An¨¢lisis en marcha

Ghostwire Tokyo, impresiones. Lolis sin cabeza, gatos que hablan... ?Locura o genialidad?

Tras varias horas con el nuevo exclusivo (temporal) de PS5, os contamos qu¨¦ nos est¨¢ pareciendo esta nueva pesadilla de Shinji Mikami y Tango Gameworks.

Ghostwire Tokyo, impresiones. Lolis sin cabeza, gatos que hablan... ?Locura o genialidad?

Ghostwire Tokyo es un juego en el que hay un bot¨®n para leer el pensamiento a perros, mapaches y dem¨¢s animales. Un juego cuyas tiendas est¨¢n regentadas por gatos que venden dorayakis y ¡°Waka Colas¡±. Un t¨ªtulo en el que ahora est¨¢s rezando en un templo, al rato abriendo galletitas de la suerte y m¨¢s tarde rebuscando en bolsas de la compra abandonadas para coger yogures y otros alimentos que te sirvan de botiqu¨ªn. Si hasta para ganar experiencia y subir de nivel se nos obliga a utilizar las cabinas telef¨®nicas de la calle, en plan Superman (antes de que dig¨¢is nada, nuestro protagonista tambi¨¦n se pregunta si a¨²n existen las cabinas). En definitiva, Ghostwire Tokyo es una ida de olla, y puede que tambi¨¦n una genialidad.

Que vivan las japonesadas

No existe mejor forma de describir lo nuevo de Kenji Kimura, Shinji Mikami (Resident Evil) y Tango Gameworks (The Evil Within) que as¨ª, mediante ejemplos pr¨¢cticos. Porque estamos ante una japonesada may¨²scula, entendiendo esto no como un adjetivo peyorativo, sino como un producto con brotes divertid¨ªsimos y rabiosamente original.

Ghostwire Tokyo derrocha personalidad y situaciones tan hilarantes como inveros¨ªmiles, a¨²n sin entregarse a la causa como lo hacen los juegos de Grasshopper Manufacture (No More Heroes, Lollipop Chainsaw). Las dosis de surrealismo de ¨¦ste se concentran en el mundo abierto y las misiones secundarias, siendo la historia principal m¨¢s formalita y dram¨¢tica. Esto, lejos de ser contradictorio, aproxima al conjunto a ese delicioso tono bipolar de la saga Yakuza. Es toda una experiencia.

El juego nos har¨¢ re¨ªr m¨¢s de lo que nos asustar¨¢.
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El juego nos har¨¢ re¨ªr m¨¢s de lo que nos asustar¨¢.

?De qu¨¦ va la historia principal?

El juego se ambienta en una versi¨®n de la capital nipona que parece invadida por la niebla de la novela hom¨®nima de Stephen King. Una peligrosa bruma ha hecho desaparecer (o transformado en monstruo) a todos los seres humanos de la zona menos a nosotros, pues justo antes del incidente tuvimos la fortuna de ser pose¨ªdos por un esp¨ªritu. ?Hemos dicho fortuna? S¨ª, bueno, digamos que para que alguien te posea, antes tienes que pasar por cierto tr¨¢mite inofensivo al que habitualmente conocemos como ¡°morir¡±.

As¨ª que ahora estamos vivos, cierto, pero con una misteriosa entidad dentro que no deja de juzgarnos y criticar lo que hacemos. Empieza as¨ª un continuo tira y afloja por ver qui¨¦n se hace con el control del cuerpo y por decidir qu¨¦ se hace a continuaci¨®n, si ir en busca de la familia desaparecida del prota o si localizar al enmascarado que parece responsable de la niebla. Como pod¨¦is intuir, todos los caminos llevan a Roma.

Nuestro protagonista, Akito, tendr¨¢ que aprender a convivir con KK, un esp¨ªritu que se ha metido en su cuerpo.
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Nuestro protagonista, Akito, tendr¨¢ que aprender a convivir con KK, un esp¨ªritu que se ha metido en su cuerpo.

Este es el punto de partida de la historia, tratado en una excesivamente larga cinem¨¢tica inicial. En las impresiones de hoy s¨®lo podemos hablaros de los cap¨ªtulos 1 y 2 del juego (del resto lo haremos en su an¨¢lisis final, la pr¨®xima semana), pero estos primeros compases ya dejan claro que, por m¨¢s mundo abierto que sea, estamos ante un juego donde la narrativa tiene un papel importante. De hecho, las misiones principales son bastante lineales y est¨¢n repletas de animaciones y di¨¢logos sin ning¨²n reparo a la hora de cortar el ritmo.

Tambi¨¦n entrevemos un juego largo. La lista de trofeos apunta a que hay siete cap¨ªtulos en total y completar estos dos nos ha llevado cerca de 5 horas (eso s¨ª, realizando las secundarias que nos sal¨ªan por el camino y explorando un poco). Por ahora la trama es entretenida y tenemos ganas de saber m¨¢s. Veremos si aguanta.

La historia principal tiene visos de superar las 15 horas.
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La historia principal tiene visos de superar las 15 horas.

Naruto FPS

Al ser pose¨ªdos por ese esp¨ªritu que mencion¨¢bamos antes, de nombre KK (¡­), nos hemos convertido en una especie de Kakashi del Sharingan y hemos aprendido a hacer toda clase de jutsus y sellos ninja. Estamos ante un juego de acci¨®n en primera persona en el que lanzaremos afilad¨ªsimas r¨¢fagas de viento, bolas de fuego explosivas y cuchillas acu¨¢ticas. Un arsenal al que sumaremos el arco de Ojo de Halc¨®n y un pu?ado de objetos arrojadizos que paralizan a los enemigos, sirven para escondernos¡­ etc¨¦tera. Visualmente el resultado es tan arcade y tan espectacular como llamativo para el o¨ªdo la primera vez que te lo describen.

Por momentos nos sentiremos como en un first person shooter de Naruto o Jujutsu Kaisen.
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Por momentos nos sentiremos como en un first person shooter de Naruto o Jujutsu Kaisen.

Sin embargo, para qu¨¦ enga?arnos, por vistosos que resulten, los combates y la acci¨®n son los elementos que m¨¢s dudas nos generan por el momento. Jugablemente es un poco tosco, simpl¨®n y f¨¢cil, incluso en dificultad dif¨ªcil. Nos recuerda a esos shooters de primera hornada para realidad virtual en los que, como no pod¨ªamos movernos demasiado para no marearnos, los enemigos estaban dise?ados para venir siempre de frente y en fila india hacia nosotros. Limitaban sus mec¨¢nicas a ir retrocediendo y haciendo tiro al plato, como aqu¨ª. Si hoy se filtrara que en un futuro ser¨¢ compatible con PlayStation VR 2, nos lo creer¨ªamos.

En los tr¨¢ileres se ve mucho movimiento de manos y parece hasta complejo, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Va solo. T¨² te limitas a apuntar con el stick derecho, a machacar R2 para disparar (como si llevaras un arma semiautom¨¢tica) y a mantener L2 para ¡°exorcizar¡± a los enemigos cuando est¨¢n bajos de vida. No tiene mucho m¨¢s. Tambi¨¦n existen los parrys, pero como si no. Los enemigos son tan lentos y previsibles que a veces basta con ir caminando marcha atr¨¢s para mantenerse lejos de su radio de acci¨®n.

Sucede parecido con el sigilo y ¨¢rbol de habilidades, por ahora demasiado b¨¢sicos. Esperemos que vaya ganando un poco de complejidad, variedad y componente estrat¨¦gico porque tiene pinta de ir a volverse extremadamente repetitivo. En cualquier caso, no perdemos la esperanza. Faltan muchos niveles por completar y con suerte habr¨¢ nuevos enemigos por descubrir y poderes por dominar.

Tambi¨¦n nos enfrentaremos a jefes finales con nuestros mismos poderes.
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Tambi¨¦n nos enfrentaremos a jefes finales con nuestros mismos poderes.

Una originalidad atada con correa

Asimismo resulta un poco extra?o que sea un juego tan original (por ejemplo, permite editar nuestra ropa ¡ªmono del refugio 101 incluido¡ª y hasta cambiar las manos al protagonista, o sustituir su arco por kunais), tan personal en seg¨²n qu¨¦ cosas, pero luego hace un planteamiento de mundo abierto made in Ubisoft. Ghostwire Tokyo cuenta con su propia versi¨®n de las atalayas para despejar la niebla y desbloquear nuevas zonas del mapa, fortalezas llenas de enemigos que una vez conquistadas los echan de la regi¨®n, secundarias breves y sin mucha sustancia, una mapa a rebosar de puntitos y una interfaz repleta de texto e indicaciones.

A eso habr¨ªa que sumarle la escasa variedad de situaciones, la t¨ªpica vista de ¨¢guila / detective con la que ver todo resaltado a trav¨¦s de las paredes, y miles de coleccionables. Su 100% se antoja un desaf¨ªo infernal a la altura de las famosas plumas de Assassin¡¯s Creed 2. No decimos que est¨¦ mal por decreto, es un tipo de enfoque, pero tan conservador que por momentos contrasta con el esp¨ªritu general del juego.

El mundo abierto no puede ser m¨¢s clasic¨®n... ni m¨¢s repetitivo.
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El mundo abierto no puede ser m¨¢s clasic¨®n... ni m¨¢s repetitivo.
Podremos editar nuestro vestuario y equipar objetos como rosarios, con habilidades especiales.
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Podremos editar nuestro vestuario y equipar objetos como rosarios, con habilidades especiales.

Una carta de amor a las historias de miedo

Pero si la acci¨®n y el mundo abierto siembran algunas dudas, dejadnos despedir estas primeras impresiones con un elemento que no lo hace: la ambientaci¨®n, la joya de la corona de Ghostwire Tokyo. Es sensacional a varios niveles. Los m¨¢s obvios son el dise?o de enemigos y la recreaci¨®n de Tokio. El bestiario de yokais es memorable, un carrusel de criaturas sacadas del imaginario popular y lo mejor del terror asi¨¢tico. Si contamos s¨®lo aquellas con las que combatimos, a priori la lista se reduce bastante, pero lo que es ver, veremos un mont¨®n.

Sobre la ciudad, desolada y llena de sitios ic¨®nicos, una cosa que no se ha visto mucho en los v¨ªdeos de promoci¨®n y sorprende es la verticalidad de la misma y sus interiores. Continuamente estaremos subiendo a azoteas y edificios en construcci¨®n, planeando de uno a otro y usando a unas criaturas conocidas como tengu a modo de gancho que nos impulse. El parkour y el movimiento por el mapa no es todo lo ¨¢gil y c¨®modo que nos gustar¨ªa, pero es sobrellevable y el sentido de escala compensa.

La ambientaci¨®n es memorable. Lo mejor del juego, sin dudas.
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La ambientaci¨®n es memorable. Lo mejor del juego, sin dudas.

En cuanto a los interiores (hospitales, estaciones de metro, tatamis...), resultan aterradores y asfixiantes, muy inspirados. Exploraremos con el coraz¨®n en un pu?o, al menos hasta que, pasadas unas horas, comprendamos que jam¨¢s nos espera un susto tras la pr¨®xima esquina. Sorprendentemente, Ghostwire Tokyo no es un juego de miedo.

Decimos sorprendente porque el t¨ªtulo es un fascinante necronomic¨®n. Sus coleccionables contienen relatos de terror o comparten y reivindican las leyendas de la cultura japonesa. Por no hablar de la trama de sus secundarias, a menudo un cap¨ªtulo encapsulado de Cuarto Milenio. Mu?ecos malditos que persiguen a su due?o, miembros transplantados que toman el control de alguien, trenes fantasma, pianos que empiezan a sonar solos... en fin, todos los greatest hits de Pesadillas. Se tratan con ligereza y muchas veces s¨®lo v¨ªa texto, es decir que es caf¨¦ para muy cafeteros, pero acaba siendo un parque de atracciones para los fans del g¨¦nero.

Es incre¨ªble que no apueste por el terror. Parece un juego de miedo que reniega de su naturaleza.
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Es incre¨ªble que no apueste por el terror. Parece un juego de miedo que reniega de su naturaleza.

?Merec¨ªa otro enfoque?

Si a este ¨²ltimo apartado le a?adimos algunas secuencias on¨ªricas (?excelentes!) como las que hab¨ªa en The Evil Within, empieza a pas¨¢rsenos por la cabeza una idea un poco amarga. Tenemos una vocecilla dentro a modo de Pepito Grillo (o como KK) que se pregunta qu¨¦ hubiera pasado si Ghostwire Tokyo fuera un juego de miedo y no de acci¨®n. ?Y si alguien nos hubiera perseguido por esa pedazo de localizaci¨®n? ?Por qu¨¦ los mejores momentos han sido de tensi¨®n, exploraci¨®n y sudores fr¨ªos en interiores? ?Son lo peor del juego el combate y ese planteamiendo que hace con su mundo abierto?

Queda mucho por ver y desgranar de Ghostwire Tokyo. Su (m¨¢s que notable) apartado gr¨¢fico, el (decepcionante) uso de los Sony Pulse 3D, si la historia mantiene el inter¨¦s, si la jugabilidad mejora o torna en repetitiva, etc¨¦tera, etc¨¦tera. Pero en todo ello entraremos ya la pr¨®xima semana, en su an¨¢lisis final, cuando lo hayamos completado y tengamos una perspectiva m¨¢s global del juego, una m¨¢s completa y reposada. Por ahora dejadnos seguir crey¨¦ndonos Sasuke y practicando nuestro katon goukakyuu no jutsu.

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Ghostwire: Tokyo

  • PS5
  • XBS
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Ghostwire: Tokyo, desarrollado por Tango Gameworks y editado por Bethesda para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, es una aventura de acci¨®n y terror en la que las fuerzas sobrenaturales mortales, provocadas por un peligroso ocultista, invaden Tokio y hacen que su poblaci¨®n desaparezca en un instante. Al¨ªate con una poderosa entidad espectral en su b¨²squeda de venganza. Domina un poderoso arsenal de habilidades para desentra?ar la oscura verdad que se esconde tras la desaparici¨®n mientras te enfrentas a lo desconocido.

Car¨¢tula de Ghostwire: Tokyo
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