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Super Smash Bros. Ultimate: el fin de una era

Con la llegada de Sora, la plantilla de Ultimate se cerrar芍 de forma oficial. Recordamos c車mo llegamos hasta aqu赤 y el potencial pendiente para su sucesor.

Super Smash Bros. Ultimate: el fin de una era

El martes que viene, d赤a 19 de octubre, Sora de Kingdom Hearts se unir芍 al elenco de Super Smash Bros. Ultimate. Con su llegada, el ※Fighter Pass 2§ estar芍 completo y Masahiro Sakurai (creador de la saga y director de todas sus entregas) podr芍 dedicarse a otra cosa, sea planear una secuela, probar suerte con otra franquicia o simplemente descansar, que se lo ha ganado. Aunque es de esperar que con el tiempo haya m芍s actualizaciones, tanto para retocar el equilibrio jugable como para seguir a?adiendo esp赤ritus de otros juegos a modo de promoci車n (como ha ocurrido estos d赤as con Metroid Dread), el dise?ador ha confirmado que no hay m芍s personajes previstos, as赤 que Ultimate dejar芍 de ampliarse de forma significativa. Es el fin de una era.

Y es el fin de una era no solo porque se acabaron las especulaciones sobre posibles incorporaciones hasta la pr車xima generaci車n, sino tambi谷n por el hecho de Ultimate es un acontecimiento irrepetible. El propio Sakurai lo ha asegurado varias veces: reutilizar la base del Smash de Wii U permiti車 acelerar el desarrollo e incluir a todos sus luchadores, repescar pendientes y luego seguir a?adiendo m芍s, superando los setenta personajes en el juego base y los ochenta al sumar DLC. La idea de rehacer todo ese trabajo en otro motor 〞o una versi車n muy mejorada del actual〞 ya intimidar赤a por su cuenta, pero luego est芍 el maremagno de licencias involucradas. Porque lo de Nintendo seguir芍 siendo v赤a libre, pero traer de vuelta a personajes como Sora, Banjo, Sonic, Pac-Man, Solid Snake, Joker o Mega Man requerir赤a renovar acuerdos con Square Enix, Microsoft, Sega, Namco, Konami, Atlus y Capcom respectivamente.

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?Pero c車mo hemos llegado a esta situaci車n? ?C車mo han sido Sakurai y su equipo capaces de construir un crossover tan legendario como para que suene inconcebible la idea de repetirlo? ?Representa Ultimate el techo de Super Smash Bros. como concepto? Y si fuera el caso, ?c車mo puede la siguiente entrega volver a ilusionar a los fans despu谷s de este despliegue? Para hablar de todas esas cosas y hacer balance (porque no todo ha sido igual de positivo), hoy echamos la vista atr芍s y tambi谷n miramos un poco hacia delante. Porque Ultimate es literalmente el juego de lucha m芍s vendido de la historia (25 millones), as赤 que este tren seguro que no se detiene aqu赤.

El juego de los juegos

Y empezamos, c車mo no, hilando todo esto con un reportaje reciente?que dedicamos a Kirby con motivo de su inminente salto a las tres dimensiones jugables. Porque la bola rosa tiene mucho que ver con Smash, y no solo porque sea uno de sus personajes principales desde la primera entrega, o porque ambas series se originasen en la mente de Sakurai, sino porque comparten filosof赤a a un nivel fundamental. Kirby naci車 del intento de crear un plataformas accesible para todos, lo que result車 en su capacidad ilimitada para flotar y, llegada la entrega de NES, la posibilidad de adquirir habilidades enemigas, estimulando a los veteranos con la experimentaci車n mientras los novatos se apoyaban en las m芍s convenientes para progresar. Sin embargo, a pesar de lo extremadamente prol赤fica que ha acabado siendo la saga, Sakurai solo lider車 el desarrollo de tres entregas: despu谷s de la de SNES, Kirby*s Fun Pak, su inter谷s se centr車 en otro g谷nero. ?Por qu谷 no intentar lo mismo con la lucha?

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Con la aparici車n de Nintendo 64, HAL Laboratory (estudio second party de Nintendo) no solo pudo desarrollar juegos con gr芍ficos poligonales, tambi谷n disponer de stick anal車gico y cuatro puertos para mandos de serie, sin necesidad de perif谷ricos. Inicialmente, antes del lanzamiento de la consola, Sakurai trabaj車 en varios prototipos, entre los que se encontraban tanto Kirby*s Air Ride (que se cancel車 y reconceptualiz車 a?os m芍s tarde para GameCube) como el propio Smash: un juego de lucha a cuatro donde los jugadores no eliminaban a los rivales bajando su vida mediante combos elaborados, sino usando un control m芍s parecido al de un plataformas (muy en l赤nea, de hecho, con Kirby*s Fun Pak) y aumentando un contador porcentual de da?o que permit赤a lanzarlos a cada vez m芍s distancia para echarlos fuera de la pantalla.

Otra figura clave en la gestaci車n de la saga fue el difunto Satoru Iwata, en la actualidad m芍s recordado por su etapa al frente de Nintendo, pero entonces programador y presidente de HAL Laboratory. El directivo asisti車 con la programaci車n de la primera versi車n, entonces todav赤a con mu?ecos gen谷ricos, y tambi谷n anim車 a Sakurai a crear un nuevo prototipo cuando este tuvo la idea que cambiar赤a el rumbo del proyecto: ?por qu谷 no hacer que personajes ya conocidos y queridos de la factor赤a Nintendo se enfrentasen entre s赤? Mario contra Link, Samus contra Donkey Kong, Kirby contra Pikachu. Queriendo atraer a un p迆blico m芍s general, no solo a los fans de la lucha, usar emblemas establecidos aseguraba la atenci車n de m芍s jugadores, aunque Sakurai no quer赤a usar el reclamo como un simple atajo hacia el 谷xito: si iba a incluir los protagonistas de diferentes sagas, los iba a incluir bien.

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Mario ten赤a que moverse y atacar sin perder la esencia del personaje en sus aventuras plataformeras. Link tendr赤a que usar su repertorio de 赤tems como si saliese directamente de un Zelda. Ness tendr赤a que dar de forma lo m芍s natural posible el salto desde los turnos hacia los combates en tiempo real. Como padre de Kirby, Sakurai era consciente de que los autores ten赤an un v赤nculo especial con sus creaciones, as赤 que aunque entonces mantener el crossover dentro Nintendo facilitase las cosas en cuesti車n de licencias, el prototipo deb赤a convencer a otros productores y dise?adores como Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), Shigesato Itoi (EarthBound) o Tsunekazu Ishihara (Pok谷mon) de que el juego preservaba ese amor hacia los luchadores y universos involucrados. Ahora su 谷xito se da por sentado y cualquiera so?ar赤a con ver su creaci車n en Smash, pero entonces a迆n hab赤a mucho que demostrar.

Y se demostr車. Mario, Pikachu y compa?赤a serv赤an como reclamo, pero no sustitutivo de un producto cuidado y divertido detr芍s de su fachada fanservice. Manejar a Samus, a Yoshi o a Fox McCloud transformaba la experiencia gracias a la meticulosa fidelidad a sus proporciones y habilidades; los escenarios y la m迆sica ambientaban los combates en lugares tan variopintos como el Reino Champi?車n, el planeta Zebes o la jungla de Donkey Kong; y los objetos a?ad赤an el caos y factor azar que ya permitiera a Mario Kart ser disfrutado por jugadores con diferentes grados de destreza. Incluso el modo para un jugador, sencillo y breve como era (se cre車 durante el 迆ltimo mes de desarrollo), tambi谷n ten赤a su encanto gracias a la inclusi車n de pruebas contrarreloj que aprovechaba los fundamentos plataformeros: romper todas las dianas de un nivel (diferente seg迆n personaje), pisar todas las plataformas de otro (tambi谷n hecho a la medida de cada uno) y alcanzar la meta de un recorrido con obst芍culos.

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Agrandando la leyenda propia y las ajenas

Sakurai hab赤a dado con una f車rmula ganadora y los n迆meros lo corroboraron: el primer Smash vendi車 5 millones y medio de copias, col芍ndose en el top cinco de Nintendo 64 y convirtiendo a su secuela en uno de los juegos m芍s esperados de la siguiente generaci車n. A ella, Iwata lleg車 ya como presidente de Nintendo, aunque no por ello dejar赤a de participar en el proyecto: aprovechando su posici車n, se autoasign車 como programador de HAL Laboratory para echar una mano durante la recta final del desarrollo. Una recta final durante la que Hideo Kojima, creador de Metal Gear, tambi谷n se acerc車 a Sakurai para preguntarle si hab赤a sitio para Solid Snake. El entonces empleado de Konami hab赤a estado disfrutando del original junto a su hijo y crey車, acertadamente, que ver al esp赤a entre los personajes de Nintendo ser赤a un gran golpe de efecto. Por desgracia, el juego estaba demasiado cerca de su lanzamiento como para hacerlo posible, as赤 que Snake tuvo que esperar.

Pero esta ausencia no impidi車 que Melee ofreciese m芍s del doble de luchadores (la plantilla pas車 de 12 a 26), aunque la cifra estuvo a punto de ser un poco m芍s peque?a aqu赤 porque Sakurai se plante車 limitar Marth y Roy al lanzamiento japon谷s. La falta de localizaci車n europea de EarthBound ya hab赤a hecho de Ness un completo desconocido en nuestro territorio durante la etapa de Nintendo 64, pero Fire Emblem no hab赤a estrenado ni una de las entregas de 8 y 16 bits en Am谷rica, as赤 que ambos espadachines iban a ser una inc車gnita para todo el p迆blico occidental. Sin embargo, al final se opt車 por dejarlos y Melee sirvi車 como una puerta de entrada privilegiada para la saga de Intelligent Systems, de ah赤 en adelante imprescindible tanto en Smash como en el resto de consolas Nintendo por medio de sus juegos principales.

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Mr. Game & Watch, luchador retro basado en una l赤nea de port芍tiles ochenteras, tambi谷n demostr車 que Smash Bros. era un veh赤culo ideal para homenajear el pasado m芍s lejano de la compa?赤a, y los casi 300 trofeos con personajes y objetos de todas las 谷pocas convirtieron el t赤tulo en una enciclopedia audiovisual de Nintendo. Las peleas a cuatro, por supuesto, segu赤a siendo el plato fuerte: con m芍s personajes, m芍s escenarios, m芍s objetos, m芍s personalizaci車n y una jugabilidad mucho m芍s refinada, Melee se consagr車 como el gran multijugador de la consola. Pero los coleccionistas tambi谷n pod赤an echar horas y horas disfrutando de una muy buena experiencia en solitario, desbloqueando trofeos y descubriendo la historia de Nintendo a medida que rejugaban un n迆mero m芍s grande y variado de modos enfocados al monojugador (una aventura con varias fases de scroll lateral, eventos con condiciones especiales, un All-Star para retar a todos los luchadores en orden cronol車gico...).

Melee no solo fue una secuela a la altura, fue la explosi車n definitiva de la f車rmula, la consagraci車n de Smash como una saga con tanta entidad propia como Mario, Pok谷mon o Zelda. Pese a la reducci車n en la base de usuarios respecto a Nintendo 64, el juego super車 los siete millones de copias y acab車 como el m芍s vendido de GameCube. As赤 que en cuanto asom車 Wii, Iwata tir車 de influencias y convenci車 a Sakurai (ahora independizado de HAL Laboratory) para crear otra entrega. Una donde s赤 tuviese cabida Solid Snake, y donde Sonic, el gran rival de Mario durante los noventa, tambi谷n se uniese a la fiesta. Super Smash Bros. Brawl abri車 las compuertas de los personajes third party, multiplic車 de nuevo los first y celebr車 la ocasi車n con un enorme modo aventura, El emisario subespacial, que alternaba secuencias de gran factura y varios jefes entre montones y montones de fases de scroll lateral.

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No obstante, a pesar de su ambici車n, Brawl ha acabado siendo una de las entregas m芍s divisivas. Aunque crear una historia donde todos los personajes se encontraban y aliaban para derrotar a un enemigo com迆n dispar車 los niveles de fanservice hacia la estratosfera, el dise?o de niveles no era nada del otro mundo y los enemigos tend赤an a ser creaciones nuevas y gen谷ricas en vez de estar directamente sacados de los mismos juegos que los protagonistas. El cambio a unas f赤sicas m芍s ligeras, adem芍s, tambi谷n condicion車 los combates y el multijugador, ralentizando el ritmo que hab赤a hecho de Melee un juego tan adictivo e incluso introduciendo un sistema de resbalones al azar que mosque車 a no pocos veteranos que disfrutaban del aspecto competitivo. Ligando con esto, el online de estreno, pese a estar llamado a ser otro de sus grandes reclamos, pec車 de un rendimiento irregular, cuando no directamente malo, y dej車 el juego a medio camino de ser esa segunda revoluci車n para la saga.

A?os m芍s tarde, Super Smash Bros. para Wii U mejor車 el servicio, aunque el lag volvi車 a hacer acto de presencia y es un problema que Ultimate tampoco ha logrado solventar por completo en la actualidad. Algo que apena por partida doble porque las entregas HD recuperaron una agilidad y precisi車n m芍s apta para el componente competitivo (online u offline), pero tambi谷n requirieron hacer algunos sacrificios por el camino: dado el salto tecnol車gico y la divisi車n de recursos con la entrega de 3DS, Smash Bros. para Wii U se carg車 el modo aventura. Por supuesto, el juego sigui車 viniendo cargado de contenido para un jugador (modos cl芍sico y All-Star, desaf赤os, eventos, m芍s de 700 trofeos) y ampli車 la plantilla con m芍s third party de peso, sobre todo post-lanzamiento: a Pac-Man y Mega Man se unieron Ryu, Cloud y Bayonetta como personajes DLC, consolidando un elenco que ya entonces parec赤a dif赤cil de creer.

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?El crossover definitivo?

Pero recuperar y mejorar el concepto de El emisario subespacial no ha sido una opci車n tan viable dado el incremento de personajes, aunque Ultimate al menos dio con una soluci車n alternativa e interesante: los esp赤ritus. Estas im芍genes?revelaron a los trofeos tridimensionales y perdieron sus descripciones, pero a cambio permitieron multiplicar el n迆mero (casi 1300 de salida, con a?adidos peri車dicos que en la actualidad les hace rozar los 1500) y unificar el modo aventura con los eventos: si bien la 迆ltima entrega volvi車 a quedarse sin niveles de scroll lateral ni secuencias tan elaboradas y abundantes como las de Brawl, el modo El mundo de estrellas perdidas dispuso un enorme mapa con docenas y docenas de combates para reclamar estos esp赤ritus, basados en una ingente cantidad de juegos que a menudo no consiguieron representaci車n de forma directa a trav谷s de luchadores, escenarios o ayudantes.

Sin embargo, decir que Ultimate ha priorizado cantidad sobre calidad tampoco ser赤a justo. Despu谷s de todo, los niveles de El emisario subespacial o la aventurilla de Melee nunca fueron sus puntos fuertes, y los combates basados en esp赤ritus han permitido desplegar infinidad de variantes. ?Que quieres conseguir el de Metal Sonic? Derrota a un Sonic con power-up de metal. ?Que quieres conseguir el de Blanka de Street Fighter? Derrota a un Donkey Kong con pelaje verde y ataque espiral. ?Que quieres conseguir el del padre de Ness? Pues derrota a un Solid Snake equipado con camuflaje 車ptico. Porque el padre de Ness siempre est芍 ausente y solo se comunica con 谷l a trav谷s del tel谷fono. ?No os gusta el humor negro? Entonces mejor no explicamos por qu谷 al equipar el esp赤ritu de Paz Ortega Andrade empezamos con un Bob-omb.

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Se podr赤a decir que los esp赤ritus son una de las mejores aportaciones de Ultimate, aunque en algunos casos sea dif赤cil no verlos como premios de consolaci車n. Los gui?os a series como Baten Kaitos o Advance Wars quiz芍 no habr赤an tenido cabida de otro modo, pero ver otras como Rayman relegadas a eso (sin m迆sica ni ayudantes) es casi como hurgar en la herida. Algo parecido ocurre con los trajes Mii, que durante los Fighters Pass 1 y 2 han sorprendido con a?adidos tan variopintos como Sans (Undertale), Lloyd Irving (Tales of Symphonia), Travis Touchdown (No More Heroes), Shantae o m芍s recientemente el DOOM Slayer. Como gui?os funcionan, en especial aquellos que cubren toda la cabeza en vez de limitarse a una peluca, pero carecen de ese mimo y personalizaci車n que hizo de Smash Bros. una revelaci車n en primer lugar. Ese juego que ten赤a que demostrar a otros dise?adores que sus personajes estaban en buenas manos, que se iban a mantener fieles a su esencia original.

Acabar aqu赤 seguramente era inevitable una vez que la bola empez車 a rodar ladera abajo. Smash antes era Mario contra Link, Samus contra Pikachu, Donkey Kong contra Kirby. Ahora podemos enfrentarnos con Pac-Man contra el Dr芍cula de Castlevania, con el perro de Duck Hunt contra un Rathalos de Monster Hunter, con Sefirot contra el Ganon del final de Ocarina of Time. Y dentro de poco, con Sora contra la entrenadora de Wii Fit, contra el h谷roe de Dragon Quest VIII, contra Banjo y Kazooie o contra Steve de Minecraft, porque incluso Microsoft se ha apuntado en esta ocasi車n. Es rid赤culo. La buena clase de rid赤culo, aunque venga a costa de perder parte del foco.

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Con el a?adido de tantos personajes post-lanzamiento, Ultimate se ha convertido en un crossover sin igual, pero tambi谷n ha dejado algo anticuados algunos de sus modos. El Smash arcade de cada personaje?(modo cl芍sico), por ejemplo, est芍 hecho a su medida: Ryu reta a sus rivales usando un sistema de vida tradicional, donde el objetivo es bajar hasta cero; Snake, por su parte, se enfrenta a otros luchadores con armas de fuego; y el capit芍n Olimar, a enemigos de otros mundos dada su profesi車n de astronauta. Pero cuando se trata de los DLC, como todos se pueden comprar por separado, ninguno de ellos puede incorporar el dem芍s contenido descargable 〞sea luchadores, escenarios o m迆sica〞 y se han tenido que seguir limitando a la selecci車n inicial (lo mismo ocurre, por supuesto, con el modo historia y los esp赤ritus nuevos).

As赤 que, si bien es comprensible que apene ver c車mo se baja la cortina de Ultimate, al menos en lo que a estrenar personajes se refiere, tambi谷n es f芍cil considerar que hemos alcanzado un punto en el que seguramente resulte mucho m芍s productivo dedicar el tiempo y la energ赤a a la construcci車n de un juego nuevo. Uno que vuelva a ofrecer una visi車n de conjunto armoniosa, donde todos los personajes y escenarios se retroalimenten. Donde el salto a un motor gr芍fico m芍s avanzado quiz芍 implique reducir la plantilla a la mitad, o a un tercio, pero a cambio se introduzcan nuevos repertorios de ataques, se ajuste mejor el equilibrio jugable, se eliminen los ※clones§ y se rescaten el modo aventura con secuencias y fases, los niveles de destruir dianas dise?ados a la medida de cada luchador o los?trofeos que vuelvan a detallar las historias en las que se vieron involucrados estos personajes?(y otros que a lo mejor ni recordamos o conocemos) antes de acabar en Smash Bros.

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Y tambi谷n donde haya un mejor servicio online, claro. Con m芍s personalizaci車n, chat de voz integrado y libre de lag (?tiempo de pasarse al rollback netcode, Nintendo? Hasta el multijugador de Melee es m芍s estable gracias al trabajo de los fans). Como crossover, Ultimate ha sido una proeza, un hito seguramente irrepetible. Pero como juego, sigue teniendo margen para mejorar y crecer, aunque no sea literalmente aumentando los n迆meros brutos. Se trata de algo debatible, sujeto a preferencias, pero por primera vez el camino m芍s adecuado parece el de la reducci車n. El del regreso a un mimo m芍s preciso. Sakurai lo entendi車 a la perfecci車n en 1999, y todav赤a lo entiende mejor que nadie, pero Smash Bros. se ha convertido en un fen車meno de tal calibre que ya parece que nunca nada es suficiente. As赤 que es tiempo de parar, de admirar lo logrado, y de dejar que la saga repose antes de volver tomando nueva forma.

?Lo har芍 de nuevo bajo el mando de Sakurai, que en varias ocasiones ha dudado sobre su continuidad como director y acept車 Ultimate por petici車n expresa de un Iwata que ya no est芍 entre nosotros? ?O el creativo dar芍 un paso hacia atr芍s para dedicarse a labores de supervisi車n mientras otros cogen su testigo? Solo el tiempo responder芍 a estas preguntas, pero por ahora s赤 parece que estamos ante el fin de una era.

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Fuentes: Shmuplations | Nintendo | IGN | VG247

Super Smash Bros. Ultimate

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  • Acci車n

Super Smash Bros. Ultimate, desarrollado y editado por Nintendo para Switch, es una nueva entrega de la popular saga de acci車n y lucha protagonizada por todos los personajes de la franquicia y otras estrellas invitadas, con un total de 74 luchadores disponibles desde un inicio, m芍s de 100 escenarios y m芍s de 800 temas musicales.

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