10 a?os de Sleeping Dogs, el heredero m芍s infravalorado de Grand Theft Auto
El juego de la desaparecida United Front Games cumple una d谷cada, pero sigue siendo uno de los mejores exponentes del mundo abierto criminal.
En 2001, antes de que Rockstar North fuese Rockstar (entonces el estudio a迆n firmaba como DMA Design), Grand Theft Auto III sali車 a la venta y cambi車 los juegos de mundo abierto para siempre. Es una historia tan conocida que no vale la pena volver a contarla, y no solo porque la primera encarnaci車n de Liberty City en tres dimensiones no sea nuestra protagonista de hoy, sino porque tampoco lo es la segunda.
En 2008, Grand Theft Auto IV se encarg車 de inaugurar una nueva etapa, tanto para la franquicia como para los sandbox en general, pero lo hizo apostado por un tono m芍s crudo y sombr赤o del que hab赤a caracterizado a las entregas previas. Esto de por s赤 no fue algo necesariamente malo; al contrario, GTA IV fue recibido entre elogios y se mantiene entre los mayores 谷xitos cr赤ticos y comerciales de la industria.
Pero, al igual que ya hab赤a ocurrido con GTA III durante la generaci車n previa, el fuerte impacto inicial pas車 a un segundo plano en cuanto Rockstar dio continuidad a la serie y revirti車 hacia un estilo m芍s autoconsciente. En GTA V, la paleta de colores m芍s vibrante y el tono m芍s desenfadado del guion se fundieron de forma natural tanto con un dise?o m芍s variado y alocado de misiones como con las posibilidades que se brindaban al jugador cuando este sembraba el caos en la ciudad por su cuenta.
La solemnidad y el dramatismo, e incluso la deliberada torpeza motriz que sacrificaba inmediatez y precisi車n para transmitir m芍s peso en las acciones, sobrevivir赤a principalmente en la saga hermana Red Dead Redemption. Pero GTA como tal encontr車 una nueva madurez, m芍s c車moda y exitosa, de vuelta en el molde de San Andreas (y no solo porque transcurriese en parte de ese ficticio estado). Claro que esta ※re-evoluci車n§ en dos pasos nos dej車 sin el intermedio. Sin la hiperrealidad m芍s estilizada, la visi車n m芍s cercana a sus inspiraciones cinematogr芍ficas de Vice City.
0% pedigr赤, 100% talento
Ah赤 es donde entra Sleeping Dogs. Estrenado a mediados de agosto de 2012, el juego de United Front Games llen車 ese hueco entre GTA IV y GTA V, aunque naturalmente sin un 谷xito por asomo cercano al de Rockstar. Aqu赤 pod赤amos lamentar que, a consecuencia de ello, no hubiese lugar para secuela y United Front acabase cerrando sus puertas. Pero en un d赤a como hoy, diez a?os despu谷s de su estreno, es m芍s productivo celebrar el hecho de que Sleeping Dogs se pudiese estrenar siquiera.
Inicialmente producido bajo el paraguas de Activison, el proyecto se anunci車 como una secuela de la saga True Crime (originada y abandonada en la etapa PS2 tras dos entregas), aunque inici車 su desarrollo como una IP nueva y acab車 adoptando el nombre de Sleeping Dogs cuando Square Enix decidi車 hacerse cargo: la inexperiencia de United Front (su 迆nico juego previo era ModNation Racers) y la intenci車n de Activision de competir con GTA IV empujaron a una situaci車n de presi車n y expectativas poco realistas que derivaron en el cambio de manos. Square libr車 al proyecto de la inevitable cancelaci車n, y dio recursos extra al equipo para rematarlo en condiciones.
Y eso hizo. Aunque la recepci車n no fuese tan favorable como seguramente merec赤a (83 en Metacritic frente al 98 de GTA IV, y menos de 2 millones de copias vendidas frente a las m芍s de 20 de la aventura protagonizada por Niko Bellic), sus creadores deber赤an tener el consuelo de que Sleeping Dogs consigui車 salir de la sombra de Rockstar en aspectos tan o m芍s importantes como su robustez mec芍nica y una identidad propia que iba m芍s all芍 de ser un GTA ambientado en Hong Kong o una adaptaci車n jugable de pel赤culas como Juego sucio o Duelo de dragones.
Tambi谷n fue todo eso, cierto, y no de forma accidental o camuflada. Pero al igual que saberse al dedillo cada escena de El precio del poder o Corrupci車n en Miami no restara atractivo a Vice City por ser capaz de ofrecer un elaborado y absorbente mundo interactivo con neones y extorsiones m芍s all芍 de sus homenajes est谷ticos, Sleeping Dogs fusion車 las intrigas policiales, las jerarqu赤as de las tr赤adas, las artes marciales y los tiroteos a c芍mara lenta para crear una experiencia solo posible en un videojuego.
Entre dos mundos
Porque Sleeping Dogs no tuvo una narrativa tan apesadumbrada como GTA IV, ni se priv車 de llenar las calles de color para oprimir tambi谷n visualmente, pero s赤 se apoy車 en esa estilizada hiperrealidad cinematogr芍fica para conjugar acci車n de alto voltaje, de intensidad sobre ruedas o a pie que ni GTA V pudo superar,?con un drama convincente que no necesitaba sermonear al jugador para hacerle reflexionar sobre los excesos en los que pod赤a caer durante las misiones o la exploraci車n libre.
Niko Bellic hab赤a sido un protagonista que no buscara inmiscuirse voluntariamente en las actividades criminales, as赤 que el guion necesit車 retorcer su voluntad para justificar el servir a peces cada veces m芍s grandes o usar la violencia contra ellos para salir de su yugo aunque implicase acabar bajo el de otro. Como polic赤a infiltrado, Wei Shen tambi谷n rechazaba la vida criminal sobre el papel, pero deb赤a abrazarla para no echar por tierra su cobertura. ?Hasta qu谷 extremo? Ah赤 resid赤a el punto de tensi車n con el que se entrelazaban la historia y la jugabilidad en Sleeping Dogs.
Secuencias y combates compart赤an el uso de una violencia realista y grotesca, con un extenso y ampliable abanico de combos y ejecuciones contextuales que permit赤an agarrar y despedazar cabezas de miembros de bandas rivales con ventiladores, persianas, urinarios y dem芍s mobiliario urbano. Eran acciones del todo inapropiadas para un polic赤a, infiltrado o no, pero necesarias para sobrevivir cuando nos ve赤amos rodeados. Esa era, al menos, la justificaci車n inicial. Wei necesitaba seguir adelante, ganarse la confianza de traficantes y matones sin perder su pellejo en el proceso.
Pero luego las extorsiones pasaban a ser favores mutuos; las peleas, recados para organizar bodas; y, al igual que Tommy Vercetti en los d赤as de Vice City, el pez peque?o acababa siendo uno de los grandes. Un miembro clave que deb赤a velar por aquellos que, si bien criminales, tambi谷n eran compa?eros. Entonces ya no solo era un asunto econ車mico, de poder o respeto. Era un v赤nculo familiar capaz de difuminar la l赤nea entre lo legal y lo correcto, especialmente a medida que las cosas se torc赤an y desde el cuerpo policial tambi谷n surg赤an directrices cuestionables.
La misma l赤nea que el juego representaba con dos barras de experiencia paralelas: una basada en la percepci車n de la tr赤ada, que sub赤a resolviendo sus misiones y siendo eficiente 〞incluso si equival赤a a ser sanguinario〞 en las peleas para luego canjear los niveles por mejoras y aumentar a迆n m芍s nuestra letalidad; y otra basada en la percepci車n de la polic赤a, con su propio men迆 de mejoras y tambi谷n beneficiada de incrementos al cumplir misiones y encargos opcionales (algunos bastante creativos, como piratear c芍maras para pillar en el ajo a vendedores de droga), pero susceptible a penalizaciones por cometer fechor赤as como robar coches o arrollar peatones.
As赤, el juego nos invitaba a involucrarnos activamente en estos mundos opuestos y a la vez a encontrar un equilibrio entre ellos. Ser estricto en el cumplimento de la ley limitaba nuestro progreso jugable, no solo como miembro de la banda; pero ir a lo loco ten赤a coste, aunque fuese marginal. Por desgracia, si hay alg迆n pero que ponerle al sistema es que desaprovech車 la oportunidad de ir m芍s all芍 e incluir penalizaciones m芍s severas o ramificar hacia finales alternativos. Pero incluso en su implementaci車n moderada sirvi車 para ilustrar la dualidad del protagonista de un modo menos manifiesto en otros sandbox, donde esa clase de dilemas se relega a secuencias.
Diversi車n ante todo
Sin un nivel de b迆squeda que escalase hasta los extremos de GTA (las patrullas sub赤an en n迆mero y agresividad bajo ciertas condiciones, pero no tanto), la responsabilidad de Wei y el jugador aumentaba. Aunque no fuese necesario para terminar el juego o sacar un final concreto, nuestro c車digo moral era el que modulaba la experiencia. Nadie, salvo nosotros mismos, imped赤a llegar a los cr谷ditos con el doble de niveles de experiencia de tr赤ada que de polic赤a. Y el hecho de que la narrativa no comentase sobre ello en una u otra direcci車n, si bien quiz芍 decepcionante, tambi谷n hablaba a favor de su capacidad para dejar que el jugador sacase sus propias conclusiones.
Despu谷s de todo, y volviendo por 迆ltima vez a Vice City, puede que Sleeping Dogs aspirase a ser un buen thriller mafioso, pero ten赤a claro que eso no deb赤a interponerse con una oferta de misiones y actividades tan divertidas como a veces disparatadas: cantar en el karaoke; competir en carreras de coches, motos o lanchas; disfrazarnos de m谷dico para infiltrarnos en un hospital o de monje para robar en un templo; saltar sobre veh赤culos en marcha para sacar a sus conductores sin frenar; hackear toda clase de terminales?con diferentes minijuegos; perseguir fugitivos a pie evitando obst芍culos y peatones; participar en peleas multitudinarias a machetazos y un largo etc谷tera.
Cuando la historia principal se quer赤a poner cruda, lo hac赤a. Tanto o m芍s que GTA IV en alg迆n momento. Pero mientras tanto, el c車ctel de tonos funcionaba gracias al mimo puesto en la recreaci車n de la ciudad, la contundencia que las animaciones y los efectos de sonido otorgaban a cada patada y pu?etazo, el ensangrentado gradual que llenaba tanto la cara y la ropa de Wei como las de los dem芍s personajes al encajar golpes, o la inmediata accesibilidad de sus controles a pesar de hacer malabares con una cantidad considerable de mec芍nicas a pie o conduciendo.
Una d谷cada despu谷s de su estreno, su combate mano a mano (de evidentes similitudes con la saga Batman: Arkham) sigue siendo un ejemplo a seguir para esta clase de juegos debido al n迆mero de t谷cnicas para aprender y la disparidad de variables contextuales; e incluso el componente shooter, aun introducido de forma m芍s tard赤a (originalmente el estudio se plante車 prescindir de 谷l y limitarse a las artes marciales) se resolvi車 con bastante soltura, recurriendo a las omnipresentes coberturas de aquella generaci車n, pero incentivando un estilo m芍s agresivo gracias al tiempo bala que se pod赤a alargar encadenando muertes y adquiriendo mejoras.
Decir que Sleeping Dogs fue un t赤tulo infravalorado no deber赤a ser controvertido a estas alturas. No cuando diez a?os m芍s tarde seguimos sin secuela a la vista a pesar de sus innegables virtudes. S赤 recibi車 varios DLC (incluidos en su posterior?remaster), adem芍s de un spin-off multijugador (Triad Wars) que pas車 sin pena ni gloria porque no fue esa clase de propuesta la que le hizo sobresalir. Su jugabilidad fue y a迆n es m芍s que eficiente, variada y entretenida en el minuto a minuto de juego. Pero sin el componente thriller de su historia, sin un contexto que diese significado a las acciones buenas o no tan buenas de Wei, el resultado fue una imitaci車n bastante ins赤pida.
A fin de cuentas, lo que hace que un buen?sandbox sea eso no es solo la libertad de movimiento y la cantidad de misiones. Es tambi谷n su capacidad para lograr que el mundo tenga la verosimilitud necesaria para que nuestras decisiones sean m芍s que marcar casillas en una lista. Para lograr que algo tan sencillo como pasear por un barrio de Hong Kong, pararse en un puesto a comprar comida, presenciar un robo espont芍neo y perseguir al ladr車n para recuperar la cartera sea un momento tan digno de recordar como la secuencia guionizada m芍s melodram芍tica. Sleeping Dogs es excelente conjugando ambas facetas, y por eso no debe caer en el olvido.
- Aventura
- Acci車n
Sleeping Dogs es un drama polic赤aco desarrollado por Square Enix que transcurre en un mundo abierto crudo y visceral, ambientado en la vibrante ciudad de Hong Kong. Los jugadores controlan al polic赤a secreto Wei Shen, encargado de acabar desde dentro con una de las organizaciones criminales m芍s temibles del mundo... las tr赤adas de Hong Kong.