A la espera de Silksong

Cinco a?os despu¨¦s, ?es Hollow Knight el mejor metroidvania?

La obra de Team Cherry est¨¢ de aniversario y sigue proyectando su sombra sobre uno de los g¨¦neros indie por excelencia. Aunque no solo sobre ¨¦l...

Cinco a?os despu¨¦s, ?es Hollow Knight el mejor metroidvania?

Durante los ¨²ltimos meses, hemos conmemorado el quinto aniversario de varios de los juegos m¨¢s celebrados de la generaci¨®n pasada. 2017 fue un a?o donde casi todo lo que pod¨ªa salir bien, lo hac¨ªa. Resident Evil volvi¨® a ser la gran referencia de los Survival Horror gracias a RE7; Team Ninja hizo lo propio con la acci¨®n de Nioh; Guerrilla Games dej¨® atr¨¢s Killzone para sorprender con el primer Horizon; Yoko Taro abandon¨® su nicho de culto gracias al un¨¢nimemente aclamado?NieR: Automata; Prey?nos record¨® que Arkane ten¨ªa talento para evocar la edad dorada de los simuladores inmersivos; y de Breath of the Wild mejor ya ni hablamos. No hace falta.

Pero entre todos ellos ¡ªy otros que iremos recordando a medida que avance 2022¡ª hubo un caso especial. Un juego tan modesto que nos permite citar a sus dise?adores (Ari Gibson, William Pellen) usando solo el doble de palabras que su estudio (Team Cherry). Un juego que fue parcialmente financiado a trav¨¦s de Kickstarter y sali¨® a la venta por apenas 15€. Un juego, no obstante, capaz de brillar con una luz tan intensa que ni siquiera los enumerados arriba fueron capaces de eclipsarlo. Ahora, cada vez que se anuncia un Nintendo Direct, ese mismo juego vuelve a ser tendencia mundial durante unas horas. Porque necesitamos su secuela. Necesitamos m¨¢s Hollow Knight.

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Y el d¨²o de Team Cherry lo sabe, de ah¨ª seguramente el retraso que tiene en vilo a miles de fans desde hace varios a?os. En 2017, Silksong se anunci¨® como un DLC del juego base, una segunda campa?a protagonizada por la guerrera insecto Hornet que se a?adi¨® como objetivo extra debido a la buena recepci¨®n en Kickstarter. Pero tras centrarse en lanzar otras expansiones de menor calado (aunque con aportaciones variadas, buenas y gratuitas a pesar del ya de por s¨ª min¨²sculo precio inicial), en 2019 el estudio dio la sorpresa: Silksong hab¨ªa crecido tanto que merec¨ªa ser su propio juego, una aventura independiente en un reino nuevo, m¨¢s grande y con m¨¢s enemigos.

El problema es obvio, y lo comparte precisamente con un Breath of the Wild que tambi¨¦n sigue a la espera de su secuela cinco a?os m¨¢s tarde. ?C¨®mo colmas las astron¨®micas expectativas levantadas en torno al segundo juego cuando el primero ha generado la clase de admiraci¨®n que la mayor¨ªa de estudios persiguen durante d¨¦cadas sin ese grado de ¨¦xito? Si haces lo mismo mejor, algo de por s¨ª complicado tras alcanzar un nuevo techo para el g¨¦nero, quiz¨¢ no logres el mismo impacto. Y si haces algo demasiado diferente, quiz¨¢ sea peor el remedio que la enfermedad. Es una tesitura complicada que se complica m¨¢s a medida que se suceden los meses sin novedades. Aunque nos estamos adelantando demasiado. Volvamos a 2017.

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M¨¢s que otro indie, m¨¢s que otro metroidvania

Queda a debate cu¨¢l fue el momento en el que la escena independiente moderna (t¨¦cnicamente, compa?¨ªas como Id Software o Valve tambi¨¦n eran ¡°indies¡± en su d¨ªa) pas¨® de ser un abanico proyectos alternativos y muy modestos que solo ten¨ªan cabida en el mercado digital a una fuente de la que emergen de forma constante varios de los mejores t¨ªtulos cada a?o, pero 2017 definitivamente estaba al otro lado de esa l¨ªnea imaginaria. Siendo precedido por Hotline Miami, Shovel Knight, Undertale, Stardwey Valley y una infinidad de indies ilustres, el simple hecho de que Hollow Knight se hiciese un nombre entre superproducciones m¨¢s esperadas, publicitadas y capaces de sobrevivir con ¨¦xito al peligroso ciclo del hype no fue algo nuevo.

Del mismo modo, el camino pavimentado previamente por los metroidvania tambi¨¦n era largo y lleno de calidad. Durante a?os, Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night proyectaron un sombra larga sobre sus sucesores que, ante el auge de las tres dimensiones, se desplazaron a port¨¢tiles para luego pr¨¢cticamente desaparecer. Pero en la d¨¦cada de 2010, el g¨¦nero resurgi¨® con m¨¢s fuerza e ideas nuevas. Los enrevesados puzles de La-Mulana, la lucha libre mexicana de Guacamelee!, el plataformeo acrob¨¢tico de Ori and the Blind Forest o, c¨®mo no, la fusi¨®n con la f¨®rmula Souls de la que fueron abanderados juegos como Salt and Sanctuary.

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Pero hubo ¡ªy todav¨ªa hay¡ª algo diferente en torno a Hollow Knight, incluso si sobre el papel no suena como el m¨¢s original de ellos. La ¨®pera prima de Team Cherry ofreci¨® el desarrollo no lineal y la progresi¨®n mediante la adquisici¨®n de habilidades de Metroid, algo m¨¢s de personalizaci¨®n en l¨ªnea con el componente rolero introducido por los Castlevania (aunque otra saga de Nintendo tenga una conexi¨®n incluso m¨¢s directa, ya hablaremos de ella luego) y tambi¨¦n esa mec¨¢nica ¡°tan Souls¡± de dejar en el lugar de nuestra muerte todos los recursos (las monedas geo) para que el jugador tuviese que volver hasta all¨ª sin morir de nuevo si no quer¨ªa perderlos para siempre.

Al igual que Lordran, Hallownest era un reino venido a menos, peligroso y casi despoblado de vida inteligente, que, no obstante, a¨²n no hab¨ªa perdido la capacidad para asombrar y evocar sus d¨ªas m¨¢s majestuosos. Y al igual que el planeta Zebes, el descenso hacia las profundidades tambi¨¦n nos llevaba hacia lugares extra?os y nos enfrentaba a algunas criaturas que parec¨ªan de otro mundo. Sin embargo, cada paso del viaje serv¨ªa para conformar mejor la identidad de Hollow Knight como una obra ¨²nica que desde entonces se ha erigido al lado ¡ªy no debajo¡ª de aquellos de los que tom¨® y redibuj¨® ideas como el Caballero hace con los incompletos mapas de Cornifer.

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Cornifer era uno de los insectos amistosos que pod¨ªamos encontrar explorando Hallownest. Un inquieto cart¨®grafo que se adentraba antes que nosotros en cada una de las regiones y trazaba una versi¨®n preliminar que luego nos vend¨ªa. Encontrar y rastrear las hojas de papel que dejaba atr¨¢s serv¨ªa para conseguir la primera y valiosa referencia, la base para orientarnos por niveles complejos, con multitud de cruces, rutas y accesos, aunque su utilidad pronto revelaba sus limitaciones: como hemos dicho antes, el mapa estaba incompleto; pero adem¨¢s, no mostraba la indicaci¨®n actual del jugador, no discriminaba las estancias exploradas de las sin explorar, y no se actualizaba en tiempo real, a medida que recorr¨ªamos la zona.

Aqu¨ª es donde Hollow Knight empezaba a demostrar que no era un metroidvania m¨¢s, porque todas estas limitaciones ten¨ªan soluci¨®n, pero tambi¨¦n coste. ?Quieres saber d¨®nde est¨¢s en el mapa? Vuelve a una de las tiendas de la superficie ¡ªgestionada por la mujer de Cornifer¡ª para comprar y equipar un amuleto que indica tu posici¨®n. ?Quieres que el mapa se vaya actualizando con los progresos? Compra tambi¨¦n una pluma, explora y si¨¦ntate en uno de los bancos que recuperan vida y guardan la partida para que el Caballero dibuje y complete sobre la versi¨®n simplificada de Cornifer. ?Quieres recordar d¨®nde est¨¢n los propios bancos y otros puntos de inter¨¦s? Compra tambi¨¦n sus respectivas marcas para que que el Caballero las a?ada.

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Amuletos de la suerte

Una vez compradas, estas marcas se colocaban de forma autom¨¢tica y sin ning¨²n coste a?adido, pero la br¨²jula de localizaci¨®n requer¨ªa ocupar una de las muescas limitadas donde tambi¨¦n se equipaban amuletos con otras ventajas orientadas tanto a la exploraci¨®n como al combate. Aqu¨ª es donde aclaramos cu¨¢l era la otra saga de Nintendo que sirvi¨® como influencia: Paper Mario. Las dos primeras entregas, si bien RPG bastante tradicionales en el sentido de implementar tanto puntos de experiencia como bonus de atributos a elegir con cada subida de nivel, introduc¨ªan su nivel de personalizaci¨®n m¨¢s importante a trav¨¦s de medallas de quita y pon con diferentes habilidades de combate, movimiento, mejoras pasivas y dem¨¢s.

En Hollow Knight no hab¨ªa experiencia ni niveles, as¨ª que el jugador depend¨ªa de los amuletos para conseguir beneficios como m¨¢s ataque o defensa, mayor alcance del aguij¨®n (la espada empu?ada por el Caballero), mayor regeneraci¨®n de alma (la magia) al atacar enemigos o ser alcanzados por ellos, la reducci¨®n de la cantidad requerida para lanzar hechizos o el poder de estos, el incremento del tiempo de invencibilidad tras recibir da?o, la util¨ªsima recogida autom¨¢tica de las monedas que desparramaban los rivales derrotados, la cantidad de ellas que gan¨¢bamos y un largo etc¨¦tera, hasta superar la treintena en el juego base y alcanzar los 40 tras los DLC.

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Este sistema de amuletos se puede contar como una de las principales genialidades de Hollow Knight porque por un lado reforz¨® sustancialmente la exploraci¨®n de un mundo que pronto crec¨ªa en todas las direcciones, apabullando con las numerosas alternativas posibles, pero siempre recompensando con algo en todos sus rincones; y por otro, tampoco rest¨® valor a los combates normales ¡ªproblema habitual en los Paper Mario modernos¡ª porque muchos de ellos se consegu¨ªan a trav¨¦s de las monedas geo obtenidas de los enemigos, en algunos casos requiriendo sumas bastante cuantiosas para tanto ellos como para las ampliaciones de muescas.

Y las muescas extra eran cada vez m¨¢s necesarias, no solo porque hab¨ªa m¨¢s amuletos que equipar y jefes m¨¢s dif¨ªciles que derrotar ¡ªencontrar minerales para mejorar el aguij¨®n o ¨ªtems para ampliar de forma permanente vida y alma eran otras de esas recompensas por explorar¡ª, sino porque los mejores amuletos tambi¨¦n acababan requiriendo dos o m¨¢s muescas para ser equipados. Tarde o temprano, esa muesca dedicada a la br¨²jula que parec¨ªa una elecci¨®n f¨¢cil ya no lo era tanto. ?Y si la quito para beneficiarme, no s¨¦, de un amuleto que hace que el Caballero proyecte tent¨¢culos de sombras y da?e a los enemigos cuando ¨¦l tambi¨¦n recibe da?o? Solo necesita una muesca y puede ser el factor determinante en un combate que se resiste...

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Claro que, en otra de esas peque?as decisiones que evidencian c¨®mo Team Cherry no dej¨® las cosas al azar, los amuletos solo pod¨ªan ser cambiados en los bancos. As¨ª que nada de hacerlo justo a las puertas de un jefe: si quer¨ªas preparar una build espec¨ªfica para un combate, ten¨ªas que llevarla desde ¡°casa¡±, a?adiendo cierto grado de compromiso a las elecciones. Y s¨ª, nos permitimos el anglicismo de buid porque, pese a no ser quiz¨¢ un juego tan centrado en el combate como los Souls puros ¡ªaunque s¨ª m¨¢s que la mayor¨ªa de metroidvanias¡ª, parte de este factor t¨¢ctico se incorpor¨® en estas y otras elecciones, incluso m¨¢s importantes, a tomar durante las peleas.

Y con esto no solo nos referimos a cu¨¢ndo y c¨®mo atacar, sino a la gesti¨®n del alma. Antes pasamos de puntillas por ella, pero esta mec¨¢nica merece menci¨®n especial porque no solo era un medidor rellenado al golpear enemigos con el fin de lanzar hechizos, tambi¨¦n era la fuente de curaci¨®n. Siguiendo la estela de Bloodborne, o los nuevos DOOM, Hollow Knight con frecuencia nos empujaba a situaciones donde el jugador necesitaba ser agresivo y exponerse para acumular m¨¢s alma que luego pudiese canjear por vida. Pero curarse adem¨¢s requer¨ªa varios segundos en los que ¨¦ramos completamente vulnerables, por lo que encontrar huecos apropiados y/o equipar amuletos que redujesen el proceso tambi¨¦n era otro factor t¨¢ctico clave.

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Estas y otras mec¨¢nicas se daban la mano en un juego donde la exploraci¨®n, la gesti¨®n, el combate y los descubrimientos flu¨ªan entre s¨ª como un todo. A pesar de la apabullante escala de Hallownest, la b¨²squeda de Cornifer y la primera actualizaci¨®n del mapa en alguno de los bancos serv¨ªan para ofrecer un necesario atisbo de rutina, un rito de iniciaci¨®n familiar antes de profundizar con m¨¢s confianza en las particularidades de cada regi¨®n. Hacer frente a los peligros y obst¨¢culos nuevos, localizar los puntos de inter¨¦s y los posibles bienes, comprobar c¨®mo conectaba con regiones a las que ir¨ªamos despu¨¦s o c¨®mo se replegaba de vuelta hacia las de antes.

Como buen metroidvania, el regreso a zonas previas con habilidades adquiridas en otras posteriores, como deslizamiento r¨¢pido, rebote en paredes o doble salto, era esencial para progresar. Pero Hollow Knight iba varios pasos m¨¢s all¨¢. Este repertorio de t¨¦cnicas, en la mayor¨ªa de los casos a conseguir en casi cualquier orden, era un tenue hilo conductor rodeado por muchas otras actividades tan o m¨¢s interesantes. El juego dejaba deliberadamente vagos sus objetivos principales durante la mayor parte no para despistarnos, sino para que no corri¨¦semos hacia la meta y dej¨¢semos de ver las decenas de interacciones, secretos y mejoras opcionales. Con el paso de las horas, Hallownest dejaba de ser una sucesi¨®n de niveles y se convert¨ªa en un mundo. Intrincado e inh¨®spito, pero tambi¨¦n bello y melanc¨®lico.

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Atrapados en las profundidades

Y justo por eso, aunque no quer¨ªamos destripar m¨¢s de lo necesario por si algunos de los lectores todav¨ªa no lo han jugado, nos vamos a permitir una excepci¨®n con Nido Profundo (si no quer¨¦is leerla, salid de aqu¨ª e id a jugarlo ya, que est¨¢is tardando). Y para ello, tambi¨¦n nos vamos a permitir otra menci¨®n a Dark Souls, el original. Porque por mucho que el nombre de la saga se haya referenciado hasta el abuso en los ¨²ltimos a?os, hay algo sobre el original de 2011 que ni siquiera los dem¨¢s juegos de From Software han tendido a replicar en sus mismos t¨¦rminos. Algo que, no obstante, Hollow Knight al menos por un momento s¨ª recaptur¨®.

Viniendo de Demon¡¯s Souls, y yendo hacia todos y cada uno de sus sucesores, una de las propiedades m¨¢s ¨²nicas de Dark Souls fue la total ausencia de teletransporte durante la primera mitad del juego. Decisi¨®n cuestionada por algunos, pero ¨²til para hacer valer los atajos entre zonas y cargar de tensi¨®n los viajes m¨¢s complicados hacia las entra?as de Lordran. En especial, hacia Ciudad Infestada. En Hollow Knight tampoco hab¨ªa teletransporte, los bancos multifunci¨®n no serv¨ªan para mandarnos entre ellos cual hogueras, aunque s¨ª pod¨ªamos encontrar y desbloquear estaciones que conectaban entre s¨ª en forma de viaje r¨¢pido gracias a un gran escarabajo.

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Este transporte era una buena concesi¨®n dada la escala del juego, un t¨¦rmino medio que no forzaba a dar paseos absurdos?a medida que la extensi¨®n del mapa se duplicaba, triplicaba, quintuplicaba... (Dark Souls tambi¨¦n ten¨ªa que acabar recurriendo al teletransporte despu¨¦s de todo); pero tampoco trivializaba por completo el backtracking, ya que no todas las regiones ten¨ªan estaci¨®n. Se sol¨ªan ubicar en puntos estrat¨¦gicos para que, una vez interiorizada la estructura, pudi¨¦semos llegar a cualquier lugar del mundo en un m¨¢ximo de diez minutos. Pero primero hac¨ªa falta eso: desbloquear ambos extremos y tener claro a d¨®nde quer¨ªamos ir.

Es otro sistema que contribu¨ªa a la sensaci¨®n de confort?comentada. Hallownest nunca llegaba a ser un lugar del todo seguro, pero s¨ª familiar. Aunque en alg¨²n momento, fuese yendo desde la Aldea Mantis, o fuese descendiendo por los Jardines de la Reina, el jugador terminaba llegando a una zona m¨¢s oscura de lo habitual. Llena de cad¨¢veres, t¨²neles estrechos y ciempi¨¦s gigantes inmunes a nuestros ataques. No hab¨ªa m¨²sica, y si no hab¨ªamos comprado la linterna en la superficie, apenas visibilidad. Incluso Cornifer, siempre despreocupado, se mostraba temeroso. Nos vend¨ªa un mapa m¨¢s incompleto de lo normal y nos preven¨ªa. Seguir adelante pod¨ªa ser peligroso. Quiz¨¢ costase regresar. Un aviso para el Caballero, pero tambi¨¦n para el jugador.

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Pero el jugador segu¨ªa, c¨®mo no. Y ca¨ªa. Porque no hab¨ªa m¨¢s camino que hacia abajo. Y abajo ten¨ªa que haber algo. Siempre hab¨ªa algo, Hollow Knight hab¨ªa dedicado horas a establecer eso, a proporcionar una rutina que sirviese como ancla para lo dem¨¢s. Y pronto lo ve¨ªamos: un estanque para recuperar alma, y un banco para recuperar vida. Pod¨ªamos guardar el progreso y actualizar el mapa. Todo estaba bien, ?verdad?

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Bueno, quiz¨¢ no tanto. Porque el camino hacia aqu¨ª era solo de ida: incluso con el rebote en paredes, era imposible regresar por la misma ruta. Y morir o salir al men¨² para cargar partida nos llevaba de vuelta a ese banco. As¨ª que est¨¢bamos atrapados en Nido Profundo, y la ¨²nica forma de salir era buscar otra ruta. Una subida, el acceso a otra regi¨®n, una estaci¨®n para llamar al escarabajo. Lo que fuese. Aunque para ello tocaba lidiar con un gran laberinto, lleno de trampas que se abr¨ªan bajo nuestros pies, ara?as que volaban desde la pantalla?como si viviesen en un espacio tridimensional, y otras criaturas todav¨ªa m¨¢s espantosas que nos pod¨ªan devorar con facilidad.

Con un poco de suerte, el jugador encontraba la estaci¨®n con rapidez y pod¨ªa volver a un lugar seguro para conseguir m¨¢s mejoras y regresar en otro momento si en ese se ve¨ªa superado. Pero tambi¨¦n pod¨ªa dar vueltas, desorientado; caer en emboscadas; encontrar una r¨¦plica misteriosa de s¨ª mismo y otras sorpresas no particularmente agradables. Aunque, eso s¨ª, siempre con alg¨²n premio al final. Porque la exploraci¨®n, aunque a veces pudiese ser sufrida, siempre ten¨ªa alguna clase de recompensa.

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Nido Profundo fue?una de las decisiones m¨¢s temerarias de Team Cherry, aunque tambi¨¦n una de las m¨¢s memorables de un juego al que le sobran destellos de genialidad. Un jugador novato pod¨ªa acabar aqu¨ª casi en cualquier momento. Quince horas despu¨¦s de empezar, o quiz¨¢ ya durante la segunda o la tercera, en absoluto preparado para los horrores que moraban en las profundidades. Claro que Hallownest descend¨ªa incluso m¨¢s all¨¢ de Nido Profundo, como sabr¨¦is si lo hab¨¦is completado. Y si no, de nuevo, ?por qu¨¦ est¨¢is leyendo esto? ?Por el t¨ªtulo? ?Esper¨¢is una respuesta m¨¢s conclusiva a si de verdad es el mejor metroidvania? Es posible. Estas cosas siempre quedan, al menos parcialmente, al gusto de cada uno.

Pero algo dif¨ªcil de negar es que ha llevado el g¨¦nero hacia nuevas cotas y que desde entonces cuesta no comparar a otros con ¨¦l. Su ambientaci¨®n, su escala, su dise?o, su m¨²sica, su entramado de sistemas, su libertad para explorar y configurar el personaje o su capacidad para crear familiaridad y luego subvertirla le ayudan a tejer una experiencia magistral que poco o nada envidia al mejor Metroid, Castlevania o *inserta tu saga favorita*. Ni siquiera necesita a?adir la coletilla de indie. Decir que tiene m¨¢s m¨¦rito porque fue hecho por un pu?ado de personas o sali¨® a precio reducido. Hollow Knight mantiene el tipo al lado de cualquiera al margen de presupuestos o plantillas, sin matices ni condiciones. As¨ª que en el fondo tampoco importa tanto si es el mejor metroidvania?o no (lo es). S¨ª importa, y mucho, que es una obra absolutamente brillante. Por eso la presi¨®n para Silksong es tan alta.

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Hollow Knight

  • XBO
  • PC
  • NSW
  • PS4
  • Acci¨®n
  • Plataformas

Hollow Knight, desarrollado por Team Cherry para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One, es un plataformas de acci¨®n en 2D ambientado en un oscuro mundo de insectos y en el que deberemos enfrentarnos a 130 tipos de enemigos diferentes e incluso aut¨¦nticos jefes finales de nivel gracias a nuestros extra?os poderes.

Car¨¢tula de Hollow Knight
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