Redefiniendo los JRPG

De Xenosaga a Xenoblade Chronicles 3: la ascensi車n de Monolith Soft

Recordamos c車mo la compa?赤a fundada por Tetsuya Takahashi se ha convertido en una de las m芍s importantes de Nintendo y del rol japon谷s en general.

De Xenosaga a Xenoblade Chronicles 3: la ascensi車n de Monolith Soft

Hoy se pone a la venta Xenoblade Chronicles 3. Uno de los mejores juegos de 2022, y tambi谷n de todo el cat芍logo de Switch desde que la consola h赤brida se estrenara hace ya algo m芍s de cinco a?os. En otras circunstancias, podr赤a parecer una afirmaci車n atrevida. Pero no lo es tanto cuando hablamos de Monolith Soft. Este estudio, establecido hace algo m芍s de dos d谷cadas por Tetsuya Takahashi y otros exmiembros de Squaresoft, lleva ya varias generaciones ofreciendo juegos con una ambici車n con la que muy pocos pueden rivalizar dentro o fuera de Nintendo.

Y no solo eso: desde hace tiempo, incluso sagas first party como Zelda, Pikmin, Animal Crossing o Splatoon han requerido los esfuerzos de Monolith, que ha multiplicado su tama?o y abierto nuevas oficinas para asistir a otros equipos de desarrollo. Es, sin lugar a dudas, uno de los estudios m芍s valiosos de la compa?赤a. Un revulsivo que ha impactado de forma positiva incluso en obras ajenas gracias a su capacidad para inspirar. Para subir el list車n. As赤 que aprovechando el estreno de su 迆ltimo juego, hemos pensado que era un buen momento para rememorar su trayectoria.

Xenoblade Chronicles 3 (2022)
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Xenoblade Chronicles 3 (2022)

Pre-Monolith: la era Squaresoft

Todo empez車 en Final Fantasy. C車mo no iba a hacerlo, ?verdad? Aunque Enix y la saga Dragon Quest pavimentaron el camino para el auge del rol japon谷s, durante los noventa Squaresoft fue la gran cantera de talento en este g谷nero. Bajo la tutela de Hironobu Sakaguchi se formaron dise?adores que pronto dar赤an el salto desde Final Fantasy hacia otras franquicias, como Takashi Tokita (Live a Live, Chrono Trigger, Parasite Eve), Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts) o, claro est芍, el propio Takahashi.

Tanto el fundador de Monolith como Soraya Saga, tambi谷n empleada de Square y con la que contrajo matrimonio en esa misma 谷poca, participaron en la trilog赤a de Super Nintendo. Primero en un rol menor, dibujando?sprites para escenarios. Pero luego, llegado Final Fantasy VI, involucr芍ndose mucho m芍s en la faceta creativa: Takahashi se convirti車 en director gr芍fico (idea suya es, por ejemplo, la escena introductoria con los mechas caminando hacia Narshe), mientras que Soraya escribi車 escenas para varios de los personajes (como la relaci車n entre los hermanos Edgar y Sabin).

Final Fantasy VI (1994)
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Final Fantasy VI (1994)

Pero a medida que la generaci車n 16-bits daba sus 迆ltimos coletazos y el desarrollo de la siguiente entrega se demoraba para finalizar juegos como Chrono Trigger (en el que Takahashi repiti車 como director gr芍fico), la pareja decidi車 escribir un borrador y proponerlo para Final Fantasy VII. La idea fue rechazada, ya que sonaba m芍s compleja y adulta de lo que quer赤an para su buque insignia, pero no cay車 en saco roto: tras plantearse 〞y descartarse〞 tambi谷n como posible secuela de Chrono Trigger, se renombr車 como Project Noah y se convirti車 en una licencia nueva que Takahashi podr赤a liderar al frente de su propio equipo. As赤 naci車 Xenogears.

Por desgracia, aunque algunos compa?eros de Chrono Trigger tambi谷n se unieron al proyecto (Yasunori Mitsuda se encarg車 de la m迆sica, Yasuyuki Honne de la direcci車n art赤stica y Masato Kato ayud車 a dar forma al guion final), la inexperiencia de Takahashi como director y de su equipo con las herramientas de desarrollo 3D impidieron que el juego siguiese el ritmo de las desmesuradas ambiciones narrativas. Sobre el papel, Xenogears podr赤a haber sido la historia m芍s grande y elaborada contada por un JRPG. En la pr芍ctica todav赤a lo fue, pero a costa de convertir horas de aventura en texto y representar escenas frente a cuadros como si fuese una obra de teatro.

Xenogears (1998)
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Xenogears (1998)

Emancipaci車n y alianza con Namco

Aunque la falta de recursos y su incompleto disco final no impidieron que generase una gran fascinaci車n entre los aficionados al g谷nero gracias a su ecl谷ctica mezcla de artes marciales, peleas de mechas, imaginer赤a religiosa, conflictos a una escala cosmol車gica y abundancia de conceptos psicol車gicos y filos車ficos presentados de forma bastante abierta. Final Fantasy VII hab赤a ense?ado nuevas fronteras un a?o antes, pero Xenogears se propuls車 hacia horizontes incluso m芍s lejanos como si no hubiese un ma?ana. Abarcando m芍s de lo que pod赤a apretar, pero introduciendo multitud de ideas sobre las que se construir赤an otros juegos de Monolith en el futuro.

Xenogears no vendi車 mal (m芍s de 1 mill車n de copias) para un JRPG con tratamiento publicitario menor, pero Square no demostr車 inter谷s en la secuela a pesar de que Takahashi ten赤a planes para hacer incluso varias: a pesar de su 谷pica historia incluso en esa forma mutilada, el final de Xenogears revelaba que no era m芍s que la quinta parte (en orden cronol車gico) de una narrativa mucho m芍s extensa, destinada a abarcar seis juegos. La negativa llev車 a Takahashi a abandonar Square y fundar Monolith junto al productor Hirohide Sugiura para buscar otra alternativa. Y la encontr車 en Namco, que acept車 adquirir la mayor赤a de acciones y producir una reimaginaci車n.

Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (2002)
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Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (2002)

Naturalmente, el cambio de compa?赤a forz車 a cambiar tambi谷n la licencia y reescribir la historia por motivos legales (un poco como cuando From Software pas車 de hacer Demon*s Souls junto Sony a hacer Dark Souls junto a la propia Namco). Pero a pesar de ello, Takahashi y Soraya Saga empezaron en Episode I retomando conceptos e imaginer赤a de Xenogears, redoblando en la ciencia ficci車n, y contando con viejos aliados como Mitsuda o Honne, que tras acabar su trabajo en Chrono Cross abandon車 Square y tambi谷n se uni車 a Monolith Soft como miembro y accionista.

Hablando de Honne, antes de seguir con Xenosaga vale la pena pararse a tratar un momento?Baten Kaitos, segundo proyecto de Monolith donde el creativo no solo se encarg車 del apartado art赤stico (con regreso adem芍s de Masato Kato desde Chrono Cross para el guion), ejerci車 como director. Mientras el equipo de Takahashi trabajaba en PS2, otro liderado por Honne opt車 por GameCube en vista de la menor competencia de JRPG. El juego, eso s赤, poco o nada tuvo que ver con Xenosaga m芍s all芍 del g谷nero, ya que se pas車 a los fondos prerrenderizados (que ni siquiera Xenogears hab赤a tenido) para lucir preciosos escenarios pintados a mano por el propio Honne.

Baten Kaitos: Las alas eternas y el océano perdido (2003)
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Baten Kaitos: Las alas eternas y el océano perdido (2003)

En cuanto a los combates, si bien eran por turnos como en Xenosaga, los personajes usaban cartas en vez de comandos convencionales. Encontrarlas y formar un mazo equilibrado con objetos de ataque, defensa, curaci車n y t谷cnicas especiales era clave, pero tambi谷n hab赤a un importante componente de azar para crear cadenas que hac赤a cada pelea intensa e impredecible. Eso, unido al original concepto con islas volando sobre un mar de nubes y una magistral banda sonora de Motoi Sakuraba lo convirtieron en un juego de culto entre los usuarios de GameCube y le valieron el desarrollo de una precuela que, por desgracia, nunca lleg車 a nuestro territorio.

Segunda oportunidad frustrada

Con Xenosaga, ir車nicamente, ocurri車 lo contrario: como Xenogears, Episode I no se lanz車 en Europa, pero s赤 se trajo su secuela, confundiendo seguramente a muchos jugadores que empezaban de cero. En los dem芍s territorios, no obstante, el problema fue otro. La primera parte hab赤a recibido buenas cr赤ticas y vendido de nuevo moderadamente bien gracias a su argumento complejo y maduro. No ten赤a la escala o variedad de Xenogears, pero segu赤a siendo un despliegue narrativo sin equivalente entre los juegos de Square u otras compa?赤as. Pero entonces lleg車 Episode II, y en seguida qued車 claro que algo hab赤a ocurrido entre bastidores.

Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (2004)
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Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (2004)

A pesar de partir de un tratamiento escrito por los autores originales, la secuela no cont車 con Takahashi en la silla de director, ni con Honne supervisando el apartado visual o Mitsuda componiendo la m迆sica. La duraci車n tambi谷n se redujo y muchos notaron una bajada de calidad general. A d赤a de hoy no se saben a ciencia cierta todos los entresijos o las limitaciones impuestas por Namco (aunque el retiro en 2002 de Masaya Nakamura, dirigente que hab赤a apostado por Monolith, cambi車 el clima); pero s赤 que Episode I no hab赤a cubierto m芍s que una parte del material intencionado y Episode II evidenciaba que Xenosaga no correr赤a mucha mejor suerte que Xenogears.

Y as赤 fue: el plan de seis juegos se volvi車 a quedar en un sue?o imposible, aunque los fans al menos recibir赤an otro a modo de conclusi車n. En 2006, al final de la era PS2, Xenosaga Episode III lleg車 de nuevo sin Takahashi como director o Soraya Saga colaborando en la historia (su 迆ltimo cr谷dito como escritora hasta la fecha es Soma Bringer, un action RPG de Nintendo DS que nunca sali車 de Jap車n), pero recuperando un nivel visual y narrativo m芍s acorde a la primera parte. A pesar de contar todav赤a con limitaciones, Monolith concluy車 con la entrega m芍s densa, espectacular e incluso accesible en t谷rminos de combate. Un cierre digno para una trilog赤a accidentada, aunque tambi谷n un final agridulce que no funcion車 demasiado bien ventas.

Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra (2006)
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Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra (2006)

Un nuevo comienzo

Al igual que en el caso de Xenogears, Xenosaga no permiti車 a Takahashi contar m芍s de una fracci車n de la historia que hab赤a imaginado. Y al igual tambi谷n que en el caso de Xenogears,?acab車 da?ando su relaci車n con la compa?赤a encargada de financiar y promocionar su trabajo. Claro que por la parte de Bandai Namco (ahora fusionada y renombrada) tampoco es que estuviesen encantados con el rendimiento del estudio, as赤 que se cre車 una situaci車n propicia para el cambio de manos: en 2007, Nintendo adquiri車 la mayor parte de las acciones de Monolith (la compra completa y consolidaci車n como estudio first party se dar赤a algunos a?os m芍s tarde).

Licencias como Xenosaga y Baten Kaitos quedaron para Bandai Namco, as赤 que junto a Nintendo llegaron nuevos proyectos como el citado Soma Bringer o el ecl谷ctico juego de acci車n para Wii Disaster: Day of Crisis. Ninguno particularmente relevante hoy, a diferencia de otro que Takahashi propuso para regresar a las labores de direcci車n: un juego ambientado en el cuerpo de dos gigantes habitados por humanos y otras especies. Honne, siendo el manitas del estudio, incluso cre車 una maqueta para ilustrar mejor el concepto. Y el resto, como reza el t車pico, es historia. En Nintendo quedaron fascinados y aceptaron, dando inicio al desarrollo del primer Xenoblade.

Honne con la maqueta de Bionis y Mekonis.
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Honne con la maqueta de Bionis y Mekonis.

Claro que la historia tiene algo m芍s de miga. Y no solo porque originalmente no se iba llamar Xenoblade, sino Monado: Beggining of the World (incluso se present車 con ese nombre durante el E3 de 2009). Tambi谷n por el esfuerzo mutuo, de creativo y compa?赤a, para no repetir los problemas de Xenogears y Xenosaga. Takahashi se empe?車 en que esta vez el argumento se centrase en las necesidades y posibilidades reales del juego para no expandirse sin l赤mites hasta forzar la inevitable mutilaci車n que da?ar赤a el conjunto. Nintendo ofreci車 apoyo total e incluso ampli車 el plazo cuando la fecha de entrega se acercaba y Takahashi suger赤a recortar.

Acompa?ado por Koh Kojima (dise?ador con experiencia en Xenosaga y Baten Kaitos) y Genki Yokota (puente entre Nintendo y Monolith que hab赤a participado en Disaster y tambi谷n liderar赤a algunos Fire Emblem junto a Intelligent Systems), Monado creci車 y creci車, en escala y ambici車n, hasta convertirse en uno de los JRPG m芍s grandes jam芍s vistos. La historia era sencilla para los est芍ndares de Takahashi, s赤, pero tambi谷n ten赤a su raci車n de giros y terminaba recuperando algunas ideas de juegos previos (como el eterno retorno nietzschiano). As赤 que Satoru Iwata, entonces presidente de Nintendo, le sugiri車 el auto homenaje. ?Por qu谷 no recuperar el ※Xeno§? Y Xenoblade fue.

Xenoblade Chronicles (2010)
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Xenoblade Chronicles (2010)

El juego fue estrenado en su tierra natal durante el verano de 2010, pero luego se sucedieron los meses sin palabras sobre una posible localizaci車n. En Occidente, la frustraci車n se iba acumulando, pero la sede americana no confiaba en el 谷xito del t赤tulo. Esperaba otro caso Xenosaga. En Europa, por suerte, acabaron moviendo ficha: viendo la negativa al otro lado del charco, la divisi車n europea decidi車 hacerse cargo, iniciando la tradici車n del doblaje brit芍nico que llega hasta nuestros d赤as. Con el tiempo, por supuesto, tambi谷n lleg車 a Am谷rica. La localizaci車n estaba hecha, y el juego demostr車 no solo ser un gran JRPG en tama?o, tambi谷n en calidad y popularidad.

Muchos de los no iniciados en los juegos de Takahashi o Monolith fueron seducidos por su original concepto y su libertad para explorar bellos parajes. En una generaci車n donde muchas compa?赤as japonesas sufr赤an para adaptarse a la alta definici車n, donde Square hab赤a reducido el dise?o de niveles a su m赤nima expresi車n con Final Fantasy XIII, y donde el mism赤simo Sakaguchi (ahora independiente) ofrec赤a experiencias m芍s de la vieja escuela como Blue Dragon o Lost Odyssey, Xenoblade fue una bocanada de aire fresco. Un hito para los JRPG. As赤 que aunque las ventas no terminasen de explotar (las tiradas americanas fueron escasas y floreci車 la especulaci車n), Shulk y compa?赤a se convirtieron en nuevos emblemas de la factor赤a Nintendo.

Super Smash Bros. for Wii U (2014)
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Super Smash Bros. for Wii U (2014)

Revolucionando los mundos de Nintendo

Pero Xenoblade Chronicles solo era el principio. En paralelo, Monolith tambi谷n hab赤a empezado a asistir a Nintendo en otros proyectos. En 2011, Skyward Sword lleg車 con bastantes miembros del estudio de Takahashi en los cr谷ditos y, aunque fue el esperable hit cr赤tico y de ventas, muchos ya entonces empezaron a preguntarse qu谷 ser赤a de Zelda si optaran por un enfoque m芍s abierto. Uno donde la exploraci車n fuese realmente exploraci車n, no una excursi車n delimitada con desv赤os ocasionales. En cierto modo, Xenoblade tambi谷n lo hab赤a sido, aunque lo hab赤a enmascarado mucho mejor. El salto a un mundo abierto de verdad segu赤a pendiente.

As赤 que lo dio el propio Takahashi. Con la confianza del 谷xito previo y el respaldo de Nintendo, Monolith abri車 las puertas de la alta definici車n en Wii U con el planeta Mira, un gigantesco mapa formado por varios continentes entre los que pod赤amos andar, conducir e incluso volar sin pantallas de carga. Para decepci車n de bastantes fans, la trama principal fue incluso m芍s sencilla y breve que la del primer Xenoblade; pero Xenoblade Chronicles X, a cambio, ofreci車 un regreso a la ciencia ficci車n pura y el combate con mechas, un apartado visual que sigue code芍ndose con lo mejor de Switch, y una gran red de secundarias entretejida sobre su exploraci車n sin l赤mites.

Xenoblade Chronicles X (2015)
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Xenoblade Chronicles X (2015)

Fue, en no poca medida, la antesala de Breath of the Wild. El gran pistoletazo de salida para la generaci車n de Switch, el Zelda m芍s aclamado y revolucionario desde Ocarina of Time, lleg車 con toda la creatividad que hizo de Nintendo la compa?赤a que es, pero tambi谷n con un incuestionable ADN Monolith. Y ya no solo porque muchos de sus miembros volviesen a participar de forma activa en el desarrollo, sino porque puso a buen uso muchas de las lecciones de dise?o que hab赤an hecho 〞y todav赤a hacen〞 de Xenoblade X uno de los mejores mundos abiertos de cualquier videojuego.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
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The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

Pocos meses despu谷s vendr赤a Splatoon 2, t赤tulo donde tambi谷n volvieron a aportar su granito de arena, aunque fue en diciembre cuando lograron batir su marca: a pesar de algunas cr赤ticas por el giro hacia un tono m芍s fr赤volo y el componente de azar de los cristales para conseguir guerreros, Xenoblade Chronicles 2 recuper車 el foco en la trama principal (m芍s larga, con m芍s personajes y revelaciones que el primer Xenoblade) y logr車 superar la barrera de los 2 millones de copias, convirti谷ndose en el juego m芍s exitoso de Takahashi y Monolith por un margen importante. Una ocasi車n que mereci車 tanto la aparici車n de KOS-MOS (hero赤na de Xenosaga cedida por Bandai Namco) como los cameos de Shulk y Elma (Xenoblade X) en el Season Pass.

Xenoblade Chronicles 2 (2017)
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Xenoblade Chronicles 2 (2017)

No contentos con todo esto, en los siguientes a?os Monolith dio continuidad a Xenoblade 2 con una expansi車n (Torna - The Golden Country), remasteriz車 el primer Xenoblade con nuevas texturas y modelos (adem芍s de a?adirle su propia expansi車n in谷dita, Futuros Conectados) y complet車 el desarrollo de Xenoblade Chronicles 3 en el lapso en el que Nintendo segu赤a trabajando junto a parte de su personal en la todav赤a por estrenarse secuela de Breath of the Wild. Y aunque es cierto que la calidad vale m芍s que la cantidad, eso es algo que, por suerte, no ha faltado en su repertorio.

Con la llegada de Xenoblade 3 hoy, el estudio vuelve a firmar otro JRPG excelente. Quiz芍 a迆n lejos de las sobrehumanas pretensiones narrativas que ten赤a Takahashi cuando se sent車 a escribir Xenogears junto a su mujer, pero de nuevo tremendamente ambicioso en escala, much赤simo m芍s refinado en ejecuci車n, y con una carga emocional que rivaliza con cualquier juego previo del estudio. Dos d谷cadas y media despu谷s de aquellos borradores de Project Noah, un protagonista hereda ese nombre y Yasunori Mitsuda (entre otros compositores) le cede su magia con una banda sonora imposible de olvidar. Algunas cosas, en el fondo, tampoco han cambiado tanto.?

Takahashi y Kojima con r谷plicas de las flautas que tocan Noah y Mio en Xenoblade Chronicles 3.
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Takahashi y Kojima con r谷plicas de las flautas que tocan Noah y Mio en Xenoblade Chronicles 3.

Xenoblade Chronicles 3

  • NSW
  • Acci車n
  • RPG

Xenoblade Chronicles 3 es un videojuego de acci車n RPG a cargo de Monolith Soft y Nintendo para Switch. Este t赤tulo muestra el futuro compartido de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles 2, y te transporta al mundo de Aionios, hogar de dos naciones enfrentadas. Seis soldados, procedentes de ambas naciones, protagonizar芍n este 谷pico relato cuyo tema central es la vida.

Car芍tula de Xenoblade Chronicles 3
9.4
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