5 sagas de Nintendo de las que queremos entregas nuevas
La llegada de Wave Race 64 al servicio online de Switch reaviva el inter¨¦s por la franquicia y nos recuerda otras tambi¨¦n aparcadas desde hace tiempo.
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Esta semana, uno de los primeros juegos de Nintendo 64 ha desembarcado al fin en el servicio de suscripci¨®n online de Switch. El hecho de que haya tardado tanto (la Consola Virtual de Wii lo recibi¨® en 2007, menos de un a?o despu¨¦s de su inauguraci¨®n) y la imposibilidad de comprarlo de forma permanente pueden ser debates que enturbien algo esta llegada; pero eso no quita que Wave Race 64 siga siendo un gran arcade de carreras, disfrutable ahora como a su estreno en 1996.
Tampoco nos hace perder de vista una de las preguntas m¨¢s obvias que surgen siempre que uno de estos cl¨¢sicos semiolvidados reaparecen por sorpresa despu¨¦s de a?os en silencio: ?por qu¨¦ no hemos visto entregas nuevas? Sea por la calidad desplegada en su d¨ªa, por lo distintivas que a¨²n resultan sus propuestas, o por el potencial que brinda la nueva tecnolog¨ªa para subir el list¨®n desde donde qued¨® la ¨²ltima vez, Nintendo tiene un amplio abanico de licencias aparcadas desde hace m¨¢s de una d¨¦cada que nos gustar¨ªa ver de vuelta. Hoy, elegimos cinco de ellas.
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Wave Race
Y empezamos por la propia Wace Race. Ya que nos dio la idea, qu¨¦ menos. Aunque antes de nada, vale la pena comentar que la saga no naci¨® en Nintendo 64, sino en Game Boy, donde pas¨® m¨¢s desapercibida (el original no sali¨® en Jap¨®n y lleg¨® a Europa lleg¨® cinco a?os despu¨¦s de Am¨¦rica para aprovechar la popularidad de la entrega de N64). Sin embargo, merece algo de cr¨¦dito, ya que adem¨¢s del nombre, estableci¨® la idea de competir con motos de agua y dise?ar los controles para recrear en la medida de lo posible la sensaci¨®n de deslizarse y no correr sobre asfalto.
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Pero con N64 no solo llegaron las tres dimensiones, tambi¨¦n un stick anal¨®gico de gran precisi¨®n y f¨ªsicas avanzadas para crear oleaje din¨¢mico y empujar las motos en diferentes direcciones seg¨²n la velocidad y la orientaci¨®n. Inicialmente, Nintendo ni se hab¨ªa planteado desarrollar una secuela, pero los experimentos con la tecnolog¨ªa pr¨¢cticamente forzaron a ello. El resultado fue un juego de carreras como ning¨²n otro, incre¨ªblemente realista para est¨¢ndares de 1996, pero a la vez con un toque arcade para aunar accesibilidad y exigencia a medida que avanz¨¢bamos por circuitos con curvas m¨¢s cerradas y/o mar m¨¢s agitado, requiriendo pr¨¢ctica para mantener buena velocidad mientras hac¨ªamos esl¨¢lones entre boyas para no ser desclasificados.
Wave Race 64 catapult¨® la saga hacia el estrellato, pero tambi¨¦n supuso el cl¨ªmax de su popularidad. La secuela de GameCube fue confiada a una divisi¨®n americana de la compa?¨ªa, que mejor¨® gr¨¢ficos y colisiones (las ondulaciones creadas por unas motos afectaban a otras) y dio m¨¢s importancia a efectos meteorol¨®gicos, con niebla o lluvia logrando m¨¢s variedad dentro de un mismo circuito. Pero no logr¨® el impacto de su antecesor (influyeron factores como la mayor dificultad, la poca innovaci¨®n y el menor ¨¦xito de la propia consola), marcando el fin de la saga hasta ahora.
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En 2009, Wii Sports Resort hizo hueco a esta clase de carreras, pero de un modo bastante m¨¢s superficial dada su condici¨®n de recopilatorio con varios deportes. Con Nintendo no apostando por la vanguardia t¨¦cnica de Wii en adelante, las posibilidades de reaparecer y maravillar de nuevo con su simulaci¨®n acu¨¢tica no son quiz¨¢ las mejores; pero Wave Race 64 fue un hit tambi¨¦n por sus controles y su dise?o de trazados, as¨ª que los gr¨¢ficos no son excusa para seguir dej¨¢ndola de lado.
F-Zero
Se dice que en la variedad est¨¢ el gusto, pero vamos a encadenar dos sagas de carreras porque hacer una lista sin incluir F-Zero es casi un sacrilegio. Otra licencia abandonada desde GameCube, pero que al menos tuvo tiempo a dejar huella con varias entregas que permiten debatir cu¨¢l de ellas fue la m¨¢s importante: el F-Zero original de 1990 dif¨ªcilmente es la mejor opci¨®n para revisitar ahora, pero como abanderado del Modo 7, permit¨ªa a SNES emular escenarios con profundidad 3D y abri¨® nuevos horizontes para el g¨¦nero en 16-bits. En N64, no obstante, esos trucos no hicieron falta: F-Zero X ofreci¨® tres dimensiones reales y una sensaci¨®n de velocidad vertiginosa.
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Con picos por encima de los 1000 km/h, 30 veh¨ªculos simult¨¢neos en pantalla y rendimiento optimizado para correr a 60 frames por segundo (rareza en una consola donde bajar de 30 fps era habitual), F-Zero X fue un despliegue t¨¦cnico al servicio de la jugabilidad. Otra perfecta muestra del potencial del anal¨®gico. Sus gr¨¢ficos quiz¨¢ no eran tan detallados como en otros cong¨¦neres, pero ponerse a los mandos de la nave de Captain Falcon (emblema desde entonces con lugar fijo en la parrilla de Smash Bros.) u otro de los pilotos era poco menos que tener una recreativa en casa.
La maestr¨ªa de Nintendo, entonces mucho m¨¢s interesada en desarrollar juegos de carreras no llamados Mario Kart (1080 Snowboarding y ExciteBike tambi¨¦n merecen menci¨®n especial y un regreso), le llev¨® a dise?ar trazados que desafiaban la gravedad, aprovechar m¨¢s los choques como componente t¨¢ctico, exprimir las capacidades sonoras con una BSO s¨²per ca?era y materializar un cl¨¢sico que parec¨ªa dif¨ªcil de superar m¨¢s all¨¢ del apartado visual. Quiz¨¢ por eso ni lo intentaron, aunque el destino quiso que Sega se cruzase en su camino y el estudio Amusement Vision cogiese el relevo para crear el monumental F-Zero GX de GameCube.
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El sustancial salto t¨¦cnico y art¨ªstico, la de nuevo incrementada sensaci¨®n de velocidad, la precisi¨®n a?adida por los gatillos anal¨®gicos en los virajes, la mayor variedad visual y estructural de los circuitos y el endiabladamente exigente modo historia lo alzaron como un nuevo hito a pesar de no reinventar la rueda. Casi dos d¨¦cadas despu¨¦s, F-Zero GX se mantiene como uno de los mejores arcades de carreras. Tanto, que un remake en HD con online lo convertir¨ªa al instante en un imprescindible de Switch. Sea as¨ª, o sea con una entrega nueva, queremos que vuelva. Porque Captain Falcon merece mucho m¨¢s que ser reconocido por sus apariciones en Smash Bros.
Golden Sun
Y hablando de Smash, Captain Falcon al menos puede presumir de apariciones jugables, cosa que Hans no. Pedido desde hace generaciones, pero limitado a cameos en forma de ayudante o traje Mii, el protagonista de Golden Sun es una de esas ausencias que duelen porque muchos jugadores crecieron con sus juegos de Game Boy Advance. Antes de entrar en bucle creando un Mario Golf y Mario Tennis tras otro, Camelot era un estudio rolero de pedigr¨ª, responsable de la saga Shining Force bajo la tutela de Sega, y de la propia Golden Sun al empezar a colaborar con Nintendo.
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JRPG convencionales y algo b¨¢sicos (que no malos) a nivel superficial, Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida fueron las dos partes de una historia destinada a contarse en un solo juego, pero divididas para acomodarse a las limitaciones de GBA. Un problema menor, por suerte, teniendo en cuenta la buena acogida de ambas entregas y su capacidad para entretener con la exploraci¨®n, los puzles y los combates incluso si parte de las revelaciones y el cl¨ªmax final quedaban para la secuela.
Mec¨¢nicas como la Psinerg¨ªa (magia para utilizar dentro y fuera de los combates) o los Djinn (criaturas elementales para coleccionar, equipar e invocar al m¨¢s puro estilo Espers de Final Fantasy VI) consiguieron dar a Golden Sun una identidad propia, que luego se benefici¨® de un apartado gr¨¢fico preciosista (de nuevo exprimiendo GBA) y una de las bandas sonoras m¨¢s recordadas de Motoi Sakuraba. ?Qu¨¦ pas¨® entonces? ?Porqu¨¦ llevamos m¨¢s de una d¨¦cada sin entrega nueva? ?Es porque la historia se cerr¨® y no hab¨ªa necesidad de seguir? Bueno, no exactamente...

Como dec¨ªamos antes, Golden Sun pod¨ªa ser algo b¨¢sico para est¨¢ndares de un g¨¦nero con aut¨¦nticas obras maestras en SNES y PSX; pero de un modo similar a Dragon Quest, tambi¨¦n era eficiente a la hora de ofrecer una experiencia JRPG quintaesencial. Oscuro Amanecer, por desgracia, fall¨® a la hora de evolucionar la f¨®rmula, cayendo en m¨¢s sobreexposici¨®n mundana y perdiendo parte del encanto pixel art con las simplistas 3D de NDS. As¨ª que la saga merece otra oportunidad. Una alternativa a Xenoblade y Pok¨¦mon que recapture ese aroma 16-bits con nueva capa de pintura.
Wario Land
Un personaje al que no han faltado apariciones gracias a Smash Bros., los t¨ªtulos deportivos de Camelot, otros spin-offs o la saga de microjuegos WarioWare es, obviamente, Wario. Sin embargo, cuando se trata de la serie principal, aquella que lo convirti¨® en un emblema de la factor¨ªa Nintendo, la historia es muy diferente. Plataformas como Super Mario, Kirby o Yoshi reaparecen de vez en cuando; incluso Donkey Kong Country, ahora de nuevo ausente, tuvo un renacimiento sorpresa por todo lo alto de mano de Retro Studios. Pero las dos entregas modernas del gorila con corbata siguen quedando m¨¢s cerca que cualquiera de los Wario Land.
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Presentado como el villano principal de Super Mario Land 2, Wario pas¨® a protagonizar sus propios juegos casi de inmediato, ofreciendo un contrapunto algo m¨¢s lento y met¨®dico al fontanero. Ya en el primer Wario Land, a pesar de mantenerse todav¨ªa atado por un desarrollo m¨¢s sencillo y lineal, la existencia de salidas alternativas, cofres con tesoros y diferentes finales en funci¨®n de las monedas acumuladas dejaron claro que esta nueva saga har¨ªa m¨¢s ¨¦nfasis en la exploraci¨®n que en el plataformeo puro y duro. Una idea en la que redoblaron sus secuelas.
Tras un paso sorprendentemente decente por la malograda Virtual Boy (donde sac¨® partido al efecto estereosc¨®pico para saltar entre planos), Wario Land II convirti¨® las salidas ocultas en ¡°subtramas¡± alternativas que llevaban hacia otras cadenas de niveles, con diferentes localizaciones, transformaciones, jefes y, c¨®mo no, finales; y Wario Land III pr¨¢cticamente se pas¨® al terreno metroidvania, con ida y venida entre niveles con nuevas habilidades e incluso cambiando hora del d¨ªa. Tras dejar Game Boy atr¨¢s?se recuper¨® la linealidad en Wario Land 4 (GBA) y The Shake Dimension (Wii), aunque siempre con alg¨²n giro propio que lo segu¨ªa diferenciando de Mario.
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Ambas entregas disfrutaban de una jugabilidad m¨¢s ¨¢gil, aunque sin perder la infinidad de secretos o abandonar el componente de puzle y backtracking. The Shake Dimension incluso nos hac¨ªa jugar los niveles en dos direcciones: primero explorando con calma de izquierda a derecha; y luego, tras encontrar y rescatar un personaje, regresando a toda pastilla al inicio de la fase aprovechando esa familiaridad. Fue un gran inicio para Good-Feel, pero tambi¨¦n el final de Wario Land como tal. Ahora, tras dos entregas de Yoshi consecutivas (desarrolladas por la propia Good-Feel), y el salto de Kirby al plataformeo 3D, es momento de reivindicar esta saga de nuevo.
Kid Icarus
Tenemos que sacar a colaci¨®n Super Smash Bros. otra vez, aunque no solo porque Pit, el protagonista de Kid Icarus, se sumase a la plantilla de luchadores en las ¨²ltimas entregas. Tambi¨¦n por el hecho de que con la etapa de Ultimate cerrada en lo que a contenido descargable se refiere, es un buen momento para que Masahiro Sakurai se plantee hacer una secuela de Uprising. Aunque antes de saltar a la genial entrega de Nintendo 3DS, recordemos r¨¢pidamente los inicios en NES.

Estrenado a mediados de los ochenta, el Kid Icarus original fue un juego hermanado con Metroid, ya que surgi¨® del mismo equipo de desarrollo e incluso hizo sitio a las famosas medusas espaciales como uno de sus enemigos. Sin embargo, este proyecto inspirado por la mitolog¨ªa griega no era un metroidvania, sino un plataformas de acci¨®n lineal. Su curva de dificultad invertida fue algo infame, los niveles iniciales del inframundo eran m¨¢s exigentes, pero perseverar y subir hacia los cielos recompensaba al jugador con algunas de las fases y melod¨ªas m¨¢s bellas de la era 8-bits.
Al igual que Metroid, Kid Icarus tendr¨ªa una secuela en Game Boy que pasar¨ªa m¨¢s desapercibida; pero a diferencia de Samus, Pit cay¨® en el olvido durante varias generaciones, hasta que Sakurai lo rescat¨® para Smash y decidi¨® dirigir por su cuenta una nueva aventura. Un reinicio en toda regla que no solo dej¨® atr¨¢s el plataformeo 2D,? reimagin¨® la saga como un h¨ªbrido con fases de vuelo sobre ra¨ªles al m¨¢s puro estilo Sin & Punishment (otra licencia que deber¨ªa volver) y niveles de acci¨®n a pie que podr¨ªa haber firmado Platinum Games si se atreviese con la port¨¢til.
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Su peculiar sistema de control, con uso del Stylus para apuntar en la pantalla t¨¢ctil y necesidad de moverse y eludir ataques con rapidez?fue un punto contencioso, e incluso llev¨® a incluir un soporte para no tener que sujetar la consola en el aire. Pero cuestiones ergon¨®micas aparte, Uprising fue un torrente constante de ideas, con montones de localizaciones, enemigos y armas, adem¨¢s de un guion absolutamente tronchante?respaldado por grandes actuaciones y tantas sorpresas que a¨²n se mantiene entre las mejores narrativas de Nintendo. As¨ª que queremos m¨¢s. Un remake con controles revisados o, mejor, una secuela con la misma energ¨ªa y creatividad.
- Conducci¨®n