Tom Clancy's Splinter Cell

Deseos y mejoras necesarias para el remake de Splinter Cell

Os contamos c¨®mo deber¨ªa ser Splinter Cell Remake para ser no solo un buen remake, sino para superar al original. M¨¢s contenido, sigilo mejorado, y m¨¢s.

Deseos y mejoras necesarias para el remake de Splinter Cell

El pasado diciembre de 2021, Ubisoft anunci¨® que estaban trabajando en Splinter Cell Remake. Recientemente hemos rejugado Tom Clancy's Splinter Cell, el t¨ªtulo que dio a conocer al mundo a Sam Fisher, en Xbox Series X gracias la retrocompatibilidad. Pese a que con los est¨¢ndares de 2002 era una obra maestra, en este reportaje os contamos c¨®mo deber¨ªa ser el remake del primer Splinter Cell, de modo que est¨¦ actualizado de una forma correcta y acorde a los tiempos que corren:

Todo lo que sabemos sobre Splinter Cell Remake

Tom Clancy's Splinter Cell fue lanzado de forma exclusiva temporal en Xbox en noviembre de 2002
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Tom Clancy's Splinter Cell fue lanzado de forma exclusiva temporal en Xbox en noviembre de 2002

El anuncio oficial de Splinter Cell Remake tuvo lugar en diciembre de 2021. Esto es todo lo que sabemos por ahora:

  • Estar¨¢ desarrollado por Ubisoft Toronto.
  • Usar¨¢ el motor Snowdrop de Ubisoft, el mismo que tambi¨¦n se usar¨¢ en Avatar: Frontiers of Pandora, y en el pr¨®ximo juego de Star Wars de esta compa?¨ªa.
  • Ser¨¢ una "adaptaci¨®n", y no una "remasterizaci¨®n". El juego ser¨¢ construido desde cero para actualizarlo a nivel visual y modificar algunos elementos del dise?o para actualizarlo.
  • No ser¨¢ un t¨ªtulo de mundo abierto; respetar¨¢ el esquema de niveles lineales del original.
  • Ser¨¢ un juego moderno, pero "construido sobre la rica historia de la marca".

Todo esto es algo que ha dicho la propia Ubisoft en el comunicado de su web cuando hicieron el anuncio. Y ya est¨¢; no sabemos nada m¨¢s. Ni fecha de lanzamiento, ni para qu¨¦ plataformas estar¨¢ disponible.

Justo debajo os dejamos con nuestra wishlist, nuestra lista de deseos sobre c¨®mo deber¨ªa ser Splinter Cell Remake, m¨¢s all¨¢ de lo obvio como las mejoras gr¨¢ficas y un apartado visual renovado que nos haga sentir como cuando vivimos por primera vez la espectacular iluminaci¨®n din¨¢mica de la que hac¨ªa gala el original.

Contenido completo para todas las versiones

El "epílogo" del juego fue exclusivo de las versiones de Xbox y PC
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El "epílogo" del juego fue exclusivo de las versiones de Xbox y PC

Si ten¨¦is en vuestra memoria reciente el primer Splinter Cell, ?no os pareci¨® algo "raro" e incluso precipitado el final, especialmente si lo jugasteis en PlayStation 2 y/o GameCube? Si os sent¨ªs as¨ª, es por una raz¨®n muy concreta: en las versiones de PC y Xbox hab¨ªa tres misiones exclusivas: Vselka Inflitraci¨®n, Vselka Submarino y Kolacell. En ellas at¨¢bamos el ¨²ltimo cabo suelto de la historia: ¨ªbamos a por el ¨²nico miembro de la conspiraci¨®n de la guerra de la informaci¨®n que se hab¨ªa ido de rositas durante el transcurso de las misiones est¨¢ndar. Es por esto que funcionan como ep¨ªlogo del juego.

La ¨²nica forma que hab¨ªa de poder tener acceso a esas misiones en Xbox era descargarlas de Xbox Live (de forma gratuita), o mediante algunos discos de bonificaci¨®n incluidos con Tom Clancy's Rainbow Six 3 para Xbox. Por suerte, la versi¨®n digital retrocompatible de Xbox One y Xbox Series X|S incluye estas misiones por defecto. Estas tres misiones no fueron incluidas en la versi¨®n de Splinter Cell de Classics HD: Tom Clancy's Splinter Cell Trilogy, pese a que esta versi¨®n se basaba en la de PC.

Las versiones de PC y Xbox de Splinter Cell ten¨ªan misiones extra no incluidas en PS2 y GameCube
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Las versiones de PC y Xbox de Splinter Cell ten¨ªan misiones extra no incluidas en PS2 y GameCube

Pero la cosa no acaba ah¨ª: PS2 pose¨ªa una nueva misi¨®n exclusiva entre las de Kalinatek y la Embajada de China ambientada en una central nuclear en la pen¨ªnsula de Kola, en Rusia. Tambi¨¦n pose¨ªa nuevas escenas y una nueva intro con m¨²sica de la Orquesta de Praga, y nuevo material tipo "detr¨¢s de las escenas" tanto sobre la nueva intro como sobre el propio juego.

Por su parte, GameCube tambi¨¦n pose¨ªa extras exclusivos: una nueva arma bomba adhesiva, y la posibilidad de conectar una Game Boy Advance para usarla como radar/mapa en tiempo real, adem¨¢s de para poder manipular a distancia dispositivos como ordenadores y minas remotas.

Estar¨ªa bien que Splinter Cell Remake cogiese todos estos elementos (obviando los que por razones l¨®gicas no se puede, como lo de GBA) y los unificase en todas las versiones que salgan del juego.

Sistema de sigilo mejorado

La sombra: nuestra aliada más fiel
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La sombra: nuestra aliada más fiel

Pese a que las rutinas y patrones de comportamiento de la IA enemiga en pleno 2022 nos puedan parecer rudimentarias, veinte a?os atr¨¢s eran bastante convincentes. Para compensar y, de paso, forzar a que los jugadores fuesen sigilosos escondiendo los cuerpos de guardias noqueados o liquidados, Splinter Cell hac¨ªa "trampas" de una forma tan fea como curiosa.

La espectacular iluminaci¨®n din¨¢mica del juego no solo se usaba a nivel visual: tambi¨¦n era una parte fundamental de la jugabilidad al ayudarnos (o no) en el sigilo. A menor luz, menos visibles para los enemigos somos, y a veces, para forzar a que haya oscuridad, podemos ser creativos destruyendo fuentes de luz. Y si la oscuridad es total, tenemos la ventaja de poder usar gafas de visi¨®n nocturna y t¨¦rmica.

Dejar aquí este cuerpo activará una alarma automáticamente al pasar a la siguiente fase del nivel, aunque ningún guardia lo "vea", solo porque hay luz
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Dejar aquí este cuerpo activará una alarma automáticamente al pasar a la siguiente fase del nivel, aunque ningún guardia lo "vea", solo porque hay luz

Pero vamos a lo que vamos: la iluminaci¨®n no solo determina si un guardia o una c¨¢mara pueden vernos o no; tambi¨¦n se usaba de forma "secreta" entre secciones. Si dej¨¢bamos aunque fuese un ¨²nico cuerpo en una zona con al menos un nivel dos de luz sobre cinco, saltaba una alarma autom¨¢tica... a¨²n a pesar de que hubiesemos dejado el cuerpo en una estancia inaccesible de otra forma para otro guardia, o de que no hubiese m¨¢s guardias activos en esa parte del nivel.

A¨²n entendiendo el razonamiento que podr¨ªa haber tras esta decisi¨®n de dise?o (como decimos, esto creemos que era para forzar a los jugadores a ocultar sus rastros), el resultado redundaba en algo ir¨®nicamente poco realista y punitivo en exceso. Sobre todo si tenemos en cuenta que lo contrario tambi¨¦n aplicaba: pod¨ªamos dejar cuerpos en la parte m¨¢s oscura de un pasillo muy transitado, y nadie los ver¨ªa aunque no fuese un sitio "l¨®gico" para ocultarlos.

Dejar un cuerpo en la entrada de la sede de la CIA es aceptable... ¡porque está a oscuras!
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Dejar un cuerpo en la entrada de la sede de la CIA es aceptable... ¡porque está a oscuras!

Otro gran problema de Splinter Cell y que afectaba a la jugabilidad directamente era el hecho de que los guardias fueran omniscientes: en muchas ocasiones, si uno solo de ellos nos ve¨ªa, autom¨¢ticamente todos sus compa?eros cercanos conoc¨ªan nuestra posici¨®n, sin necesidad de pulsar alarmas.

En otras palabras: si la liabas al intentar neutralizar a un solo centinela, tocaba reiniciar punto de control. Los enemigos tienen un o¨ªdo fin¨ªsimo, y si, por ejemplo, caminabas agachado a m¨¢s de X velocidad a sus espaldas, te o¨ªan, se daban la vuelta al instante, y por lo que hemos comentado en el p¨¢rrafo anterior, autom¨¢ticamente todos los guardias en las cercan¨ªas entraban en modo zafarrancho de combate.

Y rizando el rizo a¨²n m¨¢s con el s¨²per-o¨ªdo del que hac¨ªan gala los enemigos de Splinter Cell: seamos honestos, esto solo tiene sentido en ¨¢reas restringidas en las que se supone que no debe haber nadie m¨¢s aparte del centinela de turno. Es decir, es excesivamente poco realista (y muy punitivo) que ¨²nica y exclusivamente los pasos de Sam Fisher sean los ¨²nicos que escuchan los enemigos. ?Qu¨¦ pasa, que ellos levitan? Esto es bastante gracioso cuando estamos en sitios especialmente concurridos, como la misi¨®n de las calles de Tblisi.

S¨ª, en su momento se hicieron memes al respecto:

"Docenas de guardias por todo el sitio. Cualquier sonido de pasos que oigan debe ser de un intruso"
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"Docenas de guardias por todo el sitio. Cualquier sonido de pasos que oigan debe ser de un intruso"

Mejora en el sistema de apuntado con armas

Otro de los grandes lastres del primer Splinter Cell era el sistema de apuntado y la punter¨ªa del propio personaje. O dicho de otro modo: las armas poseen demasiada dispersi¨®n. ?Qu¨¦ quiere decir esto? Que el hecho de que acertemos en un blanco o no, depende completamente del azar.

Insistimos; entendemos perfectamente que es un juego de sigilo y no un shooter m¨¢s, en el que prima ser discretos y la exploraci¨®n inteligente del entorno. De hecho, el propio Lambert nos dice en una misi¨®n que "usar el arma debe ser el ¨²ltimo recurso". No nos quejamos de que las armas no tengan precisi¨®n perfecta en pos de buscar una experiencia realista; nos quejamos de que las armas tienen demasiada dispersi¨®n. Era exagerad¨ªsimo incluso en su momento; a los dos clips de v¨ªdeo que hay debajo y encima de este p¨¢rrafo nos remitimos.

Esto, en muchas ocasiones, hace bola con lo que comentamos m¨¢s arriba del o¨ªdo de los guardias. Imaginad que simplemente queremos reventar de un tiro una c¨¢mara de vigilancia molesta para poder avanzar sin mayor problema. Sacamos la pistola, apuntamos, y disparamos. Y fallamos. Y resulta que hay un guardia cercano que ha o¨ªdo el tiro fallido y viene a investigar. Ya estamos metidos en problemas no por una mala planificaci¨®n, sino porque el juego ha querido. O, concretamente, porque la mala punter¨ªa de Fisher as¨ª lo ha querido.

En honor a la verdad s¨ª que hay una forma de obtener precisi¨®n perfecta en el primer Splinter Cell: usando la mira del fusil SC20K y manteniendo la respiraci¨®n... durante cuatro o cinco segundos seguidos, no m¨¢s.

La ¨²nica forma de que no hubiese dispersi¨®n en la mira era apuntando con el SC20K y aguantando la respiraci¨®n
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La ¨²nica forma de que no hubiese dispersi¨®n en la mira era apuntando con el SC20K y aguantando la respiraci¨®n

Tom Clancy's Splinter Cell fue un t¨ªtulo sobresaliente en su momento, al cual, durante su generaci¨®n de consolas, le siguieron Pandora Tomorrow, Chaos Theory, y Double Agent (este fue intergeneracional). Conviction y Blacklist salieron despu¨¦s, en la siguiente generaci¨®n. Tras eso, la presencia de Fisher qued¨® relegada a cameos en otros t¨ªtulos de Ubisoft como Ghost Recon: Wildlands. Si el remake pretende revivir a esta saga como se merece (el ¨²ltimo juego, Blacklist data de 2013), Ubisoft Toronto tiene mucho trabajo por delante.

Sam Fisher supo hacerse un hueco tanto en el mundillo como en el g¨¦nero, llegando a mirar de t¨² a t¨² a un peso pesado del calibre de Solid Snake. Sus chascarrillos en situaciones inapropiadas y el hecho de que sus historias fuesen tecno-thrillers de corte realista (con el aval de la marca Tom Clancy, nada m¨¢s y nada menos) contrastaban con lo mostrado en los t¨ªtulos de Hideo Kojima. Ubisoft aport¨® algo nuevo a la mesa. Ahora toca esperar que sepan aprovechar este legado.

Splinter Cell Remake tiene que superar muchas pruebas para revivir de la mejor forma a un gran clásico
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Splinter Cell Remake tiene que superar muchas pruebas para revivir de la mejor forma a un gran clásico

Fuentes:

Splinter Cell

  • PC
  • Acci¨®n

El protagonista es Sam Fisher, un agente de Third Echelon, una "filial" de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) estadounidense. Sam est¨¢ acostumbrado a infiltrarse en instalaciones secretas, obtener documentos secretos, destruir datos comprometedores y eliminar enemigos, y todo esto sin dejar rastro.

Car¨¢tula de Splinter Cell
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