5 deseos para Starfield, la nueva era de la exploraci車n espacial
Bethesda por fin ha mostrado al detalle su nueva apuesta para los RPG de mundo (o universo) abierto y tenemos peticiones para aprovechar su potencial.

Ha llegado el momento. Bueno, todav赤a no, pero casi. En 2023 lo har芍: despu谷s de varias generaciones ofreciendo vastos mundos medievales y posapocal赤pticos para explorar, Bethesda Game Studios al fin nos dejar芍 partir hacia las estrellas para recorrer no decenas, sino cientos de planetas. Es la nueva promesa de Todd Howard, l赤der creativo de la mayor赤a de los proyectos de la compa?赤a desde que hace ya dos d谷cadas el tercer The Elder Scrolls, Morrowind, iniciase una nueva etapa con otro nombre (anta?o firmaba como Bethesda Softworks), entornos completamente tridimensionales y un progresivo aumento del foco en el mercado consolero.
El resto, como se suele decir, es historia: Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4... Grandes 谷xitos de cr赤tica y venta. A veces cuestionados por recortes o simplificaciones respecto a entregas anteriores, pero siempre premiados. Hasta el desastroso lanzamiento de Fallout 76 (primero de enfoque multijugador), Bethesda era uno de los grandes referentes del rol occidental triple A. Y para seguir si谷ndolo, Starfield tiene bastante que demostrar. Primero, porque se trata de la primera licencia que estrenan desde Fallout 3 (?hace casi 15 a?os!). Segundo, por la imagen que dio el propio Fallout 76, aunque mejorara desde entonces. Y tercero, porque el est芍ndar ha subido y lo que hace una generaci車n o dos asombraba, ahora es algo m芍s rutinario.

Sanear razonablemente el contenido...
As赤 que volvamos a los cientos de planetas. M芍s de mil, de hecho, seg迆n palabras de Howard. En tiempos de Skyrim (2011), cuando el mismo Howard presum赤a de que pod赤amos subir a las monta?as que se erig赤an en el horizonte, esta clase de afirmaci車n habr赤a dejado en shock a todos. No obstante, desde entonces 〞se podr赤a argumentar que desde incluso antes〞 hemos sido bombardeados con juegos de mundo abierto incapaces de hacer justicia a sus apabullantes escalas. Las misiones con objetivos simples y repetitivos (※ve all赤, mata esto, coge aquello§) han demostrado ser, de forma constante, el sacrificio que se cobran los t赤tulos basados en impresionar con sus n迆meros. As赤 que los n迆meros ya no impresionan hasta ver el resultado pr芍ctico.
Es evidente, y no solo porque Bethesda lo adelantase, que Starfield ha requerido el uso de tecnolog赤a procedural para lograr la cifra que promete. Aunque aqu赤 es importante recalcar que esto no significa que funcione como No Man*s Sky; en el juego de Hello Games, el algoritmo ingeniado para dar vida a su casi infinita cantidad de planetas (18 quintillones) se encarga de generarlos sobre la marcha, a medida que nos acercamos a ellos. Lo que encontramos entonces, al explorar sus superficies, hacer frente a sus condiciones climatol車gicas y escanear sus criaturas, es contenido que nunca han visto sus creadores. Pero ese, al menos a priori, no deber赤a ser el caso de Starfield.

Con una cantidad enorme, pero mucho m芍s finita y asumible como son mil planetas, es probable 〞o al menos eso esperamos〞 que una parte del equipo se est谷 dedicando espec赤ficamente a cargar cada uno de ellos para revisarlos (cabe recordar que Bethesda multiplica bastantes veces el personal de Hello Games). Comprobar que esa tecnolog赤a procedural usada para darles forma inicial ha funcionado de forma correcta, y a partir de ah赤, aplicar retoques de forma manual. A los entornos, a la flora y la fauna en caso de haberla, a los asentamientos que el jugador puede localizar desde el espacio antes de entrar en la atm車sfera. Y si no localizamos nada, al siguiente.
...pero capturar la inmensidad y quietud del espacio
Porque tambi谷n es esperable, incluso necesario para lograr la sensaci車n de universo real, que muchos de ellos no aporten desde un punto de vista estrictamente jugable. Que no haya misiones o piratas contra los que luchar. Hoy, tan f芍cil como generar planetas es generar eventos al azar?que puedan activarse en diferentes momentos o lugares. Un buen ejemplo de ello es Red Dead Redemption 2, sandbox de Rockstar donde, entre las decenas de misiones convencionales, podemos ser emboscados o vernos inmersos en otro tipo de interacciones de forma ※espont芍nea§. Starfield tambi谷n debe tener eso, pero no siempre, de forma constante. Porque a veces no tener nada es la mejor forma de reducir la artificialidad impl赤cita en un videojuego.

Para muchos, ser芍 el deseo m芍s dif赤cil de vender. ?De qu谷 sirve un planeta que a efectos pr芍cticos es decorado? ?No contradice al punto anterior sobre sanear contenido? S赤 y no. A Starfield llegar芍n muchos jugadores, millones, en busca de diferentes tipos de experiencia. Despu谷s de todo, los juegos de Bethesda no son solo juegos de gran tama?o; tambi谷n son juegos de rol. Y el valor de nuestro rol?en ellos est芍 condicionado por la verosimilitud del mundo que nos rodea. En Starfield, el jugador que quiera sumergirse en una trama bien hilada, ir de planeta en planeta resolviendo recados y enigmas hasta tener las piezas para entender o cambiar el destino de la galaxia, seguramente pueda hacerlo. Pegar tiros, hacer amigos, ayudar a facciones. Qui谷n sabe, quiz芍 incluso encontrar el amor.
Pero Fallout ya permite hacer eso desde hace a?os. Y Outer Worlds ya le dio el giro espacial a su f車rmula. As赤 que la nueva frontera es lograr que el dise?o cl芍sico encaje con una visi車n m芍s naturalista. Un universo donde de verdad podamos sentirnos solos cuando nos alejemos de la civilizaci車n. Donde encontrar un bioma ex車tico, o una mina de recursos, sea un descubrimiento y no otra parada compartida con la mayor赤a de jugadores (dando valor tambi谷n a la idea de poder compartir experiencias propias y chivar localizaciones interesantes a otros). Juegos como Skyrim o Fallout 4 parec赤an masivos cuando se lanzaron; ahora, fans y wikis pueden enumerar todos sus rincones y secretos. Pero el espacio deber赤a ser algo insondable. Variado, bello e imaginativo en la medida de lo posible, pero insondable. O no ser赤a el espacio.

Uso inteligente de los recursos y el farmeo
Ya hemos citado antes a No Man*s Sky, pero tenemos que volver a hacerlo porque es inevitable dadas las similitudes entre juegos y los problemas que acus車 el de Hello Games, especialmente de lanzamiento. Uno de los m芍s notorios fue el laborioso, pero a la vez b芍sico bucle jugable, consistente en recoger recursos con un arma l芍ser y usarlos para construir mejoras para la propia arma, el traje (mayor resistencia a la climatolog赤a, mejor movilidad, incrementos de inventario) y la nave para luego volver a hacer lo mismo. En otro planeta u otro sistema, y quiz芍 con otra nave. Pero siempre recogiendo, mejorando, viajando; recogiendo, mejorando, viajando.
Como RPG de Bethesda con historia principal y misiones secundarias, personajes para reclutar, ciudades para explorar, secciones en clave de mazmorra con combates, 芍rboles de habilidades y dem芍s, sabemos que Starfield no se limitar芍 a ese bucle ni mucho menos. Pero s赤 lo incluir芍 como parte de su desarrollo. ?Con qu谷 grado de importancia? Es algo que queda por ver. Pero confiamos en que haya cierta moderaci車n. Naturalmente, mejoras que impacten de forma significativa en el combate, transformen nuestra nave en la envidia de la galaxia o permitan construir una base con varias plantas deber赤an tener un coste alto para no trivializarlas. Pero ser赤a de agradecer que la exploraci車n corriente no nos estuviese pidiendo cada dos por tres dar rodeos y buscar materiales por razones que parezcan arbitrarias.

Libertad de movimiento y consecuencia de elecci車n
Redirigi谷ndonos de vuelta hacia el rol y el lado m芍s convencional de los juegos de Bethesda, no podemos hacer una lista de este tipo sin reivindicar el poder de las elecciones con peso que crean una experiencia m芍s org芍nica y promueven la rejugabilidad. El estudio liderado por Todd Howard nunca ha dejado de ofrecer gran sensaci車n de libertad a la hora de elegir el orden de encarar 〞o ignorar〞 las misiones. Pero algo que s赤 se ha cuidado m芍s en unos juegos que en otros ha sido c車mo el tomar un camino concreto, fuese aline芍ndose con ciertos gremios o facciones, fuese tomando decisiones en ciertos momentos, pod赤a alterar el resto del juego de ah赤 en adelante. A veces, incluso bloqueando horas de contenido hasta otra partida.
En ese sentido, Morrowind sigue siendo el Elder Scrolls que m芍s se beneficia de un acercamiento desde varias perspectivas. Y en cuanto a Fallout, tampoco es controvertido decir que Obsidian sac車 m芍s partido a esta idea en New Vegas que Bethesda (incluso Outer Worlds, si bien humilde en medios y escala, ten赤a abundancia de ramificaciones y hasta posibilidad de precipitar el final poco despu谷s de empezar). No es algo, por supuesto, prioritario para todos. Algunos simplemente quieren hacer todo lo posible en la misma partida antes de pasar p芍gina. Pero en un buen juego de rol, tener decisiones importantes importa, valga la redundancia. Hace que nuestra huella en el mundo sea m芍s nuestra. As赤 que queremos dilemas interesantes, no simplemente elegir entre ser ※bueno§ y ※malo§ o entre aceptar y declinar misiones.

No descuidar la parte RPG del Action RPG
Relacionado con esto 迆ltimo, pero digno de apartado propio, es el efecto de las estad赤sticas en otras facetas m芍s all芍 de los di芍logos 〞donde deseamos que tambi谷n se pongan a buen uso, especialmente despu谷s de las opciones tan limitadas de Fallout 4〞. A estas alturas, es incuestionable que Bethesda ha abrazado por completo el Action RPG y la jugabilidad ser芍 la de un shooter con puntos de experiencia. Pero partiendo de esa base, hay muchas otras cosas que se pueden hacer, y de las que dependen hasta qu谷 punto la parte RPG ser芍 anecd車tica, una forma de controlar variables de da?os y resistencias, o moldear芍 de forma sustancial la experiencia.
Con esto nos referimos, c車mo no, desde habilidades de combate complementarias al armamento hasta la viabilidad de m谷todos alternativos para superar misiones: sigilo, hackeo, persuasi車n... El vistazo a la pantalla de creaci車n de personaje (de nuevo mudo, eliminando as赤 una de las losas del citado Fallout 4) invita a la esperanza en ese sentido, ya que entre los atributos y los beneficios pasivos m芍s mundanos (mayor efectividad con pistolas o botiquines, mayor capacidad de carga, etc.) tambi谷n se encuentran bonus de habilidades como diplomacia (que, seg迆n la descripci車n, permite hacer que enemigos por debajo de nuestro nivel detengan el ataque), e incluso rasgos de personalidad relacionados con facciones y religiones.

Otras de estas elecciones de inicio a tener en cuenta pasan por especializarse en habilidades de cocina y crafteo (quiz芍 con vistas a optimizar la supervivencia en los rincones m芍s lejanos y extremos); tener padres (?soporte emocional, di芍logos y misiones extra? a cambio de perder autom芍ticamente el 10% de nuestras ganancias durante el juego); o contar con una casa propia de partida (caso en el que empezamos con una deuda considerable). Esto conecta de vuelta con el punto anterior y nos hace ser prudentemente optimistas a la hora de esperar que Starfield se revele como un juego de rol con todas las letras a pesar del fuerte componente shooter (que si combatir volando con un jetpack funciona bien, tampoco nos vamos a quejar por ello).
Durante la presentaci車n, uno de los personajes referenci車 de viva voz el trasfondo del protagonista, aunque en estas cosas ya se sabe que el marketing suele hacer m芍s hincapi谷 en las excepciones que en las reglas. Lo cierto es que, incluso tras m芍s de diez minutos de gameplay y m迆ltiples entrevistas al respecto, el viaje para descubrir las posibilidades reales de Starfield no ha hecho m芍s que comenzar. El potencial est芍 claro que existe, y Bethesda est芍 en una posici車n m芍s privilegiada de lo que nunca han estado estudios como Obsidian o Hello Games para aprovecharlo. As赤 que toca esperar y dejar que aprovechen la extensi車n del desarrollo hasta 2023. Entonces veremos si de verdad Starfield inicia una nueva era para la exploraci車n espacial en videojuegos.

- Acci車n
- RPG
Starfield es un nuevo RPG de acci車n de corte futurista a cargo de Bethesda para PC y Xbox Series. Starfield es el primer universo nuevo en 25 a?os de los galardonados creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 4. En el a?o 2330, la humanidad se ha aventurado m芍s all芍 de nuestro sistema solar, poblando nuevos planetas y viviendo como exploradores espaciales. Te unir芍s a Constelaci車n, el 迆ltimo grupo de exploradores espaciales que buscan artefactos extra?os por toda la galaxia, y navegar芍s la gran expansi車n del espacio en el juego m芍s grande y ambicioso de Bethesda Game Studios.