Deseos y mejoras necesarias para el remake de Splinter Cell
Os contamos c¨®mo deber¨ªa ser Splinter Cell Remake para ser no solo un buen remake, sino para superar al original. M¨¢s contenido, sigilo mejorado, y m¨¢s.
El pasado diciembre de 2021, Ubisoft anunci¨® que estaban trabajando en Splinter Cell Remake. Recientemente hemos rejugado Tom Clancy's Splinter Cell, el t¨ªtulo que dio a conocer al mundo a Sam Fisher, en Xbox Series X gracias la retrocompatibilidad. Pese a que con los est¨¢ndares de 2002 era una obra maestra, en este reportaje os contamos c¨®mo deber¨ªa ser el remake del primer Splinter Cell, de modo que est¨¦ actualizado de una forma correcta y acorde a los tiempos que corren:
Todo lo que sabemos sobre Splinter Cell Remake
El anuncio oficial de Splinter Cell Remake tuvo lugar en diciembre de 2021. Esto es todo lo que sabemos por ahora:
Todo esto es algo que ha dicho la propia Ubisoft en el comunicado de su web cuando hicieron el anuncio. Y ya est¨¢; no sabemos nada m¨¢s. Ni fecha de lanzamiento, ni para qu¨¦ plataformas estar¨¢ disponible.
Justo debajo os dejamos con nuestra wishlist, nuestra lista de deseos sobre c¨®mo deber¨ªa ser Splinter Cell Remake, m¨¢s all¨¢ de lo obvio como las mejoras gr¨¢ficas y un apartado visual renovado que nos haga sentir como cuando vivimos por primera vez la espectacular iluminaci¨®n din¨¢mica de la que hac¨ªa gala el original.
Contenido completo para todas las versiones
Si ten¨¦is en vuestra memoria reciente el primer Splinter Cell, ?no os pareci¨® algo "raro" e incluso precipitado el final, especialmente si lo jugasteis en PlayStation 2 y/o GameCube? Si os sent¨ªs as¨ª, es por una raz¨®n muy concreta: en las versiones de PC y Xbox hab¨ªa tres misiones exclusivas: Vselka Inflitraci¨®n, Vselka Submarino y Kolacell. En ellas at¨¢bamos el ¨²ltimo cabo suelto de la historia: ¨ªbamos a por el ¨²nico miembro de la conspiraci¨®n de la guerra de la informaci¨®n que se hab¨ªa ido de rositas durante el transcurso de las misiones est¨¢ndar. Es por esto que funcionan como ep¨ªlogo del juego.
La ¨²nica forma que hab¨ªa de poder tener acceso a esas misiones en Xbox era descargarlas de Xbox Live (de forma gratuita), o mediante algunos discos de bonificaci¨®n incluidos con Tom Clancy's Rainbow Six 3 para Xbox. Por suerte, la versi¨®n digital retrocompatible de Xbox One y Xbox Series X|S incluye estas misiones por defecto. Estas tres misiones no fueron incluidas en la versi¨®n de Splinter Cell de Classics HD: Tom Clancy's Splinter Cell Trilogy, pese a que esta versi¨®n se basaba en la de PC.
Pero la cosa no acaba ah¨ª: PS2 pose¨ªa una nueva misi¨®n exclusiva entre las de Kalinatek y la Embajada de China ambientada en una central nuclear en la pen¨ªnsula de Kola, en Rusia. Tambi¨¦n pose¨ªa nuevas escenas y una nueva intro con m¨²sica de la Orquesta de Praga, y nuevo material tipo "detr¨¢s de las escenas" tanto sobre la nueva intro como sobre el propio juego.
Por su parte, GameCube tambi¨¦n pose¨ªa extras exclusivos: una nueva arma bomba adhesiva, y la posibilidad de conectar una Game Boy Advance para usarla como radar/mapa en tiempo real, adem¨¢s de para poder manipular a distancia dispositivos como ordenadores y minas remotas.
Estar¨ªa bien que Splinter Cell Remake cogiese todos estos elementos (obviando los que por razones l¨®gicas no se puede, como lo de GBA) y los unificase en todas las versiones que salgan del juego.
Sistema de sigilo mejorado
Pese a que las rutinas y patrones de comportamiento de la IA enemiga en pleno 2022 nos puedan parecer rudimentarias, veinte a?os atr¨¢s eran bastante convincentes. Para compensar y, de paso, forzar a que los jugadores fuesen sigilosos escondiendo los cuerpos de guardias noqueados o liquidados, Splinter Cell hac¨ªa "trampas" de una forma tan fea como curiosa.
La espectacular iluminaci¨®n din¨¢mica del juego no solo se usaba a nivel visual: tambi¨¦n era una parte fundamental de la jugabilidad al ayudarnos (o no) en el sigilo. A menor luz, menos visibles para los enemigos somos, y a veces, para forzar a que haya oscuridad, podemos ser creativos destruyendo fuentes de luz. Y si la oscuridad es total, tenemos la ventaja de poder usar gafas de visi¨®n nocturna y t¨¦rmica.
Pero vamos a lo que vamos: la iluminaci¨®n no solo determina si un guardia o una c¨¢mara pueden vernos o no; tambi¨¦n se usaba de forma "secreta" entre secciones. Si dej¨¢bamos aunque fuese un ¨²nico cuerpo en una zona con al menos un nivel dos de luz sobre cinco, saltaba una alarma autom¨¢tica... a¨²n a pesar de que hubiesemos dejado el cuerpo en una estancia inaccesible de otra forma para otro guardia, o de que no hubiese m¨¢s guardias activos en esa parte del nivel.
A¨²n entendiendo el razonamiento que podr¨ªa haber tras esta decisi¨®n de dise?o (como decimos, esto creemos que era para forzar a los jugadores a ocultar sus rastros), el resultado redundaba en algo ir¨®nicamente poco realista y punitivo en exceso. Sobre todo si tenemos en cuenta que lo contrario tambi¨¦n aplicaba: pod¨ªamos dejar cuerpos en la parte m¨¢s oscura de un pasillo muy transitado, y nadie los ver¨ªa aunque no fuese un sitio "l¨®gico" para ocultarlos.
Otro gran problema de Splinter Cell y que afectaba a la jugabilidad directamente era el hecho de que los guardias fueran omniscientes: en muchas ocasiones, si uno solo de ellos nos ve¨ªa, autom¨¢ticamente todos sus compa?eros cercanos conoc¨ªan nuestra posici¨®n, sin necesidad de pulsar alarmas.
En otras palabras: si la liabas al intentar neutralizar a un solo centinela, tocaba reiniciar punto de control. Los enemigos tienen un o¨ªdo fin¨ªsimo, y si, por ejemplo, caminabas agachado a m¨¢s de X velocidad a sus espaldas, te o¨ªan, se daban la vuelta al instante, y por lo que hemos comentado en el p¨¢rrafo anterior, autom¨¢ticamente todos los guardias en las cercan¨ªas entraban en modo zafarrancho de combate.
Y rizando el rizo a¨²n m¨¢s con el s¨²per-o¨ªdo del que hac¨ªan gala los enemigos de Splinter Cell: seamos honestos, esto solo tiene sentido en ¨¢reas restringidas en las que se supone que no debe haber nadie m¨¢s aparte del centinela de turno. Es decir, es excesivamente poco realista (y muy punitivo) que ¨²nica y exclusivamente los pasos de Sam Fisher sean los ¨²nicos que escuchan los enemigos. ?Qu¨¦ pasa, que ellos levitan? Esto es bastante gracioso cuando estamos en sitios especialmente concurridos, como la misi¨®n de las calles de Tblisi.
S¨ª, en su momento se hicieron memes al respecto:
Mejora en el sistema de apuntado con armas
Otro de los grandes lastres del primer Splinter Cell era el sistema de apuntado y la punter¨ªa del propio personaje. O dicho de otro modo: las armas poseen demasiada dispersi¨®n. ?Qu¨¦ quiere decir esto? Que el hecho de que acertemos en un blanco o no, depende completamente del azar.
Insistimos; entendemos perfectamente que es un juego de sigilo y no un shooter m¨¢s, en el que prima ser discretos y la exploraci¨®n inteligente del entorno. De hecho, el propio Lambert nos dice en una misi¨®n que "usar el arma debe ser el ¨²ltimo recurso". No nos quejamos de que las armas no tengan precisi¨®n perfecta en pos de buscar una experiencia realista; nos quejamos de que las armas tienen demasiada dispersi¨®n. Era exagerad¨ªsimo incluso en su momento; a los dos clips de v¨ªdeo que hay debajo y encima de este p¨¢rrafo nos remitimos.
Esto, en muchas ocasiones, hace bola con lo que comentamos m¨¢s arriba del o¨ªdo de los guardias. Imaginad que simplemente queremos reventar de un tiro una c¨¢mara de vigilancia molesta para poder avanzar sin mayor problema. Sacamos la pistola, apuntamos, y disparamos. Y fallamos. Y resulta que hay un guardia cercano que ha o¨ªdo el tiro fallido y viene a investigar. Ya estamos metidos en problemas no por una mala planificaci¨®n, sino porque el juego ha querido. O, concretamente, porque la mala punter¨ªa de Fisher as¨ª lo ha querido.
En honor a la verdad s¨ª que hay una forma de obtener precisi¨®n perfecta en el primer Splinter Cell: usando la mira del fusil SC20K y manteniendo la respiraci¨®n... durante cuatro o cinco segundos seguidos, no m¨¢s.
Tom Clancy's Splinter Cell fue un t¨ªtulo sobresaliente en su momento, al cual, durante su generaci¨®n de consolas, le siguieron Pandora Tomorrow, Chaos Theory, y Double Agent (este fue intergeneracional). Conviction y Blacklist salieron despu¨¦s, en la siguiente generaci¨®n. Tras eso, la presencia de Fisher qued¨® relegada a cameos en otros t¨ªtulos de Ubisoft como Ghost Recon: Wildlands. Si el remake pretende revivir a esta saga como se merece (el ¨²ltimo juego, Blacklist data de 2013), Ubisoft Toronto tiene mucho trabajo por delante.
Sam Fisher supo hacerse un hueco tanto en el mundillo como en el g¨¦nero, llegando a mirar de t¨² a t¨² a un peso pesado del calibre de Solid Snake. Sus chascarrillos en situaciones inapropiadas y el hecho de que sus historias fuesen tecno-thrillers de corte realista (con el aval de la marca Tom Clancy, nada m¨¢s y nada menos) contrastaban con lo mostrado en los t¨ªtulos de Hideo Kojima. Ubisoft aport¨® algo nuevo a la mesa. Ahora toca esperar que sepan aprovechar este legado.
Fuentes:
- Acci¨®n
El protagonista es Sam Fisher, un agente de Third Echelon, una "filial" de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) estadounidense. Sam est¨¢ acostumbrado a infiltrarse en instalaciones secretas, obtener documentos secretos, destruir datos comprometedores y eliminar enemigos, y todo esto sin dejar rastro.