Rol interplanetario

5 deseos para Starfield, la nueva era de la exploraci¨®n espacial

Bethesda por fin ha mostrado al detalle su nueva apuesta para los RPG de mundo (o universo) abierto y tenemos peticiones para aprovechar su potencial.

5 deseos para Starfield, la nueva era de la exploraci¨®n espacial

Ha llegado el momento. Bueno, todav¨ªa no, pero casi. En 2023 lo har¨¢: despu¨¦s de varias generaciones ofreciendo vastos mundos medievales y posapocal¨ªpticos para explorar, Bethesda Game Studios al fin nos dejar¨¢ partir hacia las estrellas para recorrer no decenas, sino cientos de planetas. Es la nueva promesa de Todd Howard, l¨ªder creativo de la mayor¨ªa de los proyectos de la compa?¨ªa desde que hace ya dos d¨¦cadas el tercer The Elder Scrolls, Morrowind, iniciase una nueva etapa con otro nombre (anta?o firmaba como Bethesda Softworks), entornos completamente tridimensionales y un progresivo aumento del foco en el mercado consolero.

El resto, como se suele decir, es historia: Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4... Grandes ¨¦xitos de cr¨ªtica y venta. A veces cuestionados por recortes o simplificaciones respecto a entregas anteriores, pero siempre premiados. Hasta el desastroso lanzamiento de Fallout 76 (primero de enfoque multijugador), Bethesda era uno de los grandes referentes del rol occidental triple A. Y para seguir si¨¦ndolo, Starfield tiene bastante que demostrar. Primero, porque se trata de la primera licencia que estrenan desde Fallout 3 (?hace casi 15 a?os!). Segundo, por la imagen que dio el propio Fallout 76, aunque mejorara desde entonces. Y tercero, porque el est¨¢ndar ha subido y lo que hace una generaci¨®n o dos asombraba, ahora es algo m¨¢s rutinario.

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Sanear razonablemente el contenido...

As¨ª que volvamos a los cientos de planetas. M¨¢s de mil, de hecho, seg¨²n palabras de Howard. En tiempos de Skyrim (2011), cuando el mismo Howard presum¨ªa de que pod¨ªamos subir a las monta?as que se erig¨ªan en el horizonte, esta clase de afirmaci¨®n habr¨ªa dejado en shock a todos. No obstante, desde entonces ¡ªse podr¨ªa argumentar que desde incluso antes¡ª hemos sido bombardeados con juegos de mundo abierto incapaces de hacer justicia a sus apabullantes escalas. Las misiones con objetivos simples y repetitivos (¡°ve all¨ª, mata esto, coge aquello¡±) han demostrado ser, de forma constante, el sacrificio que se cobran los t¨ªtulos basados en impresionar con sus n¨²meros. As¨ª que los n¨²meros ya no impresionan hasta ver el resultado pr¨¢ctico.

Es evidente, y no solo porque Bethesda lo adelantase, que Starfield ha requerido el uso de tecnolog¨ªa procedural para lograr la cifra que promete. Aunque aqu¨ª es importante recalcar que esto no significa que funcione como No Man¡¯s Sky; en el juego de Hello Games, el algoritmo ingeniado para dar vida a su casi infinita cantidad de planetas (18 quintillones) se encarga de generarlos sobre la marcha, a medida que nos acercamos a ellos. Lo que encontramos entonces, al explorar sus superficies, hacer frente a sus condiciones climatol¨®gicas y escanear sus criaturas, es contenido que nunca han visto sus creadores. Pero ese, al menos a priori, no deber¨ªa ser el caso de Starfield.

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Con una cantidad enorme, pero mucho m¨¢s finita y asumible como son mil planetas, es probable ¡ªo al menos eso esperamos¡ª que una parte del equipo se est¨¦ dedicando espec¨ªficamente a cargar cada uno de ellos para revisarlos (cabe recordar que Bethesda multiplica bastantes veces el personal de Hello Games). Comprobar que esa tecnolog¨ªa procedural usada para darles forma inicial ha funcionado de forma correcta, y a partir de ah¨ª, aplicar retoques de forma manual. A los entornos, a la flora y la fauna en caso de haberla, a los asentamientos que el jugador puede localizar desde el espacio antes de entrar en la atm¨®sfera. Y si no localizamos nada, al siguiente.

...pero capturar la inmensidad y quietud del espacio

Porque tambi¨¦n es esperable, incluso necesario para lograr la sensaci¨®n de universo real, que muchos de ellos no aporten desde un punto de vista estrictamente jugable. Que no haya misiones o piratas contra los que luchar. Hoy, tan f¨¢cil como generar planetas es generar eventos al azar?que puedan activarse en diferentes momentos o lugares. Un buen ejemplo de ello es Red Dead Redemption 2, sandbox de Rockstar donde, entre las decenas de misiones convencionales, podemos ser emboscados o vernos inmersos en otro tipo de interacciones de forma ¡°espont¨¢nea¡±. Starfield tambi¨¦n debe tener eso, pero no siempre, de forma constante. Porque a veces no tener nada es la mejor forma de reducir la artificialidad impl¨ªcita en un videojuego.

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Para muchos, ser¨¢ el deseo m¨¢s dif¨ªcil de vender. ?De qu¨¦ sirve un planeta que a efectos pr¨¢cticos es decorado? ?No contradice al punto anterior sobre sanear contenido? S¨ª y no. A Starfield llegar¨¢n muchos jugadores, millones, en busca de diferentes tipos de experiencia. Despu¨¦s de todo, los juegos de Bethesda no son solo juegos de gran tama?o; tambi¨¦n son juegos de rol. Y el valor de nuestro rol?en ellos est¨¢ condicionado por la verosimilitud del mundo que nos rodea. En Starfield, el jugador que quiera sumergirse en una trama bien hilada, ir de planeta en planeta resolviendo recados y enigmas hasta tener las piezas para entender o cambiar el destino de la galaxia, seguramente pueda hacerlo. Pegar tiros, hacer amigos, ayudar a facciones. Qui¨¦n sabe, quiz¨¢ incluso encontrar el amor.

Pero Fallout ya permite hacer eso desde hace a?os. Y Outer Worlds ya le dio el giro espacial a su f¨®rmula. As¨ª que la nueva frontera es lograr que el dise?o cl¨¢sico encaje con una visi¨®n m¨¢s naturalista. Un universo donde de verdad podamos sentirnos solos cuando nos alejemos de la civilizaci¨®n. Donde encontrar un bioma ex¨®tico, o una mina de recursos, sea un descubrimiento y no otra parada compartida con la mayor¨ªa de jugadores (dando valor tambi¨¦n a la idea de poder compartir experiencias propias y chivar localizaciones interesantes a otros). Juegos como Skyrim o Fallout 4 parec¨ªan masivos cuando se lanzaron; ahora, fans y wikis pueden enumerar todos sus rincones y secretos. Pero el espacio deber¨ªa ser algo insondable. Variado, bello e imaginativo en la medida de lo posible, pero insondable. O no ser¨ªa el espacio.

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Uso inteligente de los recursos y el farmeo

Ya hemos citado antes a No Man¡¯s Sky, pero tenemos que volver a hacerlo porque es inevitable dadas las similitudes entre juegos y los problemas que acus¨® el de Hello Games, especialmente de lanzamiento. Uno de los m¨¢s notorios fue el laborioso, pero a la vez b¨¢sico bucle jugable, consistente en recoger recursos con un arma l¨¢ser y usarlos para construir mejoras para la propia arma, el traje (mayor resistencia a la climatolog¨ªa, mejor movilidad, incrementos de inventario) y la nave para luego volver a hacer lo mismo. En otro planeta u otro sistema, y quiz¨¢ con otra nave. Pero siempre recogiendo, mejorando, viajando; recogiendo, mejorando, viajando.

Como RPG de Bethesda con historia principal y misiones secundarias, personajes para reclutar, ciudades para explorar, secciones en clave de mazmorra con combates, ¨¢rboles de habilidades y dem¨¢s, sabemos que Starfield no se limitar¨¢ a ese bucle ni mucho menos. Pero s¨ª lo incluir¨¢ como parte de su desarrollo. ?Con qu¨¦ grado de importancia? Es algo que queda por ver. Pero confiamos en que haya cierta moderaci¨®n. Naturalmente, mejoras que impacten de forma significativa en el combate, transformen nuestra nave en la envidia de la galaxia o permitan construir una base con varias plantas deber¨ªan tener un coste alto para no trivializarlas. Pero ser¨ªa de agradecer que la exploraci¨®n corriente no nos estuviese pidiendo cada dos por tres dar rodeos y buscar materiales por razones que parezcan arbitrarias.

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Libertad de movimiento y consecuencia de elecci¨®n

Redirigi¨¦ndonos de vuelta hacia el rol y el lado m¨¢s convencional de los juegos de Bethesda, no podemos hacer una lista de este tipo sin reivindicar el poder de las elecciones con peso que crean una experiencia m¨¢s org¨¢nica y promueven la rejugabilidad. El estudio liderado por Todd Howard nunca ha dejado de ofrecer gran sensaci¨®n de libertad a la hora de elegir el orden de encarar ¡ªo ignorar¡ª las misiones. Pero algo que s¨ª se ha cuidado m¨¢s en unos juegos que en otros ha sido c¨®mo el tomar un camino concreto, fuese aline¨¢ndose con ciertos gremios o facciones, fuese tomando decisiones en ciertos momentos, pod¨ªa alterar el resto del juego de ah¨ª en adelante. A veces, incluso bloqueando horas de contenido hasta otra partida.

En ese sentido, Morrowind sigue siendo el Elder Scrolls que m¨¢s se beneficia de un acercamiento desde varias perspectivas. Y en cuanto a Fallout, tampoco es controvertido decir que Obsidian sac¨® m¨¢s partido a esta idea en New Vegas que Bethesda (incluso Outer Worlds, si bien humilde en medios y escala, ten¨ªa abundancia de ramificaciones y hasta posibilidad de precipitar el final poco despu¨¦s de empezar). No es algo, por supuesto, prioritario para todos. Algunos simplemente quieren hacer todo lo posible en la misma partida antes de pasar p¨¢gina. Pero en un buen juego de rol, tener decisiones importantes importa, valga la redundancia. Hace que nuestra huella en el mundo sea m¨¢s nuestra. As¨ª que queremos dilemas interesantes, no simplemente elegir entre ser ¡°bueno¡± y ¡°malo¡± o entre aceptar y declinar misiones.

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No descuidar la parte RPG del Action RPG

Relacionado con esto ¨²ltimo, pero digno de apartado propio, es el efecto de las estad¨ªsticas en otras facetas m¨¢s all¨¢ de los di¨¢logos ¡ªdonde deseamos que tambi¨¦n se pongan a buen uso, especialmente despu¨¦s de las opciones tan limitadas de Fallout 4¡ª. A estas alturas, es incuestionable que Bethesda ha abrazado por completo el Action RPG y la jugabilidad ser¨¢ la de un shooter con puntos de experiencia. Pero partiendo de esa base, hay muchas otras cosas que se pueden hacer, y de las que dependen hasta qu¨¦ punto la parte RPG ser¨¢ anecd¨®tica, una forma de controlar variables de da?os y resistencias, o moldear¨¢ de forma sustancial la experiencia.

Con esto nos referimos, c¨®mo no, desde habilidades de combate complementarias al armamento hasta la viabilidad de m¨¦todos alternativos para superar misiones: sigilo, hackeo, persuasi¨®n... El vistazo a la pantalla de creaci¨®n de personaje (de nuevo mudo, eliminando as¨ª una de las losas del citado Fallout 4) invita a la esperanza en ese sentido, ya que entre los atributos y los beneficios pasivos m¨¢s mundanos (mayor efectividad con pistolas o botiquines, mayor capacidad de carga, etc.) tambi¨¦n se encuentran bonus de habilidades como diplomacia (que, seg¨²n la descripci¨®n, permite hacer que enemigos por debajo de nuestro nivel detengan el ataque), e incluso rasgos de personalidad relacionados con facciones y religiones.

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Otras de estas elecciones de inicio a tener en cuenta pasan por especializarse en habilidades de cocina y crafteo (quiz¨¢ con vistas a optimizar la supervivencia en los rincones m¨¢s lejanos y extremos); tener padres (?soporte emocional, di¨¢logos y misiones extra? a cambio de perder autom¨¢ticamente el 10% de nuestras ganancias durante el juego); o contar con una casa propia de partida (caso en el que empezamos con una deuda considerable). Esto conecta de vuelta con el punto anterior y nos hace ser prudentemente optimistas a la hora de esperar que Starfield se revele como un juego de rol con todas las letras a pesar del fuerte componente shooter (que si combatir volando con un jetpack funciona bien, tampoco nos vamos a quejar por ello).

Durante la presentaci¨®n, uno de los personajes referenci¨® de viva voz el trasfondo del protagonista, aunque en estas cosas ya se sabe que el marketing suele hacer m¨¢s hincapi¨¦ en las excepciones que en las reglas. Lo cierto es que, incluso tras m¨¢s de diez minutos de gameplay y m¨²ltiples entrevistas al respecto, el viaje para descubrir las posibilidades reales de Starfield no ha hecho m¨¢s que comenzar. El potencial est¨¢ claro que existe, y Bethesda est¨¢ en una posici¨®n m¨¢s privilegiada de lo que nunca han estado estudios como Obsidian o Hello Games para aprovecharlo. As¨ª que toca esperar y dejar que aprovechen la extensi¨®n del desarrollo hasta 2023. Entonces veremos si de verdad Starfield inicia una nueva era para la exploraci¨®n espacial en videojuegos.

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Starfield

  • PC
  • XBS
  • Acci¨®n
  • RPG

Starfield es un nuevo RPG de acci¨®n de corte futurista a cargo de Bethesda para PC y Xbox Series. Starfield es el primer universo nuevo en 25 a?os de los galardonados creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 4. En el a?o 2330, la humanidad se ha aventurado m¨¢s all¨¢ de nuestro sistema solar, poblando nuevos planetas y viviendo como exploradores espaciales. Te unir¨¢s a Constelaci¨®n, el ¨²ltimo grupo de exploradores espaciales que buscan artefactos extra?os por toda la galaxia, y navegar¨¢s la gran expansi¨®n del espacio en el juego m¨¢s grande y ambicioso de Bethesda Game Studios.

Car¨¢tula de Starfield
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