Grandes y duros

Los 15 mejores jefes de la saga Souls

Recorremos los juegos de From Software desde Demon¡¯s Souls hasta Elden Ring para recordar enemigos que ayudaron a cimentar un estatus ya legendario.

Los 15 mejores jefes de la saga Souls

Ha pasado poco m¨¢s de una d¨¦cada desde que From Software lanzase Demon¡¯s Souls e iniciase uno de los mayores fen¨®menos de la historia reciente del medio. Tan cerca y a la vez tan lejos, porque en este periodo la compa?¨ªa, ahora encabezada por Hidetaka Miyazaki, ha estrenado otros seis juegos adheridos en mayor o menor medida a la f¨®rmula de aquel hit de culto: la trilog¨ªa Dark Souls tom¨® el testigo, Bloodborne?se pas¨® de la fantas¨ªa medieval al terror g¨®tico, Sekiro cambi¨® la experiencia rolera por la precisi¨®n de un samur¨¢i, y ahora Elden Ring se ha metido de lleno en los mundos abiertos. Pero todos comparten ADN, caben bajo el paraguas Souls gracias a sus altos niveles de exigencia, sus cr¨ªpticas narrativas y, c¨®mo no, sus jefes.

Los jefazos de los Souls ¡ªy derivados¡ª son uno de sus componentes m¨¢s celebrados, las principales pruebas de habilidad y tambi¨¦n los personajes m¨¢s recordados por encima de protagonistas y secundarios amistosos. A lo largo de esta intensa trayectoria, From ya ha creado m¨¢s de 150; y sin embargo, seguro que la mayor¨ªa de fans pueden identificar al instante cualquiera de ellos, su ubicaci¨®n y las particularidades de su combate, si han jugado a la entrega en cuesti¨®n. Por eso, quedarnos con solo 15 es una tarea complicada. Pero quer¨ªamos homenajearlos, y aunque algunas ausencias puedan doler, hemos decidido componer una selecci¨®n que ayude a rememorar los picos que han separado a estos juegos de todos los dem¨¢s.

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Nota: dada la naturaleza de la entrada, es inevitable incluir algunos spoilers de Demon¡¯s Souls, Dark Souls I-III, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring.

?dolo de los necios (Demon¡¯s Souls)

Demon¡¯s Souls se hizo un nombre no solo por ser un buen juego, tambi¨¦n por ofrecer una experiencia muy sui g¨¦neris. Su dificultad pronto fue mitificada, aunque a veces algo malinterpretada: la clave no eran tanto los reflejos con el mando como ser observador y deshabituarse de rutinas inculcadas por sus contempor¨¢neos. Un gran ejemplo fue ?dolo de los necios, el primer jefe de la perturbadora Torre de Latria.

Esta hechicera no solo nos desorientaba con r¨¦plicas falsas en las que deb¨ªamos fijarnos para distinguir la original ¡ªidea luego repetida por otros Souls¡ª; tambi¨¦n reviv¨ªa una y otra vez tras ser derrotada. Su truco, para sorpresa de muchos, estaba fuera de la arena de combate: en la parte superior de la iglesia, el encargado de invocarla se hac¨ªa pasar por un NPC amistoso, as¨ª que deb¨ªamos localizarlo, ver a trav¨¦s de su embuste y matarlo antes de enfrentarnos a ella.

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Dama Astraea (Demon¡¯s Souls)

Otro de los momentos que distinguieron a Demon¡¯s Souls tanto de sus contempor¨¢neos como de cualquier Souls posterior fue el encuentro con Dama Astraea. Esta muchacha era uno de los principales demonios que deb¨ªa derrotar el jugador para reclamar las almas que dan t¨ªtulo al juego; pero al descender a lo m¨¢s profundo del Valle de la corrupci¨®n, un entramado de cuevas y lodazales que hac¨ªan anticipar un monstruo putrefacto y deforme como colof¨®n, lo que encontr¨¢bamos en realidad era a una doncella desvalida, sentada en la oscuridad.

Pero no estaba sola. El fiel Garl Vinland, caballero de armadura blanca, sal¨ªa a protegerla e intentaba detener al jugador en una estrechez de la caverna que imped¨ªa rodearlo. Los ataques de su gran maza eran contundentes, pero su t¨¦cnica era defensiva: no quer¨ªa acabar con nosotros, solo hacer que di¨¦semos la vuelta. Una vez derrotado, ten¨ªamos v¨ªa libre hacia Astraea, pero la muchacha segu¨ªa sin revelar una forma nueva o poderes secretos: afligida por la p¨¦rdida de su guardaespaldas, Dama Astraea decid¨ªa quitarse la vida y nos dejaba la codiciada alma en bandeja.

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Ornstein y Smough (Dark Souls)

C¨®mo no incluirlos. From ya hab¨ªa planteado jefes dobles antes (los devoradores de hombres, las g¨¢rgolas), pero Ornstein y Smough fueron la gran prueba de fuego. El examen final de Anor Londo antes de concedernos el teletransporte y abrir la segunda mitad de Dark Souls. Su dificultad fue infame, es posible que frustrasen m¨¢s partidas que ning¨²n otro jefe; pero su exigencia no era arbitraria: ambos ten¨ªan sus propias t¨¦cnicas, velocidades y radios de alcance, lo que, en uni¨®n con las columnas del escenario, daba pie a un tenso baile a tres mientras busc¨¢bamos huecos para atacar.

Aunque luego ven¨ªa otra sorpresa: al morir uno de ellos, el otro adquir¨ªa su poder y aumentaba en tama?o, haciendo que Orntein y Smough no solo fuesen los primeros jefes de la serie con dos fases diferentes, separadas por una secuencia de transici¨®n hacia un segundo combate, sino que adem¨¢s hubiese dos variaciones para la segunda forma, a?adiendo un toque t¨¢ctico extra a la primera en caso de preferir quedarnos con la versi¨®n potenciada de uno u otro para el segundo asalto.

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Caballero Artorias (Dark Souls DLC)

Hay un antes y un despu¨¦s en la serie Souls marcado por Artorias. En el juego base pudimos leer sobre sus peripecias como uno de los caballeros de Gwyn, pero fue en el DLC, apropiadamente nombrado Artorias of the Abyss a pesar de no ser el jefe final del mismo, cuando este guerrero se convirti¨® en un hito. Cada vez m¨¢s confiado en sus capacidades y en el p¨²blico que estaba cultivando, From Software plante¨® un duelo uno contra uno sin trampas ni trucos. Ahora s¨ª, habilidad pura y dura.

A pesar de llegar meses m¨¢s tarde que el juego base, Artorias se grab¨® en la memoria colectiva como uno de los emblemas de Dark Souls gracias al contexto creado a su alrededor: el viaje en el tiempo para conocer su historia real; el drama de ver una leyenda reducida a una sombra sin voluntad por la corrupci¨®n del abismo; la posibilidad de descubrir por qu¨¦ el lobo gigante Sif?lo velaba e imitaba sus movimientos... Pero adem¨¢s de todo eso, tambi¨¦n por inici¨® una subcategor¨ªa de jefes basados en habilidad pura que casi siempre estar¨ªan de un modo u otro a su sombra.

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Caballero del Espejo (Dark Souls II)

Puede que Dark Souls II no siempre haya sido la entrega m¨¢s popular, pero eso no quita que sea un juego con su buena raci¨®n de momentazos. Uno de ellos es el encuentro con el Caballero del Espejo, guerrero con armadura de motivos cristianos (Blasphemous antes de Blasphemous) que hac¨ªa honor a su nombre y portaba un enorme escudo reflectante. Gracias a ¨¦l, los hechizos que rebotaban en el cristal regresaban hacia el jugador. El hecho de pelear bajo la lluvia, y su capacidad para invocar rel¨¢mpagos con los que imbu¨ªa su espalda o lanzaba hacia nosotros si nos alej¨¢bamos, ya lo elevaban como uno de los jefes m¨¢s memorables.

Pero eso no era todo. Porque el espejo de su escudo no solo reflejaba ataques, tambi¨¦n serv¨ªa como portal de acceso para otros guerreros. Si jug¨¢bamos offline, o no hab¨ªa otros jugadores disponibles, emerg¨ªan NPC que se sumaban a la batalla; pero si alguien se hab¨ªa prestado voluntario para participar y estaba a la espera, se enfrentaba a nosotros, evolucionando una idea que hab¨ªa introducido Demon¡¯s Souls con el Monje ancestral ¡ªdonde la batalla se limitaba al NPC o el jugador invocado¡ª.

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Rey de Marfil quemado (Dark Souls II DLC)

Y del ¨²nico DLC de Dark Souls, su secuela salt¨® a toda una trilog¨ªa, Las Coronas Perdidas, que ampliaron de forma mucho m¨¢s sustancial el juego base y de nuevo volvieron a dejarnos varios de los mejores enfrentamientos. El Caballero del Humo, por ejemplo, volvi¨® a ofrecer un intenso duelo uno contra uno reminiscente del de Artorias. Pero fue el Rey de Marfil quemado, el jefe final del DLC con tem¨¢tica nevada, el que ofreci¨® algo nunca visto antes o desde entonces en la saga.

En una arena rodeada por portales inspirada en la Llama del Caos de Izalith del primer Dark Souls, multitud de caballeros quemados sal¨ªan al encuentro del jugador antes de que su rey se sumara al combate. Era una situaci¨®n muy desfavorable, pero la balanza se pod¨ªa equilibrar si explor¨¢bamos la regi¨®n y encontr¨¢bamos a otros caballeros que, adem¨¢s de prestarnos ayuda luchando, se sacrificaban para sellar los portales con hielo. Eso suavizaba considerablemente el proceso, aunque el rey siguiese siendo un rival duro y plantease un duelo a la altura de su posici¨®n.

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Padre Gascoigne (Bloodborne)

Bloodborne dej¨® atr¨¢s los caballeros y los magos para presentarnos a los cazadores, guerreros ¨¢giles armados a dos manos que hac¨ªan frente a las bestias de Yharnam hasta que ellos mismos terminaban sucumbiendo a la misma maldici¨®n de sangre. Un cambio de paradigma perfectamente ilustrado por Padre Grascoigne, el primer jefe obligatorio del juego, y un reflejo oscuro del propio protagonista. Un futuro posible tras muchas cacer¨ªas como las que nosotros est¨¢bamos empezando a llevar a cabo.

El combate, por tanto, empezaba como un duelo de cazador contra cazador no tan diferente al de dos jugadores online, pero m¨¢s duro e intenso. Uno de los primeros jefes m¨¢s exigentes de cualquier Souls, Gascoigne se abalanzaba a por nosotros y no daba tregua, usando su hacha transformable en las distancias cortas y dispar¨¢ndonos con su pistola si nos alej¨¢bamos. Pero si ¨¦ramos capaces de hacerle frente, se transformaba en una bestia y abandonaba las armas para golpearnos con sus garras, aumentando la visceralidad del combate y evidenciando que las otras criaturas lupinas que hab¨ªamos estado encontrando tambi¨¦n fueran hombres antes.

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Ludwig, el Maldito (Bloodborne DLC)

Esta idea de la transformaci¨®n por la maldici¨®n de la sangre cerr¨® el c¨ªrculo cuando sali¨® la expansi¨®n Viejos Cazadores y pudimos encontrarnos con figuras clave del pasado de Yharnam atrapadas en una pesadilla. El primer jefe, de nuevo, fue uno de los cazadores. Pero no uno cualquiera, sino Ludwig, el primer cazador al servicio de la Iglesia de la Sanaci¨®n, ahora completamente transformado en una bestia horripilante, mucho m¨¢s deshumanizada que la segunda forma de Gascoigne.

Sin embargo, la pelea surt¨ªa el efecto contrario que en Gascoigne: el combate le hac¨ªa recordar sus d¨ªas de cazador y, aunque al principio ten¨ªa una presencia m¨¢s animal, trotando por el escenario como una especie de caballo monstruoso, en la segunda fase se ergu¨ªa?para empu?ar la Espada de Luz Lunar. Un gui?o a obras precedentes de From Software (lleva apareciendo desde King¡¯s Field) y, m¨¢s importante, un s¨ªmbolo del regreso parcial de su humanidad. Antes de morir, Ludwig pasaba de ser ¡°el Maldito¡± a ¡°la Espada Sagrada¡±; se enfrentaba a nosotros como un cazador y no una bestia.

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Hu¨¦rfano de Kos (Bloodborne DLC)

Cuando se trata de jefes, Viejos Cazadores alcanz¨® un nivel tan absurdamente alto que merece hacer doblete. Y aunque nos duela dejar fuera a Lady Maria (esperamos que sus fans nos perdonen), Hu¨¦rfano de Kos deb¨ªa estar en la lista. Tanto por representar el ininteligible horror c¨®smico hacia el que giraba Bloodborne durante la segunda mitad, como por ser el jefe que m¨¢s apretaba al jugador. Pese a ser un reci¨¦n nacido, surgido del cad¨¢ver de uno de los Grandes varado junto al mar, esta criatura empezaba a atacar con extrema agresividad y contundencia desde el principio.

Su arma era un trozo de placenta conectado a su ombligo, y sus rutinas eran m¨¢s err¨¢ticas que las de cualquier cazador, bestia o Grande, requiriendo estudiar y aprender sus movimientos con cuidado. El cord¨®n umbilical, lejos de ser un detalle decorativo, le serv¨ªa para lanzar y recuperar el arma cual yoy¨®, aumentando a placer su radio de ataque. A veces, tambi¨¦n arrancaba trozos de placenta para provocar explosiones. Y luego, mediado el combate, desplegaba sus alas y multiplicaba su movilidad. Una pesadilla viviente ideal para culminar los terrores de Bloodborne.

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Rey Sin Nombre (Dark Souls III)

A lomos del Rey de la Tormenta, un drag¨®n que pone tanto o m¨¢s prueba la c¨¢mara que nuestra habilidad con el mando (todo hay que decirlo), el primog¨¦nito desterrado de Gwyn se dej¨® caer por la conclusi¨®n de la trilog¨ªa para poner fin a los debates sobre si Solaire ser¨ªa esa misteriosa figura desaparecida. Incluso sin nombre, su porte y sus habilidades evidencian su linaje, y tambi¨¦n c¨®mo fue capaz de ayudar a derrotar a los dragones en la batalla primigenia que molde¨® el universo de Dark Souls.

Pero no todos los dragones fueron exterminados, y en el Pico del Archidrag¨®n, tras desatar una fuerte tormenta de nubes, el Rey Sin Nombre nos recib¨ªa con el suyo para librar uno de los combates m¨¢s duros de Dark Souls III. Y no tanto por el drag¨®n: una vez derrotada a la criatura alada, el hijo de Gywn repet¨ªa la t¨¢ctica de Ornstein (caballero a su servicio en los d¨ªas dorados de Lordran) y usaba a su compa?ero ca¨ªdo para potenciarse antes de la segunda fase. Una pelea cuerpo a cuerpo considerablemente m¨¢s dif¨ªcil debido a su fuerza, velocidad y el uso de rel¨¢mpagos.

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Caballero esclavo Gael (Dark Souls III DLC)

Aunque si hablamos de concluir Dark Souls, Caballero esclavo Gael es EL jefe. Y no solo por tratarse del que combatimos al final del ¨²ltimo DLC de la trilog¨ªa, The Ringed City; tambi¨¦n por dar un cierre al hilo narrativo que dio t¨ªtulo a la saga en primer lugar: el de la elusiva alma oscura. Porque despu¨¦s de luchar contra innumerables demonios, dragones, reyes, y dioses, la ¨²ltima batalla al final del mundo es entre hombres. Descendientes de la estirpe del furtivo pigmeo enfrentados en el futuro distante de La Ciudad Anillada, primera ciudad de los humanos y a la vez ¨²ltimo nivel.

All¨ª culminaron las andanzas de Gael, uno de los huecos m¨¢s antiguos. El caballero esclavo, transformado tras consumir las almas de los reyes pigmeos, ofreci¨® una contrapartida al Alma de Cenizas, jefe final del juego base y representaci¨®n de aquellos que enlazaran una y otra vez la Primera Llama. Una manifestaci¨®n del poder de la humanidad luchando por un mundo nuevo, pintado con la sangre que el propio Gael derramaba despu¨¦s de consumir el alma oscura. Pero conseguirla requer¨ªa derrotar a un jefe formidable, que dejaba a Artorias como mero calentamiento.

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Genichiro Ashina (Sekiro: Shadows Die Twice)

Y hablando de rivales formidables, despu¨¦s de humillar al samur¨¢i protagonista durante la introducci¨®n de Sekiro, Genichiro reaparec¨ªa mucho antes del ecuador para hacer las veces de jefe final adelantado. Pese a surgir del mismo equipo creativo, este juego existi¨® casi en las ant¨ªpodas de Demon¡¯s Souls en el sentido de aqu¨ª ya pocos jefes ten¨ªan ¡°truco¡±; o dominabas el sistema de combate, el desv¨ªo de ataques, la gesti¨®n de la barra de postura, a poder se tambi¨¦n otras t¨¦cnicas como el salto y el contraataque Mikiri, o no ibas a pasar ni siquiera de este enfrentamiento.

Genichiro no ven¨ªa a jugar, ven¨ªa a acabar con nuestros sue?os e ilusiones. As¨ª que derrotarlo, si bien dif¨ªcil, ni siquiera era suficiente para seguir adelante. No, no. Porque el se?or tambi¨¦n ten¨ªa tiempo a una segunda fase: Genichiro, senda de Tomoe. Que ven¨ªa a ser casi lo mismo, pero ahora adem¨¢s canalizando el poder del rayo. Saltar y atacar en el aire permit¨ªa devolverle las descargas el¨¦ctricas, as¨ª que, si bien llegar hasta ese punto pod¨ªa costar sudor y l¨¢grimas, derrotarlo usando sus propios m¨¦todos era la mejor forma de saber que est¨¢bamos listos el resto del juego.

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Simio guardi¨¢n (Sekiro: Shadows Die Twice)

Un?primate gigantesco?que te ataca lanzando sus excrementos quiz¨¢ no suena como la elecci¨®n m¨¢s elegante para una lista como esta, pero el Simio guardi¨¢n hace m¨¢s m¨¦ritos de los que parece a simple vista. Como buen animal, su comportamiento y rutinas de ataque ofrecieron una necesaria variedad entre samur¨¢is y otros guerreros armados; y la arena de combate, con varios ¨¢rboles repartidos, tambi¨¦n dio buena utilidad a la t¨¦cnica del arpeo rara vez necesaria fuera de la exploraci¨®n.

Pero lo que elev¨® este jefe al olimpo no fue solo su dise?o y su ferocidad; tambi¨¦n la sorpresa que segu¨ªa a su derrota. Como tantos otros, el Simio guardi¨¢n ten¨ªa segunda fase, pero no se introduc¨ªa mediante secuencia. Tras decapitarlo con una espada que alg¨²n otro guerrero le hab¨ªa clavado antes, un mensaje de ¨¦xito nos empujaba hacia una falsa sensaci¨®n de seguridad. Luego, tras pocos segundos, se levantaba de nuevo, agarraba su cabeza con una mano y la espada con otra, iniciando un nuevo combate con movimientos y ataques completamente diferentes. Ver para creer.

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Radahn, Azote de las Estrellas (Elden Ring)

Aunque para incre¨ªble, el festival de Radahn en el que pudimos participar hace poco en Elden Ring. Un encuentro que no se limita a enfrentarnos a uno de tantos jefes; es todo un evento al que acuden numerosos guerreros de las Tierras Intermedias para intentar derrotar al que anta?o fuera considerado como el semidi¨®s m¨¢s poderoso. Ahora, Radahn vaga como un zombi por las dunas de la lamentaci¨®n, infectado por la putrefacci¨®n roja, pero todav¨ªa es capaz de usar la magia gravitatoria para cabalgar sobre su peque?o caballo y lanzar meteoritos a todos aquellos que se le acerquen.

Es un combate brutal, que requiere invocar no a uno, a dos o a tres compa?eros, sino todos los que seamos capaces mientras esquivamos sus flechas. A pesar de su gran tama?o, Radahn se mueve con rapidez, domina la arena y despacha a los dem¨¢s guerreros como si fuesen hormigas. Y tras ser da?ado lo suficiente, se eleva hacia el cielo para luego dejarse caer como si ¨¦l mismo tambi¨¦n fuese un meteorito. Un combate a la altura del semidi¨®s m¨¢s legendario de las Tierras Intermedias.

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Malenia, la Espada de Miquella (Elden Ring)

Aunque hay otro que puede poner en tela de juicio esa afirmaci¨®n. La responsable de que Radahn cayese presa de la putrefacci¨®n roja en primer lugar: su hermanastra Malenia. Esta guerrera, tambi¨¦n lejos de su mejor estado de forma cuando la encontramos, espera en lo m¨¢s profundo del ?rbol Hier¨¢tico, donde lamenta la desaparici¨®n de su hermano Miquella. All¨ª tiene lugar el combate m¨¢s intimidante de Elden Ring. Porque Malenia no solo es agresiva y ¨¢gil como Lady Maria, adem¨¢s es capaz de regenerar su vida con cada ataque que nos alcanza.

Tampoco ayuda que tenga una de las t¨¦cnicas m¨¢s devastadoras de cualquier Souls, la danza de las an¨¢tidas; ni que al derrotarla se convierta en la diosa de la putrefacci¨®n. Porque s¨ª, Malenia tiene segunda fase, renace con alas y aumenta exponencialmente la probabilidad de infectarnos con putrefacci¨®n roja. Tras cambiar de forma promete mostrarnos horror verdadero, y justo eso es lo que hace. Es un combate como ning¨²n otro en lo que a exigencia se requiere, aunque por suerte tambi¨¦n es opcional. Una prueba definitiva, pero no forzada, de hasta d¨®nde podemos llegar en Elden Ring.

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Elden Ring

  • XBO
  • XBS
  • PS5
  • PC
  • PS4
  • RPG
  • Acci¨®n

Elden Ring es un t¨ªtulo de acci¨®n RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. ?lzate, Sinluz, y que la gracia te gu¨ªe para abrazar el poder del C¨ªrculo de Elden y encumbrarte como se?or del C¨ªrculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estar¨¢n repletos de situaciones y mazmorras enormes con dise?os complejos y tridimensionales.

Car¨¢tula de Elden Ring
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