Nace DeepWell DTx, una compa?¨ªa que publicar¨¢ juegos basados en ciencia m¨¦dica
Mike Wilson, cofundador de Devolver, acompa?ado de Ryan Douglas, experto en tecnolog¨ªa m¨¦dica, presentan su prometedor nuevo estudio y objetivos.
Nace una nueva compa?¨ªa de videojuegos con el objetivo de aprovechar el poder terap¨¦utico del entretenimiento interactivo, DeepWell Digital Therapeutics (DTx). Tras m¨¢s de un a?o y medio de desarrollo e investigaci¨®n, el cofundador de Devolver Digital, Mike Wilson, acompa?ado de un erudito en tecnolog¨ªa m¨¦dica, Ryan Douglas, presentan este ambicioso estudio; el primer editor y desarrollador de videojuegos que se dedicar¨¢ plenamente a la creaci¨®n de videojuegos en los que se congenie el entretenimiento con el tratamiento de enfermedades de la salud.
La ciencia m¨¦dica y el mundo del videojuego dar¨¢n la mano en DeepWell DTx, cuyo proceso de contrataci¨®n ha buscado, por encima de todo, rodearse de expertos en la materia para explorar el potencial del videojuego como herramienta para mejorar la calidad de vida, superar nuestros temores y afrontar enfermedades de salud mental que forman parte del d¨ªa a d¨ªa.
Conociendo DeepWell DTx; sobre el valor terap¨¦utico de los videojuegos
Mike Wilson, cofundador de Devolver Digital con experiencia en la publicaci¨®n de m¨¢s de 100 juegos, y de Ryan Douglas, fundador y antiguo director general de la empresa internacional de dispositivos m¨¦dicos Nextern, cruzan sus caminos en DeepWell DRX. Durante estos ¨²ltimos dieciocho meses, ambos han reunido un equipo de veteranos de la industria del videojuego y perfiles del sector de la medicina para para encauzar los desarrollos de los primeros juegos que publicar¨¢ DeepWell.
De la mano de creadores de t¨ªtulos independientes de todo el planeta, los t¨ªtulos que publiquen llegar¨¢n a todas las plataformas y explorar¨¢n diferentes g¨¦neros. Para ello, sacar¨¢n partido de las tecnolog¨ªas de la empresa basadas en la investigaci¨®n, un valor que dar¨¢ soporte a los dise?adores a la hora de dise?ar sus obras y aportarles ese componente terap¨¦utico que tanto ans¨ªan. En estos momentos, DeepWell ya trabaja en una serie de juegos con DTx, apoy¨¢ndose en los sistemas t¨¦cnicos que ha patentado la propia empresa.
Hablamos de m¨¢s de 40 creadores, dise?adores, cient¨ªficos e investigaciones m¨¦dicos de la industria global, que han aceptado unirse a DeepWell de buen grado; todo ello sumado a un consejo asesor de expertos para garantizar que los recursos utilizados respeten los principios centrales del dise?o de videojeugos terap¨¦uticos. Entre los expertos en videojuegos que confirmados para el comit¨¦ asesor de DeepWell encontramos a Tom Hall, Zoe Flower, Rami Ismail, Lorne Lanning y American McGee. Entre los m¨¦dicos y expertos en investigaci¨®n m¨¦dica incorporados al comit¨¦ se encuentran perfiles respetados como Dr. Samuel Browd, la Dra. Leeza Maron, la Dra. Anne Marie Porter, el Dr. Justin Systma, el Dr. Len Hatlelid y el educador Jeff Hopkins.
¡°A menudo se juzga duramente nuestro medio por su percepci¨®n de los efectos negativos sobre la mente y el cuerpo¡±, ha explicado el cofundador de DeepWell, Mike Wilson, con motivo de la presentaci¨®n de su nuevo estudio. ¡°Sin embargo, los cient¨ªficos que estudian los videojuegos, as¨ª como los desarrolladores que los conciben al m¨¢s alto nivel, ya saben que ocurre lo contrario. DeepWell a¨²na el entretenimiento y la ciencia m¨¦dica para basarse en el hecho probado de que los videojuegos pueden ser buenos¡±.
Para Wilson, la distribuci¨®n global digital que est¨¢n planteando permitir¨¢ que su modelo de negocio sea asequible y accesible. ¡°Adem¨¢s, con los juegos que sean realmente divertidos, los pacientes y los jugadores buscar¨¢n los beneficios una y otra vez. Pronto, algunos de los mejores videojuegos del mundo ser¨¢n reconocidos por lo que son: una poderosa medicina¡±, sentencia convencido.
El proyecto fue concebido durante la pandemia de la COVID-19 en 2020; precisamente por c¨®mo la salud mental se estaba viendo comprometida por los confinamientos domiciliarios o la restricci¨®n de libertades que anta?o formaban parte del d¨ªa a d¨ªa. El Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos tiene en sus previsiones que para 2030 la salud mental ser¨¢ una de las principales enfermedades, sumado a una cantidad ingente de personas que desarrollar¨¢n alg¨²n tipo de discapacidad con el paso de los a?os.
¡°Para producir juegos que proporcionen resultados tangibles, hemos hecho que el primer principio de DeepWell sea la jugabilidad entretenida. Sin compromiso es imposible el desarrollo de cualquier terapia¡±, agrega Ryan Douglas.
La primera serie de videojuegos de DeepWell llegar¨¢ en alg¨²n momento del pr¨®ximo a?o 2023.
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