5 a?os de Prey, el simulador inmersivo m芍s infravalorado
Hace un lustro, Arkane Studios nos brind車 un System Shock 3 en todo menos nombre y el mundo sigui車 como si nada. Hoy le rendimos su merecido tributo.
Celebrar el quinto aniversario de Prey la misma semana en la que Square Enix comunica la venta de la licencia Deus Ex no podr赤a ser una coincidencia m芍s apropiada. Quiz芍 bajo el sello Embracer Group la saga creada por Ion Storm regrese del destierro al que la envi車 la gigante japonesa cuando redirigi車 los esfuerzos de Eidos Montr谷al hacia Guardianes de la Galaxia (con buenos resultados, todo hay que decirlo). O quiz芍 no. Porque invertir en simuladores inmersivos, por desgracia, rara vez se revela como el ejercicio m芍s lucrativo. Ion Storm es prueba de ello, y dista de ser la 迆nica.
El a?o pasado, Deathloop volvi車 a reivindicar a Arkane Studios como uno de los equipos con m芍s ingenio en el panorama actual. Aunque es cierto que una temporada algo descafeinada le ayud車, este t赤tulo sobre asesinatos en bucles temporales logr車 erigirse como uno de los principales candidatos a juego del a?o. Sin embargo, fue poco m芍s que un espejismo si miramos la imagen completa: las ventas no alcanzaron un nivel que animara a compartir cifras; y las obras precedentes, si bien fenomenales, tampoco recapturaron la sorpresa del primer Dishonored hace ya casi una d谷cada. El talento de Arkane se puede dar por sentado, pero su popularidad nunca iguala su calidad. Y no hay caso m芍s extremo de este fen車meno que el de Prey.
Al otro lado del espejo
Claro que no podemos hablar de Prey sin hablar de System Shock, y no podemos hablar de System Shock sin hablar de Looking Glass Studios. A pesar de estar en activo durante menos de diez a?os, este difunto equipo americano ha sido, de lejos, uno de los m芍s influyentes de la historia del medio. Tanto el concepto de la jugabilidad emergente como elementos ambientales y narrativos luego adoptados por The Elder Scrolls, Half-Life, BioShock o el ya citado Deus Ex dif赤cilmente ser赤an lo que son sin las bases previamente sentadas en 谷l, a veces incluso por los mismos creativos (Warren Spector, Ken Levine) que luego se tendr赤an que buscar la vida en otras compa?赤as.
Pero aunque Looking Glass como tal se esfumase con el cambio del milenio, su testigo espiritual pronto ser赤a recogido por Rapha?l Colantonio, desarrollador franc谷s que fund車 Arkane Studios y debut車 como director en 2002 con Arx Fatalis. Ahora olvidado debido a su discreta recepci車n y mediocres ventas, este modesto RPG en primera persona en clave de dungeon crawler fue un homenaje en toda regla a Ultima Underworld, el mismo juego con el que la propia Looking Glass tambi谷n debutara en su d赤a. Una d谷cada m芍s tarde, Bethesda ya hab赤a dado mejor cuenta de esa f車rmula y el estreno de Morrowind pocos meses impidi車 que una propuesta m芍s limitada como Arx Fatalis sobresaliese, pero Arkane ya empez車 a demostrar de qu谷 era capaz.
A diferencia de Looking Glass con Ultima Underworld, Arkane no estuvo en posici車n de hacer una secuela directa, pero s赤 de crear un pseudo sucesor bajo la tutela de Ubisoft: Dark Messiah of Might and Magic. Este t赤tulo ya no estaba centrado en las mazmorras y el roleo, pero fue elevado gracias al uso del motor Source de Valve (Half-Life 2) para llevar al siguiente nivel el impacto de las f赤sicas en los combates. A su llegada en 2006, el juego volvi車 a coincidir con otro Elder Scrolls (Oblivion) y tambi谷n qued車 a su sombra; pero cuando se trataba de la visceralidad y reactividad de las peleas cuerpo a cuerpo, era dif赤cil negar que Arkane ya hab赤a superado a Bethesda.
Y Bethesda seguramente lo sab赤a, raz車n por la que ya entonces, antes del acuerdo con Ubisoft, mostrara inter谷s en publicar el juego. Pero ese cruce de destinos tendr赤a que quedar para otra ocasi車n. Cuando Arkane volviera a mirar a Looking Glass para reimaginar otra de sus obras capitales: Thief. Con respaldo total de Bethesda (ZeniMax termin車 por adquirir el estudio) y la incorporaci車n de Harvey Smith (dise?ador de Ion Storm con experiencia en Deus Ex y la propia saga Thief) como codirector junto a Colantonio, la colaboraci車n entre el equipo original de Lyon y uno nuevo asentado en Austin dio lugar a Dishonored. Un cl芍sico moderno del sigilo que evidenci車 la r芍pida evoluci車n de Arkane con el dise?o de niveles ramificado, el juego sist谷mico y la libertad para resolver una misma situaci車n de varias formas distintas.
En 2012, Dishonored supuso un soplo de aire fresco entre los triples A de mundo abierto por un lado, y con exceso de gu赤as y scripts por el otro. Fue la idea adecuada en el momento adecuado. El primer 谷xito incontestable de Arkane, tanto en cr赤ticas como en ventas. Raz車n por la que fue tambi谷n el primero con una secuela directa, aunque esta vez dirigida en solitario por Harvey Smith en Lyon. Porque Rapha?l Colantonio ten赤a otros planes. El fundador del estudio viaj車 a Austin y all赤, aunque entonces a迆n no lo sab赤a, empez車 a gestar el que ser赤a su 迆ltimo proyecto en Arkane. Claro que tambi谷n ser赤a el m芍s ambicioso de todos ellos.
A falta del tercer System Shock...
Dijimos que no se pod赤a hablar de Prey sin hablar de System Shock, pero hemos dado un rodeo porque Thief y Dishonored tambi谷n son partes indisolubles de la ecuaci車n. En 1994, el primer System Shock hab赤a puesto los cimientos del juego inmersivo gracias a su libertad de acci車n, su cuidada atm車sfera de ciencia ficci車n y su narrativa fragmentada, recompuesta en la cabeza del jugador mediante pistas visuales y archivos de audio. Pero no fue hasta System Shock 2, secuela que hered車 el motor 3D avanzado de Thief, cuando la experiencia alcanz車 su forma ※final§. Ese c車ctel de RPG, Shooter y Survival Horror (con toques de otros g谷neros como puzle, sigilo y plataformas) que pocos lograr赤an igualar, e incluso menos convertir en una f車rmula de 谷xito. Porque ni siquiera 谷l, el propio System Shock 2, lo logr車 realmente.
Esta magistral producci車n, creada a medias entre Looking Glass y la reci谷n formada Irrational Games, fue laureada como una de las mejores del a?o, pero vendi車 menos que el original. A consecuencia, ni hubo otra secuela, ni hubo m芍s Looking Glass. Pero el concepto era demasiado bueno como para dejarlo morir de una forma tan poco ceremoniosa. As赤 que System Shock 2 se convirti車 en un juego de culto, y la idea de un System Shock 3 nunca abandon車 la cabeza de muchos jugadores y dise?adores. Ni siquiera despu谷s de que Deus Ex adaptase gran parte de sus mec芍nicas desde la claustrofobia de una nave a la deriva hasta entornos urbanos m芍s poblados.
Este vac赤o llev車, c車mo no, a BioShock, juego de Irrational Games que cambi車 el espacio por una ciudad submarina e hizo?m芍s hincapi谷 en la historia. Como simulador inmersivo fue m芍s simple, con gran parte de la versatilidad mec芍nica que caracterizara a System Shock 2 sustra赤da para acomodarse a un desarrollo m芍s lineal y efectista. Algo parecido ocurri車 con Dead Space, juego de Visceral Games lanzado apenas un a?o despu谷s que en su origen se concibiera como otro System Shock 3 extra oficial (esta vez s赤 con nave espacial y m芍s hincapi谷 en el horror); pero tambi谷n de desarrollo aligerado desde que el estudio quedase prendado de Resident Evil 4 y decidiese convertirlo en un Third Person Shooter para fusionar ambas ideas.
A pesar de 〞o gracias a〞 estas licencias, ambos juegos triunfaron. Y a la larga, derivaron en una secuela tras otra hasta que la magia se volvi車 a perder. Aunque es historia para otro d赤a, porque a esas alturas ya no estamos hablamos de simuladores inmersivos. Deus Ex: Human Revolution (2011), en cambio, s赤 lo fue, y a迆n con sus propias licencias recaptur車 m芍s de cerca los encantos de su antecesor 〞m芍s incluso que la primera secuela de propia Ion Storm, Infinite War〞. Y tambi谷n triunf車. Como Dishonored al a?o siguiente. As赤 que el clima parec赤a propicio. El p迆blico se mostraba abierto a juegos m芍s flexibles y sesudos. Y justo eso quer赤a darles Colantonio.
...el segundo Prey
Tras finalizar las expansiones del primer Dishonored, Prey entr車 en producci車n. Claro que al principio no se llamaba Prey. Y la elecci車n de ese nombre traer赤a su propia raci車n de controversia, puesto que muchos acabaron inevitablemente asoci芍ndolo con el Prey de 2006 (licencia tambi谷n adquirida por Bethesda). El FPS de Human Head Studios contara con una nave espacial alien赤gena, poderes Cherokee m赤sticos, portales antes de Portal y cambios gravitacionales para caminar por paredes o techos antes de Mario Galaxy; pero de todo ello, el Prey de 2017 solo recuperar赤a la nave, la invasi車n alien赤gena y la antigravedad, aunque de una forma m芍s realista.
El proyecto en realidad naci車 bajo el pretexto de crear un Arx Fatalis en el espacio. Es decir, su estructura no nos llevar赤a de misi車n en misi車n como en Dishonored, con libertad para explorar y actuar dentro de ellas, pero encadenadas de forma secuencial; al igual que la mazmorra del primer juego de Arkane, la estaci車n espacial Talos I era un entorno enorme e interconectado, que por momentos nos hac赤a atravesar ciertos puntos en determinado orden (sobre todo al inicio y al final), pero entre medias ofrec赤a montones de tareas y b迆squedas libres, alterando la ruta y volviendo adelante y atr芍s gracias a ascensores o volando por el exterior para reintroducirnos en otro lugar.
Aunque las pantallas de carga para separar las secciones fueron inevitables, la Talos I fue construida a escala. Lo que ve赤amos flotando en el silencioso vac赤o representaba con fidelidad tanto el tama?o como la posici車n de las zonas interiores (laboratorios, camarotes, restaurantes, invernaderos, etc.). El resultado fue una obra maestra de ingenier赤a jugable sin parang車n, una gigantesca mansi車n encantada en el espacio que al principio podr赤a abrumar, pero que con el paso de las horas y los rejugados revelaba m芍s y m芍s posibilidades. Nuevas rutas para llegar a ciertos sitios, nuevas localizaciones opcionales hacia las que no nos empujaba directamente la trama, nuevas interacciones con supervivientes que todav赤a merodeaban las instalaciones.
La visi車n de conjunto, esa que requer赤a varias horas y una cantidad considerable de esfuerzo 〞al menos al lado de otros triple A〞 para ser comprendida en plenitud, se empezaba a formar en el minuto a minuto gracias a las ense?anzas de System Shock. Porque s赤, el proyecto podr赤a haberse sugerido como una reexaminaci車n de Arx Fatalis, y el nombre podr赤a haber sido reapropiado desde una licencia jugablemente m芍s conectada a DOOM 3 que a cualquiera de los simuladores inmersivos antes citados; pero Prey 2017 estaba incuestionablemente creado a partir de la misma materia jugable que los legendarios t赤tulos de Looking Glass. Mucho m芍s que BioShock, a pesar de la presencia com迆n de Ken Levine e Irrational Games.
NeuroShock: vieja escuela, nueva tecnolog赤a
Esto significa que Prey no solo se jugaba en primera persona, narraba la mayor parte de su historia a trav谷s del entorno y las grabaciones o combinaba el combate con llave inglesa y varias armas de fuego con habilidades especiales como descargas el谷ctricas; tambi谷n dejaba personalizar de forma mucho m芍s exhaustiva a nuestro personaje y ofrec赤a mapas m芍s complejos y ramificados para que todas las alternativas tuviesen ocasi車n de brillar. La fuerza bruta era viable gracias a las ampliaciones de vida y de contundencia de los disparos, as赤 como kits para mejorar de forma individual atributos de armas; pero ni estos ni otros beneficios depend赤an de puntos de experiencia o dinero dejado por enemigos, sino de la exploraci車n en busca de los neuromods.
Gracias a estos implantes se abr赤an y potenciaban diferentes estilos de juego, aunque no se limitaban a disyuntivas binarias. S赤, silenciar nuestros movimientos hac赤a que nuestro personaje fuese m芍s apto para el sigilo y ahorrase munici車n, pero eso solo era el principio: un vigor alto nos permit赤a agarrar y lanzar cajas pesadas, abriendo tanto nuevos caminos como da?ando a los enemigos; la habilidad de reparaci車n permit赤a arreglar cortocircuitos que bloqueaban el paso con fuertes descargas, pero tambi谷n torretas m車viles que pod赤amos colocar en lugares estrat谷gicos; y el hackeo no solo ten赤a utilidad para sortear defensas de ordenadores o cerraduras electr車nicas, tambi谷n revertir el estado de las torretas de hostiles a amistosas?si decid赤amos invertir los neuromods en habilidades Tif車n y empezaban a dispararnos.
Porque referirnos antes a la Talos I como una mansi車n encantada no era una simple forma de hablar. Aunque no escalaba hacia el horror corporal m芍s grotesco de System Shock 2 〞no digamos ya Dead Space〞, Prey pronto nos induc赤a en un estado de constante paranoia gracias a los mim谷ticos, variedad de Tif車n (nombre com迆n de estos aliens) que pod赤an tomar la forma de cualquier objeto para emboscarnos. Tazas, sillas, l芍mparas, incluso los botiquines para recuperar vida... Nada era seguro, a menos que detect芍semos vibraciones, duplicados sospechosos o, ya m芍s avanzado el desarrollo, us芍semos un esc芍ner para rastrear cada estancia. Pero la cosa no quedaba ah赤 y, en un alarde de genialidad extra, tanto el mimetismo como otras habilidades de los aliens tambi谷n pod赤an ser aprendidas y usadas por el jugador.
A trav谷s de esta casi ininteligible especie, Prey introduc赤a el componente fantasioso que contrastaba con la verosimilitud del resto de su mundo. Las descargas el谷ctricas, el control telep芍tico (de humanos y alien赤genas) o la telequinesis, a?adiendo todav赤a m芍s alternativas para superar los retos del combate o la exploraci車n (por ejemplo, los objetos de los que asum赤amos forma se pod赤an mover y deslizar por rendijas). Aunque, al igual que las dem芍s habilidades y mejoras conseguidas a trav谷s de neuromods, todo esto segu赤a siendo 100% opcional. Porque en otro giro de genialidad no siempre apreciado, Arkane dise?車 el juego de modo que ninguna fuese forzada e incluso dej車 un logro para avisar de forma expl赤cita que era el caso.
As赤, incentivaron a jugadores a encontrar las contrase?as explorando; a introducirse en conductos de ventilaci車n con nuevas rutas y recompensas; o a discurrir c車mo la ballesta de juguete pod赤a activar interruptores o terminales t芍ctiles desde fuera de sus habitaciones. Aunque la estrella de esta versatilidad era el ca?車n GLOO, arma con un gel que se solidificaba al contacto con cualquier objeto y no solo serv赤a para paralizar temporalmente a los Tif車n (manteniendo a la llave inglesa vigente todo el juego), tambi谷n para crear escaleras improvisadas en los muros, detener unos segundos las descargas letales de los paneles el谷ctricos rotos, tapar escapes de gas en llamas, absorber la toxicidad de ciertos enemigos o golpear elementos del escenario para provocar reacciones f赤sicas como la ca赤da de cajas que obstaculizaban el progreso.
A todo esto tambi谷n habr赤a que sumar la recolecci車n y producci車n de materiales (a partir de objetos prescindibles) para crear municiones, botiquines o los propios neuromods en terminales dedicados a ello o lanzando granadas especiales a los enemigos. Prey no solo fue un simulador inmersivo con todas las letras; fue uno de los mejores. De los m芍s complejos cuando se trataba del dise?o, y de los m芍s flexibles cuando se trataba de la progresi車n. Un esfuerzo que merec赤a m芍s reconocimiento del que recibi車, y que debe ser tanto recordado como recomendado ahora, aprovechando su aniversario. Si lo ten谷is pendiente, o lo hab谷is jugado solo un par de horas antes de abandonarlo, este es el punto en el que nos permitimos insistir en que le deis otra oportunidad antes de ahondar en la narrativa y desvelar m芍s de lo necesario.
Empat赤a virtual
Saliendo en mayo de 2017, cerca de t赤tulos del calibre de Resident Evil 7, Nioh, Horizon Zero Dawn, NieR: Automata, Hollow Knight o Breath of the Wild (todos ellos de esa primera mitad de a?o), el juego de Arkane ya ten赤a una cuesta arriba a?adida a la menor accesibilidad general de su propuesta frente a la de Dishonored. La otra, vino por la parte de la narrativa. Porque no es casualidad que el simulador inmersivo m芍s popular de los 迆ltimos veinte a?os siga siendo BioShock, ni que parte de los jugadores que dejaron Prey a medias, o llegaron al final sin el mismo entusiasmo que en el juego de Irrational Games, probablemente fuese en gran medida por la narrativa (aunque el incremento en las amenazas enemigas de la recta final tampoco ayudase).
Siendo un juego con una?estructura mucho m芍s abierta que BioShock o incluso otros simuladores inmersivos de la vieja escuela, Prey amold車 su narrativa al espacio disponible, tejiendo una red de subtramas que crec赤a m芍s y m芍s a medida que el jugador dedicaba su tiempo a fisgonear. De hecho, es f芍cil ver c車mo su narrativa?guarda m芍s similitudes con Gone Home que con BioShock: el conflicto entre los humanos y los Tif車n sirve como par谷ntesis para abrir y cerrar el juego, pero existe un trabajo de fondo incluso mayor dedicado a establecer la vida en la Talos I.
Sus pasajeros no solo dedicaban su tiempo a investigar las formas de vida alien赤gena, tambi谷n establec赤an amistades y relaciones de pareja, discut赤an, se escaqueaban de sus obligaciones o quedaban para jugar partidas de rol de mesa. Sus correos electr車nicos trataban desde los aspectos m芍s rutinarios hasta las ramificaciones 谷ticas del trabajo, y a veces incluso pod赤an leerse desde los dos extremos; primero desde el ordenador de aquel que lo recib赤a, y horas m芍s tarde desde el ordenador del que lo hab赤a enviado. Alguien a qui谷n quiz芍 acab芍bamos de sacar de su miseria como fantasma Tif車n apenas unos instantes antes. Era un voyerismo con menos fijaci車n en el conflicto a macroescala que en los involucrados en 谷l a microescala.
Y en el medio, Morgan Yu funcionaba como protagonista amn谷sico (o amn谷sica, seg迆n el sexo elegido) para pronto descubrirse como uno de los principales responsables de la operaci車n y a la vez cobaya de sus experimentos. La paranoia inducida por los Tif車n era solo la punta del iceberg: en Prey, todo ten赤a su componente de realidad y de ilusi車n, idea que Arkane llev車 hasta sus m芍ximas consecuencias a nivel narrativo. En el texto, era un juego que no trataba estrictamente sobre juegos, pero en el subtexto compart赤a reflexi車n con otros deliberadamente ※meta§. Esos que rompen la cuarta pared para comentar sobre s赤 mismos mientras gui?an un ojo.
Es otro de los puntos de uni車n con BioShock, a trav谷s el c谷lebre ※?Quieres?§ de Andrew Ryan, solo que de una forma genuinamente libre (al menos durante la primera partida). Mucho antes de saber cu芍l era su papel real en el entramado de humos y espejos puesto ante 谷l, el jugador marcaba su propia ruta moral mediante sus acciones. Pod赤a implicarse en historias que consum赤an su tiempo y sus recursos con la esperanza de ayudar a alguien en apuros. Pod赤a perdonar la vida a alguien con un pasado turbio o sacrificarlo para evitar combates. Pod赤a acelerar un desenlace que le beneficiara de forma m芍s inmediata o esforzarse por encontrar otro mejor que quiz芍 beneficiase a m芍s pasajeros. Pero casi nada tend赤a a ser tan expl赤cito como las instrucciones de Ryan, o la disyuntiva entre salvar o cosechar a las Little Sisters.
El juego no ca赤a en discursos o moralinas igual de abiertas, ni recurr赤a a una interfaz que funcionase como cruce hacia la ruta A y la ruta B. Las decisiones del jugador eran del jugador aunque no siempre supiese que eran decisiones orientadas a cambiar la historia, o por qu谷 lo eran. Al final, con el camino ya recorrido, era cuando se revelaban los materiales exactos del pavimento que hab赤amos estado pisando. Hasta entonces, las grandilocuencias eran m芍s escasas y se ejecutaban con menor sentido del espect芍culo y el shock que en el juego de Irrational Games. Aunque ten赤an m芍s l車gica en el contexto de su propio universo. Tanto, que terminaban siendo predecibles si prest芍bamos atenci車n. Seguramente porque la primera regla de un buen simulador inmersivo es precisamente que sea capaz de atenerse a sus propias reglas.
- Acci車n
Prey regresa a la actual generaci車n en forma de reboot de la saga a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, un nuevo giro al terror y la acci車n directa en primera persona. En Prey os despertar谷is a bordo de la Talos I, una estaci車n espacial en 車rbita alrededor de la Luna en el a?o 2032. Sois el sujeto clave de un experimento que espera cambiar la humanidad para siempre... pero las cosas se han complicado de forma terrible.