Ghostwire: Tokyo
- PlataformaPS57XBSPC
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorTango Gameworks
- Lanzamiento25/03/2022 (PS5, PC)12/04/2023 (XBS)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorBethesda Softworks
Ghostwire Tokyo, an芍lisis. Ambientaci車n de ensue?o, jugabilidad terrenal
Os contamos qu谷 tal est芍 el nuevo juego exclusivo (temporal) de PS5. Una aventura de acci車n de Shinji Mikami y Tango Gameworks, creadores de The Evil Within.
Ghostwire Tokyo es un juego de miedo que reniega de su propia naturaleza. Todos y cada uno de los est赤mulos que nos lanza parecen rendir homenaje al g谷nero de los survival horror, pero el juego se empe?a en no formar parte del mismo. Tiene unos enemigos espeluznantes, unos escenarios memorables y decenas de alusiones a las leyendas m芍s oscuras de la mitolog赤a oriental. Sin embargo, estos ingredientes se diluyen dentro de un mundo abierto de lo m芍s gen谷rico que adem芍s cobra forma de shooter torp車n, simple y repetitivo hasta decir basta. Shinji Mikami (Resident Evil) y Tango Gameworks (The Evil Within) acaban salvando la papeleta y compensando sus contradicciones a base de humor y carisma.
Un escenario para el recuerdo
Si hay algo que merece la pena rescatar de Ghostwire Tokyo es su ambientaci車n. Resulta tan espectacular que s車lo por ella el juego ya merece una oportunidad. Estamos ante una de las mejores recreaciones de Shibuya de la historia de los videojuegos, y no ser芍 porque ha habido pocas. Simplemente maravillosa. Da gusto explorar y pasear por su calles, azoteas, bosques e interiores.
El sentido de escala y verticalidad os va a sorprender. Las alturas son una parte muy importante de la localizaci車n. Saltaremos de un tejado a otro, planearemos entre edificios, treparemos por escaleras de incendios y g車ndolas de limpia cristales... Tiene notas de parkour y hasta cuenta con su propio gancho para agarrarnos a ciertos esp赤ritus y proyectarnos hacia arriba. No es Spiderman, pero el desplazamiento funciona muy bien (un consejo: comprad las mejoras que aumentan su fluidez cuanto antes). El problema no es este mundo de ensue?o, sino lo que hacemos en 谷l.
Un juego de acci車n... donde falla la acci車n
Ghostwire Tokyo es un first person shooter de lo m芍s particular con reminiscencias a Naruto y Jujutsu Kaisen. En vez de usar armas de fuego, nuestro personaje mueve las manos como un prestidigitador y forma distintos sellos ninja que le permiten lanzar tornados, bolas de fuego explosivas y ataques acu芍ticos. A estas habilidades se suman un arco en plan Ojo de Halc車n (para ir en sigilo) y varios objetos arrojadizos que paralizan a los enemigos y sirven para escondernos. Es una propuesta de lo m芍s original y vistosa, pero a los mandos no resulta demasiado 芍gil, satisfactoria ni desafiante.
El juego nos recuerda a aquellos FPS de primera hornada para realidad virtual. Como no te dejaban moverte demasiado para evitar que te marearas, sus enemigos estaban dise?ados para venir de frente y en fila india hacia ti. Aqu赤 ocurre exactamente igual. Nuestros contrincantes son tan lentos y previsibles que hasta se nos olvidar芍 que existe un bot車n para bloquear y contraatacar (parry). Nos limitaremos a ir caminando marcha atr芍s mientras hacemos tiro al blanco. Va de machacar el gatillo una y otra vez (gesto tosco e inc車modo), sin que importe demasiado el tipo de adversario ni el lugar de impacto.
Encima los tres poderes y cinco o seis enemigos a los que nos enfrentamos durante las primeras dos horas son los mismos a los que combatiremos durante las quince siguientes. No hay apenas cambios, sorpresas ni sensaci車n de progreso. Falta variedad. Al sumarse a ello un 芍rbol de habilidades anecd車tico, las batallas no tardan en resultar tan repetitivas y aburridas como para incitarnos a ir en sigilo siempre que sea posible. Esa es la amarga verdad que esconde Ghostwire Tokyo. Insiste en distanciarse del g谷nero de terror para volcarse en la acci車n, pero a la larga lo que menos nos gustar芍 hacer ser芍n las secuencias de acci車n. Sus decepcionantes jefes finales se llevan la palma.
Rebosa humor, carisma e ideas
No es la 迆nica contradicci車n del t赤tulo. Tambi谷n desborda personalidad y surrealismo, peque?os brotes de locura que nos cautivan... y a los que acaba sepultando con otro mundo abierto made in Ubisoft. Por ejemplo, como dec赤amos en las primeras impresiones de la semana pasada, en Ghostwire Tokyo hay un bot車n para leer el pensamiento a perros, tanukis y dem芍s animales con los que nos crucemos. Las tiendas de su universo est芍n regentadas por gatos que venden dorayakis y Waka Colas (nuestros botiquines). Existe un inventario de objetos y para subir de nivel tendremos que usar las cabinas telef車nicas de la calle como si fu谷ramos Superman.
Podremos equipar rosarios para ganar bonificaciones (?hola, Blasphemous!), editar las manos del personaje, ponerle un gorrito conspiranoico de papel aluminio, cambiar su arco por kunais y hasta disfrazarnos en las cinem芍ticas de polic赤a o incluso de morador del refugio 101. Est芍 lleno de bromas y detalles inesperados, de situaciones tan hilarantes como inveros赤miles. Por eso sorprende que sus mec芍nicas sean tan conservadoras y ajenas a este esp赤ritu.
Esperad el abc de los mundos abiertos. Todos los t車picos y tipos de relleno posibles. Atalayas para desbloquear el mapa, fortalezas de las que echar a los enemigos para que no vuelvan a aparecer, secundarias de recadero breves y sin sustancia, un mapa a rebosar de puntitos, una interfaz repleta de texto e indicaciones y la tr芍gica vista de 芍guila que permite ver enemigos y objetos a trav谷s de las paredes. Como guinda del pastel hay cientos de coleccionables que vuelven su 100% un desaf赤o infernal a la altura de las famosas plumas de Assassin*s Creed 2.
?Cu芍nto dura Ghostwire Tokyo?
Superar la historia de Ghostwire Tokyo en dificultad dif赤cil nos ha llevado 20 horas, aunque hicimos todas las secundarias por el camino y encontramos m芍s de la mitad de los coleccionables. Para alguien que no se despiste tanto rondar芍 las 10 - 15 horas. Y si se quiere ir a por el platino, decir como referencia que a nosotros esto 迆ltimo se nos ha ido a las 30 horas (aunque ha sido una labor tediosa). Tenemos cierta sensaci車n final de desgaste porque ni trama ni jugabilidad sostienen esas cifras.
Shinji Mikami tambi谷n lee a Stephen King
La historia del juego nos sit迆a en una versi車n de la capital nipona que parece invadida por la niebla de la novela hom車nima de Stephen King. Una misteriosa bruma ha hecho desaparecer (o transformado en monstruo) a todos los seres humanos de la zona.... menos a nosotros. ?Por qu谷? Pues porque justo antes del incidente, el protagonista tuvo la fortuna de ser pose赤do por un esp赤ritu. ?Hemos dicho fortuna? S赤, bueno, digamos que para que alguien te posea, antes tienes que pasar por cierto tr芍mite inofensivo al que habitualmente conocemos como ※morir§.
As赤 que ahora estamos vivos, cierto, pero tambi谷n tenemos una misteriosa entidad dentro que no deja de juzgarnos y criticar lo que hacemos. Un Pepito Grillo que nos otorga los poderes de Kakashi del Sharingan, pero que al mismo estar芍 a la que salta y tratar芍 de hacerse en repetidas ocasiones con el control de nuestro cuerpo. Un continuo tira y afloja con el que deberemos aprender a convivir mientras investigamos qu谷 ha sido de la hermana del prota y c車mo podemos acabar con la dichosa niebla.
Este es el punto de partida de una trama que va de m芍s a menos y que acaba resultando confusa y olvidable. Pierde fuelle seg迆n empiezan a aparecer y a nombrarse personas que nunca terminan de entrar en escena y con los que por tanto es muy dif赤cil empatizar o sentir inter谷s. Los personajes son sorprendentemente sosos y las cinem芍ticas excesivamente largas. Cortan el ritmo m芍s que otra cosa. A nivel personal nos han parecido mucho m芍s entretenidas sus misiones secundarias, una suerte de cap赤tulos encapsulados de Cuarto Milenio o Pesadillas.
Una espl谷ndida antolog赤a de relatos de terror
Mu?ecos de mimbre, pianos que tocan solos Claro de Luna, juguetes malditos que persiguen a su due?o, trenes fantasma, bosques y cementerios encantados, 車rganos transplantados que vienen acompa?ados de la personalidad y los recuerdos del donante# El mundo y las secundarias de Ghostwire Tokyo son una especie de necronomic車n. Hasta sus coleccionables contienen peque?os relatos de terror o comparten y reivindican las tradiciones de la cultura japonesa. La mayor赤a de estas historias se tratan con ligereza y a modo de an谷cdota, apenas sirven de lore, pero har芍n las delicias de los fans del g谷nero.
Son un elemento m芍s de esa maravillosa ambientaci車n, al igual que sus escenarios interiores. Hospitales, estaciones de metro, casas al estilo japon谷s (pisos de tatami, puertas corredizas y pasillos interminables)... La espectacular recreaci車n de Shibuya se completa con estos, unos interiores aterradores y asfixiantes. Pocos y a menudo reutilizados, pero muy inspirados. Las misiones y secundarias guardan m芍s momentos de linealidad de los que hab赤amos imaginado. La primera vez que entremos en cada uno de ellos lo haremos con el coraz車n en un pu?o. Es una l芍stima porque, pasadas unas horas, al comprender que jam芍s nos espera un susto tras la pr車xima esquina, perder芍n parte de su magia.
Ghostwire Tokyo se niega una y otra vez a ser un juego de miedo, incluso en aquellos entornos como las casas residenciales, donde no hay espacio para los combates y entonces... pues no sucede nada. El juego pasa a ser un walking simulator muy bonito donde podemos abrir un par de armarios y poco m芍s. Sin tensi車n, sin mec芍nicas, sin narrativa, sin nada.
Algo falla en el enfoque cuando preferimos su limitad赤simo sigilo sobre la acci車n. Cuando los escenarios se sienten desaprovechados y piden otra cosa. Cuando algunos de los mejores momentos nos los dan esas escasas secuencias on赤ricas que recuerdan a The Evil Within y simulan que estamos dentro de una pesadilla. Por desgracia se aprecian los giros de tim車n dados durante el desarrollo.
Una pesadilla vistosa y algo silenciosa
A nivel audiovisual, Ghostwire Tokyo cumple gr芍ficamente y decepciona en lo sonoro. Viene con seis modos gr芍ficos distintos y m迆ltiples opciones de personalizaci車n para satisfacer por igual a los ac谷rrimos de la resoluci車n y del framerate. En el modo detalle, el recomendado por la propia Tango Gameworks, nos ha parecido asistir a una de las mejores implementaciones del ray tracing en consolas. Por algo llueve tanto en Shibuya y tenemos semejante cantidad de charcos, escaparates y juegos de luces. En el resto de aspectos es m芍s discreto y no terminamos de entender por qu谷 no hay versi車n para PS4, donde es perfectamente posible.
Por su parte, la BSO y los efectos de sonido apenas tienen presencia. Pasan desapercibidos, son algo mon車tonos y no terminan de aprovechar los Sony Pulse 3D. Con el Dualsense la sensaci車n tambi谷n es algo agridulce. Por un lado su vibraci車n ha vuelto a maravillarnos, sobre todo bajo la lluvia, pero hay minijuegos dise?ados para el panel t芍ctil que van regular y los gatillos tampoco se sirven de sus nuevas posibilidades. Esto 迆ltimo llama la atenci車n porque machacarlos en combate tal y como est芍n es sumamente inc車modo.
Dejadnos finalizar insistiendo una vez m芍s en su ambientaci車n y apartado art赤stico. Empezando por ese memorable bestiario de yokais donde se re迆ne lo mejor del imaginario popular y el terror asi芍tico. Es verdad que si contamos s車lo aquellos con los que combatimos, el carrusel de criaturas se reduce bastante, pero lo que es ver, veremos un mont車n. Lo mismo con la cantidad de lugares emblem芍ticos de Shibuya y sus alrededores. Pero la guinda del pastel son las referencias a las tradiciones y costumbres niponas. Tengus, nekomatas, puertas torii, estatuillas jinzo, omikuji de la fortuna... Un reivindicativo viaje a Jap車n cuidado al mil赤metro.
Conclusi車n
Hemos disfrutado de nuestro tiempo con Ghostwire Tokyo, pero tambi谷n tenemos la impresi車n de que es una experiencia f芍cilmente mejorable. Un juego de acci車n donde lo que menos funciona es la acci車n. Un t赤tulo repleto de humor, personalidad y detalles originales, pero al mismo tiempo con un planteamiento de mundo abierto de lo m芍s gen谷rico y conservador. Es un c車ctel de contrastes y contradicciones. Un juego de terror que reniega de su naturaleza y a menudo desaprovecha enemigos y escenarios, como si no se diera cuenta de lo que piden sus interiores o de lo que destacan sus secuencias on赤ricas. Con todo, Ghostwire Tokyo tiene recuersos suficientes para atraparnos durante 10-15 horas. Es vistoso, su ambientaci車n resulta fabulosa y supone una gozada explorar las calles (y azoteas) de esa Shibuya desolada que propone. Tango Gameworks, Shinji Mikami y Kenji Kimura firman otra obra tan irregular como especial.
Lo mejor
- Una de las mejores recreaciones de Shibuya de la historia de los videojuegos.
- Lleno de bromas, rarezas e ideas originales.
- Ambientaci車n y arte. El bestiario de yokais y dise?o de enemigos, las secuencias on赤ricas# Chap車.
- El repertorio de historias de terror que esconden sus secundarias.
Lo peor
- La acci車n. Tosca y simplona, con unos jefes decepcionantes.
- Un mundo abierto repetitivo y gen谷rico con poca variedad de enemigos, poderes e interiores...
- Pide a gritos momentos de miedo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.