La innegable influencia de Borderlands en Fortnite
En este reportaje os hablamos sobre c車mo la saga Borderlands influy車 en el proceso de desarrollo de Fortnite Salvar el Mundo, la versi車n original del juego.
Fortnite y Borderlands son las gallinas de los huevos de oro, de, respectivamente, Epic Games y Gearbox Software. En este reportaje os contamos c車mo el 谷xito arrollador de la saga Borderlands influy車 en el desarrollo de Fortnite: Salvar el Mundo, la campa?a cooperativa PvE y el concepto inicial de Fortnite.
El inicio del camino: Borderlands como impulsor de los looter shooters
El concepto de juego de Borderlands es muy sencillo: el bucle de su jugabilidad consiste en obtener cada vez m芍s y mejor equipamiento, principalmente en forma de armas nuevas y mejores. A Randy Pitchford, cabeza visible de Gearbox Software, se le ocurri車 esta curiosa mezcla resultante de combinar un juego de rol y un t赤tulo de disparos en primera persona cuando se dio cuenta de que los bucles de la jugabilidad de ambos g谷neros no eran mutuamente excluyentes.
Mientras que en un RPG (role playing game, "juego de rol" en ingl谷s) la jugabilidad se centra en mejorar constantemente a los personajes que controlamos y su equipo a lo largo de un per赤odo largo de tiempo, en los FPS (first person shooter, "juego de disparos en primera persona" en ingl谷s) el bucle de gameplay, m芍s corto que el de los RPG, est芍 m芍s enfocado en despejar zonas de enemigos elimin芍ndolos con nuestras armas. Esto fue la base de Borderlands, t赤tulo centrado en el multijugador cooperativo PvE (player versus enemy, "jugador contra enemigo" en ingl谷s) que vio la luz en 2009.
Su desarrollo comenz車 alrededor de 2005, y al concepto inicial del juego se le llam車, literalmente, "un cruce entre Halo y Diablo". Inicialmente, el estilo visual iba a ser m芍s realista, inspirado parcialmente por otras franquicias ya establecidas entonces como Gears of War y Mass Effect. No obstante, la est谷tica realista, con paletas de color con tonos marrones en exceso (algo asociado al realismo en gran cantidad de t赤tulos AAA de la segunda mitad de los 2.000) hizo saltar las alarmas entre varios equipos de auditor赤a internos: este prototipo de Borderlands era demasiado similar est谷ticamente a otros videojuegos como Fallout 3 y Rage, y hac赤a que otros elementos m芍s fantasiosos como la excesiva altura de salto de los personajes diesen la impresi車n de que no era un producto cohesionado.
En vista de este problema acuciante (y m芍s a迆n cuando el juego estaba un 75% completado), el director creativo de Gearbox Brian Martel junto con un peque?o equipo pasaron un tiempo trabajando en secreto en lo que a posteriori resultar赤a ser una de las se?as de identidad de la saga: una est谷tica de c車mic y un estilo art赤stico similar al cel shading, inspirado parcialmente por el cortometraje Codehunters de Ben Hibon.
Eso s赤, este cambio de 迆ltima hora tuvo sus consecuencias y sus v赤ctimas: la directora de arte original del juego no soport車 que pr芍cticamente todo su trabajo fuese descartado; no solo dej車 Gearbox, sino que dej車 de trabajar en la industria de los videojuegos.
Con sus virtudes y sus defectos, Borderlands fue lanzado en octubre de 2009, y en diciembre de ese mismo a?o ya se hab赤an vendido dos millones de copias del juego. Como contenido posterior al lanzamiento, Borderlands recibi車 un total de cuatro expansiones: The Zombie Island of Dr. Ned, Mad Moxxi's Underdome Riot, The Secret Armory of General Knoxx y Claptrap's New Robot Revolution. Estos paquetes de expansi車n adicionales a?adieron nuevas misiones, personajes, ubicaciones, armas y, en definitiva, bastante contenido al juego. En agosto de 2011, Borderlands lleg車 a los 4,5 millones de unidades vendidas.
El 谷xito de Borderlands puso a Gearbox Software en el mapa; esta peque?a empresa desarrolladora de videojuegos de Texas (Estados Unidos) solo era conocida hasta entonces por haber trabajado en las expansiones de Half-Life, hacer ports para PC de ciertos t赤tulos de consola como Halo: Combat Evolved, y por su saga Brothers in Arms.
Borderlands 2 y las mieles del 谷xito de Gearbox Software
Borderlands 2 fue la secuela directa del t赤tulo original, y fue lanzado en septiembre de 2012. El 谷xito arrollador del primer videojuego permiti車 que Borderlands se convirtiese en una franquicia, y para muestra, un bot車n: Borderlands 2 tuvo unos costes de desarrollo de entre 30 y 35 millones de d車lares, en contraste con los del primer videojuego, mucho m芍s humildes. Esto se tradujo en unos est芍ndares de calidad mucho mayores: Borderlands 2 segu赤a siendo un looter shooter, pero mucho m芍s rico y variado que su predecesor. Tambi谷n ciment車 el estatus de Gearbox como desarrolladora de videojuegos AAA.
Mientras que la trama del primer Borderlands en el juego base estaba por pulir y el t赤tulo no encontr車 un tono y una voz propios hasta sus expansiones, desde el primer minuto en Borderlands 2 se nos presentaba a uno de los villanos m芍s memorables y carism芍ticos de la historia reciente de los videojuegos: Jack el Guapo. Adem芍s de esto, hay mucho m芍s humor y m芍s di芍logos por parte de muchos personajes a lo largo de todo el desarrollo de esta aventura, lo cual hace que los jugadores se impliquen m芍s en ella.
Tras su lanzamiento, Borderlands 2 tambi谷n recibi車 varias expansiones "mayores" (Captain Scarlett and Her Pirate's Booty, Mr. Torgue's Campaign of Carnage, Sir Hammerlock's Big Game Hunt y Tiny Tina's Assault on Dragon Keep), y unas "menores" (TK Baha's Bloody Harvest, The Horrible Hunger of the Ravenous Wattle Gobbler, How Marcus Saved Mercenary Day, Mad Moxxi and the Wedding Day Massacre y Sir Hammerlock vs. the Son of Crawmerax). Todo este contenido adicional sigui車 dotando de relevancia a Borderlands 2 hasta mediados de 2014 y ampliaba la experiencia original de forma similar a lo que ya sucedi車 con el primer videojuego.
Borderlands 2 vendi車 cinco millones de copias en noviembre de 2012, apenas un par de meses tras su lanzamiento. En 2019, Take-Two anunci車 que las ventas totales se estimaban en unos veinte millones de copias, con al menos un mill車n de jugadores activos al mes durante todo este tiempo. Sin duda, este 谷xito tan arrollador del g谷nero emergente llamado loot shooter o looter shooter paviment車 el camino para otros t赤tulos como Destiny, The Division, Anthem... y Fortnite.
Epic Games y el desarrollo de Fortnite
Hoy d赤a, "Fortnite" equivale a "Fortnite Battle Royale" hasta extremos tales que muchos se olvidan de que la campa?a cooperativa PvE Salvar el Mundo fue el concepto inicial del videojuego. Si os hemos hablado tanto de Borderlands antes de llegar a este punto ha sido por un buen motivo: necesit芍bamos establecer un punto de partida a partir del cual enumerar paralelismos.
Fortnite fue revelado por primera vez en los Spike Video Game Awards de 2011 en forma de tr芍iler. Seg迆n declaraciones de 2017 de Donald Mustard, director creativo de Epic Games, "el anuncio tuvo lugar tres semanas tras la idea del concepto del juego". Seg迆n Cliff Bleszinski, un hist車rico de la compa?赤a estadounidense, en Epic Games "quer赤an cambiar las cosas un poco y hacer algo divertido y diferente". Estas declaraciones tienen mucha relevancia, pues hasta entonces, Epic Games, su Unreal Engine y los t赤tulos y sagas propias que desarrollaron (con nombres con tanta cach谷 como Gears of War o Unreal Tournament) eran el equivalente de videojuegos de corte realista y violento.
Varias de las claves durante su desarrollo fueron un sistema de progreso y mejora de los jugadores y objetos, de forma similar a los sistemas propios de un RPG. Por otro lado estaba la mec芍nica de la construcci車n, inicialmente concebida como una especie de minijuego en lugar de ser una funci車n simple y autoexplicativa.
A nivel art赤stico, y, al igual que pas車 con Borderlands, Fortnite sufri車 un lavado de cara a mitad de su desarrollo. La versi車n inicial del juego pose赤a un estilo visual m芍s oscuro y macabro que el de la versi車n final; esto se debe en parte a que muchos de los assets y recursos utilizados eran, precisamente, de Gears of War y Unreal, t赤tulos caracterizados por tener una est谷tica de corte realista. El producto final posee una est谷tica de dibujos animados, en contraste con la decisi車n de dise?o original.
Pese a que entre las influencias del prototipo inicial de Fortnite, llamado Fortnite: Salvar el Mundo a posteriori, se cita a videojuegos como Minecraft, Terraria, Left 4 Dead y otros como los propios t赤tulos de la saga Gears of War, llama la atenci車n una omisi車n tan flagrante de Borderlands, porque las fechas cuadran y, como veremos m芍s adelante, hay muchos elementos similares entre ambos.
La herencia no reconocida de Borderlands en Fortnite
Fortnite: Salvar el Mundo fue lanzado como videojuego de acceso anticipado y a迆n en desarrollo el 25 de julio de 2017 para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4 y Xbox One. Como curiosidad, fue la propia Gearbox Software quien se encarg車 de la distribuci車n de las copias en formato f赤sico del juego.
Durante su auge, los t赤tulos de la saga Borderlands se consagraron como videojuegos cooperativos. Para algunos, se convirtieron incluso en una suerte de espacios sociales en los que contactar con amigos, completar misiones y, en definitiva, pasar un rato divertido en compa?赤a. Creemos que Fortnite como concepto de videojuego cooperativo pretend赤a recapturar esta esencia aprovechando el rebufo de la saga Borderlands; en ambos casos un equipo de hasta cuatro jugadores coopera para superar misiones y obtener cada vez mejor bot赤n.
Salvar el Mundo de Fortnite es, a grandes rasgos, un videojuego de disparos en tercera persona cooperativo en el que hasta cuatro jugadores pueden colaborar entre s赤 para derrotar a los enemigos controlados por la IA, y completar misiones de distinto tipo juntos.
Es en ciertos sistemas y caracter赤sticas del juego donde son m芍s evidentes los paralelismos con Borderlands. En ambos casos, el bucle de la jugabilidad consiste en hacer que nuestros personajes sean cada vez mejores, con tal de poder superar misiones cada vez m芍s complejas y eliminar a enemigos progresivamente m芍s poderosos. Completa una misi車n, obt谷n recompensas, usa dichas recompensas para fortalecerte, y vuelve a completar otra misi車n.
En el caso de Fortnite, la obtenci車n de bot赤n y mejora de los personajes no se limita a simplemente navegar por el mundo del juego para encontrar ah赤 las recompensas pues no hay mundo como tal fuera de las misiones en s赤; tenemos un simulador de una base de supervivientes de un evento catacl赤smico en el que la gesti車n del inventario, de quehaceres y de roles asignados del personal se solventa de forma similar a lo ya visto en Metal Gear Solid: Peace Walker.
Los escenarios en los que transcurren las misiones de Fortnite: Salvar el Mundo se generan de forma procedural. Es decir, en vez de visitar lugares y entornos prefabricados y "hechos a mano", son algoritmos los que se ocupan de decidir c車mo ser芍 cada uno de los sitios en los que participamos en misiones. En otras palabras: dos misiones, a迆n siendo del mismo tipo (como rescatar supervivientes o desplegar una bomba), nunca ser芍n iguales debido a la generaci車n aleatoria del terreno. La generaci車n procedural de escenarios iba a ser, curiosamente, una caracter赤stica del primer Borderlands, aunque finalmente se desech車 la idea por falta de tiempo.
En Fortnite, la rareza y calidad de muchos elementos (que determina lo buenos y 迆tiles que son) incluyendo a los h谷roes (los personajes controlables), los supervivientes (personajes de apoyo en la base que influyen directamente en nuestros atributos) y por supuesto las armas viene marcada por un c車digo de color id谷ntico en la mayor赤a de niveles al usado en la saga Borderlands. No obstante, esto, m芍s que una referencia directa a la saga de Gearbox Software, es simplemente un convencionalismo establecido mucho antes en ciertos t赤tulos de Blizzard como Diablo y World of Warcraft.
Los constantes di芍logos de los personajes durante el transcurso de las misiones, con la graciosa robot femenina Ray a la cabeza son muy reminiscentes de los no pocos di芍logos durante las misiones de los t赤tulos de la saga Borderlands, donde tambi谷n tenemos a un robot bastante irreverente (aunque m芍s falt車n que Ray): Claptrap. No, no estamos sugiriendo que con Borderlands se inventasen los di芍logos de misi車n; sucede que s赤 vemos un paralelismo y cierta intencionalidad, especialmente teniendo en cuenta el tono y sentido del humor macarra tanto de Fortnite como de Borderlands.
En septiembre de 2017, apenas unos meses tras el lanzamiento de Salvar el Mundo, Epic Games lanz車 Fortnite Battle Royale, t赤tulo que supondr赤a un cambio de paradigma popularizando el g谷nero battle royale, y aup車 a Epic a cotas elevad赤simas. En junio de 2018, menos de un a?o tras el lanzamiento de Fortnite Battle Royale, se estimaba que Epic Games ten赤a un valor de 4.500 millones de d車lares; este valor subi車 a los 31.500 millones de d車lares en abril de 2022.
La irrupci車n en la escena de la modalidad Battle Royale de Fortnite junto con su arrollador 谷xito hicieron que muchos, incluso la propia Epic Games, se olvidaran de Salvar el Mundo. En junio de 2020 concluy車 el per赤odo de acceso anticipado de Fortnite: Salvar el Mundo; aunque seguir赤a recibiendo soporte en forma de eventos de temporada y arreglos de los inevitables errores, esta campa?a cooperativa se qued車, a todos los efectos, incompleta. La historia, dividida en cuatro actos, solo posee tres de ellos finalizados de forma satisfactoria.
Que el Psic車pata de Borderlands, incluyendo a Claptrap como mochila llegase a Fortnite como nuevo skin, sumado al hecho de que Borderlands 3 fuese un t赤tulo exclusivo en PC de forma temporal en la Epic Games Store no son sino formas de cerrar el c赤rculo iniciado all芍 por 2009.
Fuentes:
- Acci車n
Fortnite es un desenfadado juego de acci車n tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con est谷tica cartoon, donde la construcci車n de nuestro refugio y la fabricaci車n de elementos ser芍 vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.