Astral Ascent, acci車n y roguelike; algo verde pero con potencial por explotar
Un nuevo roguelike que se queda algo lejos de lo que puede llegar a ser, pero que atrae por su apartado visual y por algunos jefes de altura.
Hace unos meses apareci車 por Steam un nuevo roguelike en Early Access centrado en el combate y con progresi車n entre intentos. S赤, otro de esos. Decir que el mercado est芍 saturado quiz芍s sea algo precipitado pues cada a?o siguen apareciendo uno o dos que renuevan el g谷nero, que suben un poquito el list車n o simplemente introducen suficientes ideas nuevas como para hacerse notar.
En este caso, Astral Ascent entra inmediatamente por los ojos con sus coloridos gr芍ficos y plenitud de explosiones. Pero en un primer contacto no parece ofrecer nada nuevo o destacable frente a otras alternativas del mercado y mucho menos la rejugabilidad de los mismos. Afortunadamente los parches est芍n viniendo de forma frecuente y con una buena cantidad de contenido el juego resultante es, por lo menos, prometedor.
Caballeros del Zod赤aco
La inspiraci車n m芍s clara de Astral Ascent en lo que respecta a su historia y tem芍tica es Hades. Disponemos de una base principal donde interactuar con los distintos personajes, muchos de los cuales nos permitir芍n comprar mejoras, cambiar de personaje jugable u otro sinf赤n de funciones. Desde un punto de vista visual estos personajes son llamativos, pero gestos como llamar a un impresionante drag車n serpiente gigantesco ※Barbacoa§ no llegan a encajar como deber赤an y se pierde un poco del impacto del dise?o visual al ir conociendo a los personajes.
Tras varias horas jugando no sabr赤amos deciros nada en concreto de ninguno de los personajes y de tener que escoger a un favorito fallar赤amos la pregunta. Solo Medusa en Hades tiene m芍s personalidad que todos los personajes aqu赤 presentados, incluyendo los multiples malos finales inspirados en los distintos signos del Zodiaco. Si bien es cierto que estamos comparando el t赤tulo con seguramente el mayor exponente de los 迆ltimos a?os. Pero quieren apuntar alto.
Afortunadamente, como ya hab赤amos mencionado, esta tibieza en tem芍tica se ve compensada por una excelente presentaci車n visual. Aqu赤 hay pixeles, toneladas de ellos y la mayor赤a muy bien puestos. Los escenarios est芍n llenos de color, los dise?os de los enemigos son bastante creativos y los efectos de part赤culas que acaban llenando la pantalla son vistosos. Quiz芍s la estrella de la presentaci車n sean los videos introductorios que acompa?an a cada malo final. S赤 desear赤amos una opci車n para saltarlos, por lo menos a partir de la d谷cima vez que los vemos.
No todo es brillante en este apartado visual, con un estilo gr芍fico que si bien es bonito no ayuda a la legibilidad de lo jugable. Casi indispensable en nuestra opini車n activar el borde alrededor de los personajes enemigos, pero a迆n con eso ciertos ataques enemigos carecen de una animaci車n que nos permita anticiparlos con consistencia, m芍s cuando estamos rodeados de decenas de otros enemigos cada uno con sus propios ataques. Se abusa de un ligero tono rojo para representar los ataques con da?o de 芍rea que no siempre resalta con respecto al resto. Pero en general es un juego muy result車n donde claramente se ha puesto gran trabajo en crear un estilo vistoso.
Morir y volver a empezar
En terminos jugables, Astral Ascent es sencillo. Iremos de pantalla en pantalla acabando con enemigos para conseguir peque?as recompensas con las que mejorar a nuestro personaje. El combate consiste en atizar a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo para cargar una barra de energ赤a con la que lanzar distintos hechizos, que podemos mejorar y reemplazar. Al comienzo de cada intento tenemos una serie de hechizos d谷biles como ellos solos pero pronto tendremos un poderoso arsenal. Lanzar una bola de veneno que tambi谷n nos cura seguida de rel芍mpagos y terminando con un buen shuriken de fuego. Esas cosas.
El comienzo de cada intento en Astral Ascent es indudablemente su peor momento. Esto suele ser as赤 en cada roguelike, pero algunos comoThe Binding of Isaac o Spelunky consiguen hacer de las primeras zonas tanto un buen desaf赤o como lo suficientemente cortas como para no importar demasiado. En Astral Ascent el primer mundo es un largo suplicio de acabar con los mismos mediocres enemigos cuya amenaza desaparece tras las primeras horas. Una vez llegamos al segundo mundo la cosa empieza a mejorar, pero nos parece que en general hay demasiadas pantallas antes de cada malo final, que son sin duda la estrella del juego.
Cada miembro del Hor車scopo al que nos enfrentamos es un aut谷ntico desafio, con patrones interesantes, bastante vida si no hemos conseguido suficientes mejoras y un cierto estilo en sus animaciones y personalidades que suele quedar relegado a juegos inspirados en la animaci車n japonesa. Hay buena variedad entre los mismos, si no de formas de estilos de combate. Cada uno de los caballeros se comporta de forma distinta y nuestro favorito toma clara inspiraci車n de cierta serie de Akira Toriyama.
Astral Ascent promete. Hay ciertos puntos en los que estamos encadenando habilidades con cuerpo a cuerpo frente a infinidad de enemigos en los que fluye como pocos otros juegos. Pero, por ahora, hay demasiado contenido innecesario y cada intento dura bastante m芍s de lo que deber赤a. Aun queda mucho Early Access as赤 que veremos por donde se mueven las cosas. Por nuestra parte, nos gustar赤a ver menos pantallas en cada mundo y mayores beneficios por mejora para compensar. Con ligeros cambios, ciertas adiciones y un poco de amor y cari?o este puede ser un gran roguelike de combate.
- Plataformas
- Acci車n
Astral Ascent es un plataformas de acci車n 2D de estilo roguelite a cargo de Hibernian Workshop para PC, Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5. Como uno de los 4 h谷roes con personalidades muy diferentes, debes escapar del Jard赤n, una prisi車n astral custodiada por 12 jefes poderosos y viciosos, los Zodiacs. Optimiza tu propia build o prueba otras nuevas para derrotar a los jefes finales. Hazte m芍s fuerte con el tiempo para enfrentarte a tus enemigos. Cada intento pondr芍 a prueba tus habilidades y tus reflejos.