Videojuegos y salud mental, ?son compatibles? DeepWell DTx, origen y objetivos
Conocemos el nuevo proyecto de Mike Wilson, cofundador de Devolver, para conocer cu¨¢l es su prop¨®sito con esta nueva compa?¨ªa de videojuegos.
El mundo del videojuego forma parte de la vida de muchas personas y se convirti¨® en uno de los refugios m¨¢s recurridos durante los periodos m¨¢s duros de la pandemia, cuando los confinamientos domiciliarios por la COVID-19 fueron norma en multitud de pa¨ªses. Fue entonces cuando la relaci¨®n entre el ocio interactivo y el ciudadano se estrech¨® m¨¢s que nunca y plane¨® una posibilidad que hasta entonces pasaba un poco desapercibida: ?puede ser el videojuego una herramienta complementaria a las terapias de salud mental?
He ah¨ª donde aparece el nombre de DeepWell Digital Therapeutics (DTx), que tras m¨¢s de un a?o y medio de desarrollo e investigaci¨®n, aparece en sociedad como un estudio de videojuegos decidido a afrontar de manera responsable esta tarea, tratando de dar una respuesta afirmativa a la pregunta previamente planteada. El cofundador de Devolver Digital, Mike Wilson, acompa?ado de un erudito en tecnolog¨ªa m¨¦dica, Ryan Douglas, presentan el que es el primer editor y desarrollador de videojuegos volcado en la creaci¨®n de videojuegos en los que el tratamiento de enfermedades de salud y el entrenamiento vayan de la mano.
MeriStation ha podido entrevistar a Mike Wilson para entender mejor qu¨¦ es realmente DeepWell Digital Therapeutics y cu¨¢les son sus objetivos a medio plazo.
Durante los ¨²ltimos dieciocho meses, Mike Wilson, cofundador de Devolver Digital con experiencia en la publicaci¨®n de m¨¢s de 100 juegos, y Ryan Douglas, fundador y antiguo director general de la empresa internacional de dispositivos m¨¦dicos Nextern, han reunido un equipo de veteranos de la industria del videojuego y perfiles del sector de la medicina para dar color y forma a este proyecto, que no comenz¨® con el objetivo de crear necesariamente una compa?¨ªa.
¡°Ryan y yo nos conocimos en Victoria, capital de la Columbia Brit¨¢nica, Canad¨¢. Habl¨¢bamos de los ensayos cl¨ªnicos de terapias experimentales y de nuevas intervenciones que no llegaban a los pacientes previstos. Descubr¨ª que era un tipo innovador en el campo del tratamiento con terapia de luz para el trastorno afectivo estacional y que hab¨ªa creado la caja de tratamiento de luz que yo hab¨ªa estado utilizando¡±. Seg¨²n Raymond Lam, profesor de la Universidad British Columbia (UBC) [Archives of General Psychiatry], la terapia de luz puede tratar la depresi¨®n no estacional y mejorar el bienestar general de las personas que sufren la enfermedad.
¡°Me pregunt¨¦ si pod¨ªa haber invenciones en la realidad virtual que pudi¨¦ramos hacer para ofrecer una sensaci¨®n de luz similar. Result¨® que, mientras que gran parte de la industria del videojuego hab¨ªa renunciado a la realidad virtual, el mundo de la medicina hab¨ªa encontrado un mont¨®n de usos para ella. Estas conversaciones nos siguieron conduciendo a los videojuegos, y en concreto al poder de los videojuegos intr¨ªnsecamente atractivos. Ninguno de estos dispositivos m¨¦dicos o intervenciones similares tiene el mismo atractivo o capacidad de enganche que un videojuego¡±, explica Wilson.
En estos momentos, DeepWell ya trabaja en una serie de juegos con DTx, apoy¨¢ndose en los sistemas t¨¦cnicos que ha patentado la propia empresa junto a m¨¢s de 40 creadores, dise?adores, cient¨ªficos e investigaciones m¨¦dicos de la industria global. A ello hay que sumar un consejo de expertos que pueda garantizar responsabilidad a la hora de congeniar salud mental y videojuegos. Podemos citar varios nombres: Tom Hall, Zoe Flower, Rami Ismail, Lorne Lanning y American McGee en el campo del desarrollo de videojuegos. Entre los m¨¦dicos y expertos en investigaci¨®n m¨¦dica que ya forman parte del comit¨¦ de DeepWell se encuentran el Dr. Samuel Browd, la Dra. Leeza Maron, la Dra. Anne Marie Porter, el Dr. Justin Systma, el Dr. Len Hatlelid y el educador Jeff Hopkins, entre otros.
?Puede servir DeepWell Digital Therapeutics (DTx) como complemento a la terapia m¨¦dica profesional?
Es importante diferenciar que DeepWell Digital Therapeutics no quiere ser un sustitutivo de las terapias m¨¦dicas profesionales, sino un complemento, una ayuda en la que el entretenimiento y la diversi¨®n sean el ingrediente estrella.
¡°Por supuesto¡±, responde Wilson convencido, ¡°pretendemos conseguir la autorizaci¨®n reglamentaria para muchos juegos, tanto los nuevos que desarrollemos como los de los desarrolladores que ya est¨¦n trabajando en ellos, e incluso los que ya hayan salido al mercado. Como tales, estos juegos se convertir¨¢n en terapias m¨¦dicas complementarias y est¨¢n dise?ados para mejorar las terapias existentes, as¨ª como poder llegar directamente a las personas con s¨ªntomas leves o moderados¡±, ampl¨ªa. ¡°Un estudio tras otro ha demostrado categ¨®ricamente que los videojuegos son beneficiosos (1)¡±. El motivo compartido en muchos de esos estudios es que la gran mayor¨ªa de videojuegos se basan en los mismos principios que la terapia cognitiva-conductual. A largo plazo ¡°esperamos poder ayudar a los desarrolladores a crear juegos que sean medicinales y que contribuyan a solucionar la creciente crisis de salud mental¡±.
Porque simplificar la terapia tradicional ?gamificada? o ?ludificada? no es suficiente. ¡°Sin jugar realmente se pierde el poder inherente de los videojuegos. Los principios de un buen dise?o de videojuego significan que las personas y los pacientes tendr¨¢n el deseo de jugar y, al hacerlo, recibir¨¢n beneficios terap¨¦uticos; ya sea para la ansiedad, la depresi¨®n o muchas otras afecciones que queremos tratar¡±. La calidad de los videojuegos que tienen en marcha ser¨¢ fundamental para el ¨¦xito de DeepWell Digital Therapeutics; de ah¨ª su empe?o por rodearse de grandes figuras del sector, que conocen las claves para dar forma a un videojuego interesante. Dichos t¨ªtulos, que llegar¨¢n a partir de 2023 n plataformas por confirmar, se publicar¨¢n ¡°en los dispositivos adecuados para cada tipo de terapia¡±.
Durante la presentaci¨®n de DeepWell, Mike Wilson ha recurrido en varias ocasiones al t¨¦rmino ?entertaining gameplay? o jugabilidad entretenida. Al ser preguntado por esta insistencia en el t¨¦rmino, la respuesta es muy sencilla. ¡°El juego tiene que ser lo primero. Sabemos que los juegos son beneficiosos [¡] El enfoque correcto debe ser medicar el poder inherente de los videojuegos. As¨ª conseguiremos que la gente y los pacientes sigan jugando y desarrollen nuevas formas de pensar y hacer cosas beneficiosas¡±.
Un compromiso con la salud mental
La pandemia ha puesto de manifiesto la importancia de la salud mental de las personas, una salud especialmente debilitada y m¨¢s compleja de expresar que otras enfermedades o patolog¨ªas. Cuesta decir que hay algo en nuestro interior que no funciona como es debido. Wilson y su equipo conf¨ªan en poder ayudar con DeepWell porque los videojuegos llevan siendo beneficiosos ¡°durante d¨¦cadas¡±, solo que no se ha aprovechado su naturaleza todo lo posible.
¡°No es ninguna sorpresa para los que estamos en la industria de los videojuegos que, durante la pandemia, la gente buscara consuelo en sus cientos de millones de videojuegos. No creemos que esto sea un accidente, y ha quedado claro que los juegos fueron beneficiosos para la salud mental de muchas personas en un momento de aislamiento y depresi¨®n sin precedentes¡±. El cofundador de DeepWell ha participado en la publicaci¨®n de m¨¢s de 100 t¨ªtulos. Ahora se presenta uno de los mayores retos de su carrera. ¡°Esperamos que, ahora que la pandemia parece estar remitiendo, podamos medicar juegos espec¨ªficos para tratar otros problemas en un contexto cl¨ªnico, y hacerlo de una forma asequible para el paciente y que apoye al muy tan sobrecargado terapeuta, de manera que se consiga un mayor potencial de tratamiento y compromiso por parte del paciente¡±.
La primera serie de videojuegos de DeepWell llegar¨¢ en alg¨²n momento del pr¨®ximo a?o 2023. ¡°El videojuego tiene una importancia primordial porque impulsa la neuroplasticidad necesaria para cambiar los patrones de pensamiento y nos permite sentirnos y estar mejor¡±, concluye Wilson.
M¨¢s informaci¨®n | DeepWell
Referencias:
(1) Wols, Aniek, et al. "In-Game Play Behaviours during an Applied Video Game for Anxiety Prevention Predict Successful Intervention Outcomes". Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, vol. 40, no. 4, 2018, pp. 655¨C668., https://doi.org/10.1007/s10862-018-9684-4.