5 sagas de Nintendo de las que queremos entregas nuevas
La llegada de Wave Race 64 al servicio online de Switch reaviva el inter谷s por la franquicia y nos recuerda otras tambi谷n aparcadas desde hace tiempo.
Esta semana, uno de los primeros juegos de Nintendo 64 ha desembarcado al fin en el servicio de suscripci車n online de Switch. El hecho de que haya tardado tanto (la Consola Virtual de Wii lo recibi車 en 2007, menos de un a?o despu谷s de su inauguraci車n) y la imposibilidad de comprarlo de forma permanente pueden ser debates que enturbien algo esta llegada; pero eso no quita que Wave Race 64 siga siendo un gran arcade de carreras, disfrutable ahora como a su estreno en 1996.
Tampoco nos hace perder de vista una de las preguntas m芍s obvias que surgen siempre que uno de estos cl芍sicos semiolvidados reaparecen por sorpresa despu谷s de a?os en silencio: ?por qu谷 no hemos visto entregas nuevas? Sea por la calidad desplegada en su d赤a, por lo distintivas que a迆n resultan sus propuestas, o por el potencial que brinda la nueva tecnolog赤a para subir el list車n desde donde qued車 la 迆ltima vez, Nintendo tiene un amplio abanico de licencias aparcadas desde hace m芍s de una d谷cada que nos gustar赤a ver de vuelta. Hoy, elegimos cinco de ellas.
Wave Race
Y empezamos por la propia Wace Race. Ya que nos dio la idea, qu谷 menos. Aunque antes de nada, vale la pena comentar que la saga no naci車 en Nintendo 64, sino en Game Boy, donde pas車 m芍s desapercibida (el original no sali車 en Jap車n y lleg車 a Europa lleg車 cinco a?os despu谷s de Am谷rica para aprovechar la popularidad de la entrega de N64). Sin embargo, merece algo de cr谷dito, ya que adem芍s del nombre, estableci車 la idea de competir con motos de agua y dise?ar los controles para recrear en la medida de lo posible la sensaci車n de deslizarse y no correr sobre asfalto.
Pero con N64 no solo llegaron las tres dimensiones, tambi谷n un stick anal車gico de gran precisi車n y f赤sicas avanzadas para crear oleaje din芍mico y empujar las motos en diferentes direcciones seg迆n la velocidad y la orientaci車n. Inicialmente, Nintendo ni se hab赤a planteado desarrollar una secuela, pero los experimentos con la tecnolog赤a pr芍cticamente forzaron a ello. El resultado fue un juego de carreras como ning迆n otro, incre赤blemente realista para est芍ndares de 1996, pero a la vez con un toque arcade para aunar accesibilidad y exigencia a medida que avanz芍bamos por circuitos con curvas m芍s cerradas y/o mar m芍s agitado, requiriendo pr芍ctica para mantener buena velocidad mientras hac赤amos esl芍lones entre boyas para no ser desclasificados.
Wave Race 64 catapult車 la saga hacia el estrellato, pero tambi谷n supuso el cl赤max de su popularidad. La secuela de GameCube fue confiada a una divisi車n americana de la compa?赤a, que mejor車 gr芍ficos y colisiones (las ondulaciones creadas por unas motos afectaban a otras) y dio m芍s importancia a efectos meteorol車gicos, con niebla o lluvia logrando m芍s variedad dentro de un mismo circuito. Pero no logr車 el impacto de su antecesor (influyeron factores como la mayor dificultad, la poca innovaci車n y el menor 谷xito de la propia consola), marcando el fin de la saga hasta ahora.
En 2009, Wii Sports Resort hizo hueco a esta clase de carreras, pero de un modo bastante m芍s superficial dada su condici車n de recopilatorio con varios deportes. Con Nintendo no apostando por la vanguardia t谷cnica de Wii en adelante, las posibilidades de reaparecer y maravillar de nuevo con su simulaci車n acu芍tica no son quiz芍 las mejores; pero Wave Race 64 fue un hit tambi谷n por sus controles y su dise?o de trazados, as赤 que los gr芍ficos no son excusa para seguir dej芍ndola de lado.
F-Zero
Se dice que en la variedad est芍 el gusto, pero vamos a encadenar dos sagas de carreras porque hacer una lista sin incluir F-Zero es casi un sacrilegio. Otra licencia abandonada desde GameCube, pero que al menos tuvo tiempo a dejar huella con varias entregas que permiten debatir cu芍l de ellas fue la m芍s importante: el F-Zero original de 1990 dif赤cilmente es la mejor opci車n para revisitar ahora, pero como abanderado del Modo 7, permit赤a a SNES emular escenarios con profundidad 3D y abri車 nuevos horizontes para el g谷nero en 16-bits. En N64, no obstante, esos trucos no hicieron falta: F-Zero X ofreci車 tres dimensiones reales y una sensaci車n de velocidad vertiginosa.
Con picos por encima de los 1000 km/h, 30 veh赤culos simult芍neos en pantalla y rendimiento optimizado para correr a 60 frames por segundo (rareza en una consola donde bajar de 30 fps era habitual), F-Zero X fue un despliegue t谷cnico al servicio de la jugabilidad. Otra perfecta muestra del potencial del anal車gico. Sus gr芍ficos quiz芍 no eran tan detallados como en otros cong谷neres, pero ponerse a los mandos de la nave de Captain Falcon (emblema desde entonces con lugar fijo en la parrilla de Smash Bros.) u otro de los pilotos era poco menos que tener una recreativa en casa.
La maestr赤a de Nintendo, entonces mucho m芍s interesada en desarrollar juegos de carreras no llamados Mario Kart (1080 Snowboarding y ExciteBike tambi谷n merecen menci車n especial y un regreso), le llev車 a dise?ar trazados que desafiaban la gravedad, aprovechar m芍s los choques como componente t芍ctico, exprimir las capacidades sonoras con una BSO s迆per ca?era y materializar un cl芍sico que parec赤a dif赤cil de superar m芍s all芍 del apartado visual. Quiz芍 por eso ni lo intentaron, aunque el destino quiso que Sega se cruzase en su camino y el estudio Amusement Vision cogiese el relevo para crear el monumental F-Zero GX de GameCube.
El sustancial salto t谷cnico y art赤stico, la de nuevo incrementada sensaci車n de velocidad, la precisi車n a?adida por los gatillos anal車gicos en los virajes, la mayor variedad visual y estructural de los circuitos y el endiabladamente exigente modo historia lo alzaron como un nuevo hito a pesar de no reinventar la rueda. Casi dos d谷cadas despu谷s, F-Zero GX se mantiene como uno de los mejores arcades de carreras. Tanto, que un remake en HD con online lo convertir赤a al instante en un imprescindible de Switch. Sea as赤, o sea con una entrega nueva, queremos que vuelva. Porque Captain Falcon merece mucho m芍s que ser reconocido por sus apariciones en Smash Bros.
Golden Sun
Y hablando de Smash, Captain Falcon al menos puede presumir de apariciones jugables, cosa que Hans no. Pedido desde hace generaciones, pero limitado a cameos en forma de ayudante o traje Mii, el protagonista de Golden Sun es una de esas ausencias que duelen porque muchos jugadores crecieron con sus juegos de Game Boy Advance. Antes de entrar en bucle creando un Mario Golf y Mario Tennis tras otro, Camelot era un estudio rolero de pedigr赤, responsable de la saga Shining Force bajo la tutela de Sega, y de la propia Golden Sun al empezar a colaborar con Nintendo.
JRPG convencionales y algo b芍sicos (que no malos) a nivel superficial, Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida fueron las dos partes de una historia destinada a contarse en un solo juego, pero divididas para acomodarse a las limitaciones de GBA. Un problema menor, por suerte, teniendo en cuenta la buena acogida de ambas entregas y su capacidad para entretener con la exploraci車n, los puzles y los combates incluso si parte de las revelaciones y el cl赤max final quedaban para la secuela.
Mec芍nicas como la Psinerg赤a (magia para utilizar dentro y fuera de los combates) o los Djinn (criaturas elementales para coleccionar, equipar e invocar al m芍s puro estilo Espers de Final Fantasy VI) consiguieron dar a Golden Sun una identidad propia, que luego se benefici車 de un apartado gr芍fico preciosista (de nuevo exprimiendo GBA) y una de las bandas sonoras m芍s recordadas de Motoi Sakuraba. ?Qu谷 pas車 entonces? ?Porqu谷 llevamos m芍s de una d谷cada sin entrega nueva? ?Es porque la historia se cerr車 y no hab赤a necesidad de seguir? Bueno, no exactamente...
Como dec赤amos antes, Golden Sun pod赤a ser algo b芍sico para est芍ndares de un g谷nero con aut谷nticas obras maestras en SNES y PSX; pero de un modo similar a Dragon Quest, tambi谷n era eficiente a la hora de ofrecer una experiencia JRPG quintaesencial. Oscuro Amanecer, por desgracia, fall車 a la hora de evolucionar la f車rmula, cayendo en m芍s sobreexposici車n mundana y perdiendo parte del encanto pixel art con las simplistas 3D de NDS. As赤 que la saga merece otra oportunidad. Una alternativa a Xenoblade y Pok谷mon que recapture ese aroma 16-bits con nueva capa de pintura.
Wario Land
Un personaje al que no han faltado apariciones gracias a Smash Bros., los t赤tulos deportivos de Camelot, otros spin-offs o la saga de microjuegos WarioWare es, obviamente, Wario. Sin embargo, cuando se trata de la serie principal, aquella que lo convirti車 en un emblema de la factor赤a Nintendo, la historia es muy diferente. Plataformas como Super Mario, Kirby o Yoshi reaparecen de vez en cuando; incluso Donkey Kong Country, ahora de nuevo ausente, tuvo un renacimiento sorpresa por todo lo alto de mano de Retro Studios. Pero las dos entregas modernas del gorila con corbata siguen quedando m芍s cerca que cualquiera de los Wario Land.
Presentado como el villano principal de Super Mario Land 2, Wario pas車 a protagonizar sus propios juegos casi de inmediato, ofreciendo un contrapunto algo m芍s lento y met車dico al fontanero. Ya en el primer Wario Land, a pesar de mantenerse todav赤a atado por un desarrollo m芍s sencillo y lineal, la existencia de salidas alternativas, cofres con tesoros y diferentes finales en funci車n de las monedas acumuladas dejaron claro que esta nueva saga har赤a m芍s 谷nfasis en la exploraci車n que en el plataformeo puro y duro. Una idea en la que redoblaron sus secuelas.
Tras un paso sorprendentemente decente por la malograda Virtual Boy (donde sac車 partido al efecto estereosc車pico para saltar entre planos), Wario Land II convirti車 las salidas ocultas en ※subtramas§ alternativas que llevaban hacia otras cadenas de niveles, con diferentes localizaciones, transformaciones, jefes y, c車mo no, finales; y Wario Land III pr芍cticamente se pas車 al terreno metroidvania, con ida y venida entre niveles con nuevas habilidades e incluso cambiando hora del d赤a. Tras dejar Game Boy atr芍s?se recuper車 la linealidad en Wario Land 4 (GBA) y The Shake Dimension (Wii), aunque siempre con alg迆n giro propio que lo segu赤a diferenciando de Mario.
Ambas entregas disfrutaban de una jugabilidad m芍s 芍gil, aunque sin perder la infinidad de secretos o abandonar el componente de puzle y backtracking. The Shake Dimension incluso nos hac赤a jugar los niveles en dos direcciones: primero explorando con calma de izquierda a derecha; y luego, tras encontrar y rescatar un personaje, regresando a toda pastilla al inicio de la fase aprovechando esa familiaridad. Fue un gran inicio para Good-Feel, pero tambi谷n el final de Wario Land como tal. Ahora, tras dos entregas de Yoshi consecutivas (desarrolladas por la propia Good-Feel), y el salto de Kirby al plataformeo 3D, es momento de reivindicar esta saga de nuevo.
Kid Icarus
Tenemos que sacar a colaci車n Super Smash Bros. otra vez, aunque no solo porque Pit, el protagonista de Kid Icarus, se sumase a la plantilla de luchadores en las 迆ltimas entregas. Tambi谷n por el hecho de que con la etapa de Ultimate cerrada en lo que a contenido descargable se refiere, es un buen momento para que Masahiro Sakurai se plantee hacer una secuela de Uprising. Aunque antes de saltar a la genial entrega de Nintendo 3DS, recordemos r芍pidamente los inicios en NES.
Estrenado a mediados de los ochenta, el Kid Icarus original fue un juego hermanado con Metroid, ya que surgi車 del mismo equipo de desarrollo e incluso hizo sitio a las famosas medusas espaciales como uno de sus enemigos. Sin embargo, este proyecto inspirado por la mitolog赤a griega no era un metroidvania, sino un plataformas de acci車n lineal. Su curva de dificultad invertida fue algo infame, los niveles iniciales del inframundo eran m芍s exigentes, pero perseverar y subir hacia los cielos recompensaba al jugador con algunas de las fases y melod赤as m芍s bellas de la era 8-bits.
Al igual que Metroid, Kid Icarus tendr赤a una secuela en Game Boy que pasar赤a m芍s desapercibida; pero a diferencia de Samus, Pit cay車 en el olvido durante varias generaciones, hasta que Sakurai lo rescat車 para Smash y decidi車 dirigir por su cuenta una nueva aventura. Un reinicio en toda regla que no solo dej車 atr芍s el plataformeo 2D,? reimagin車 la saga como un h赤brido con fases de vuelo sobre ra赤les al m芍s puro estilo Sin & Punishment (otra licencia que deber赤a volver) y niveles de acci車n a pie que podr赤a haber firmado Platinum Games si se atreviese con la port芍til.
Su peculiar sistema de control, con uso del Stylus para apuntar en la pantalla t芍ctil y necesidad de moverse y eludir ataques con rapidez?fue un punto contencioso, e incluso llev車 a incluir un soporte para no tener que sujetar la consola en el aire. Pero cuestiones ergon車micas aparte, Uprising fue un torrente constante de ideas, con montones de localizaciones, enemigos y armas, adem芍s de un guion absolutamente tronchante?respaldado por grandes actuaciones y tantas sorpresas que a迆n se mantiene entre las mejores narrativas de Nintendo. As赤 que queremos m芍s. Un remake con controles revisados o, mejor, una secuela con la misma energ赤a y creatividad.
- Conducci車n