incluso a?os. As赤 que la aventura del Jefe Maestro pod赤a ser algo breve, pero Halo 3 como tal era eterno. En los 15 a?os transcurridos desde entonces hemos podido jugar a ODST, a Reach, a Halo 4, a Guardians y al reciente Infinite; pero a pesar de la calidad de algunos de ellos,?nada ha empujado a Halo 3 hacia la irrelevancia. Hacia un puesto de segund車n que necesite el matiz ※es que en su momento...§ para reivindicarlo entre juegos m芍s modernos y con mejores gr芍ficos. Se le ha privado de su condici車n de cierre, pero no de cl赤max. Halo 3 nos hizo creer, y recompens車 nuestra fe.
- Acci車n
El 迆ltimo Spartan, en su 迆ltima misi車n. Bungie cierra su 谷pica trilog赤a con el enfrentamiento decisivo entre el Jefe Maestro y el culto alien赤gena El Pacto. El Jefe Maestro vuelve para terminar la lucha y concluir el 谷pico conflicto entre el Covenant, los Flood y toda la raza humana en un emocionante y espectacular cl赤max.