Ghostwire Tokyo, impresiones. Lolis sin cabeza, gatos que hablan... ?Locura o genialidad?
Tras varias horas con el nuevo exclusivo (temporal) de PS5, os contamos qu¨¦ nos est¨¢ pareciendo esta nueva pesadilla de Shinji Mikami y Tango Gameworks.
Ghostwire Tokyo es un juego en el que hay un bot¨®n para leer el pensamiento a perros, mapaches y dem¨¢s animales. Un juego cuyas tiendas est¨¢n regentadas por gatos que venden dorayakis y ¡°Waka Colas¡±. Un t¨ªtulo en el que ahora est¨¢s rezando en un templo, al rato abriendo galletitas de la suerte y m¨¢s tarde rebuscando en bolsas de la compra abandonadas para coger yogures y otros alimentos que te sirvan de botiqu¨ªn. Si hasta para ganar experiencia y subir de nivel se nos obliga a utilizar las cabinas telef¨®nicas de la calle, en plan Superman (antes de que dig¨¢is nada, nuestro protagonista tambi¨¦n se pregunta si a¨²n existen las cabinas). En definitiva, Ghostwire Tokyo es una ida de olla, y puede que tambi¨¦n una genialidad.
Que vivan las japonesadas
No existe mejor forma de describir lo nuevo de Kenji Kimura, Shinji Mikami (Resident Evil) y Tango Gameworks (The Evil Within) que as¨ª, mediante ejemplos pr¨¢cticos. Porque estamos ante una japonesada may¨²scula, entendiendo esto no como un adjetivo peyorativo, sino como un producto con brotes divertid¨ªsimos y rabiosamente original.
Ghostwire Tokyo derrocha personalidad y situaciones tan hilarantes como inveros¨ªmiles, a¨²n sin entregarse a la causa como lo hacen los juegos de Grasshopper Manufacture (No More Heroes, Lollipop Chainsaw). Las dosis de surrealismo de ¨¦ste se concentran en el mundo abierto y las misiones secundarias, siendo la historia principal m¨¢s formalita y dram¨¢tica. Esto, lejos de ser contradictorio, aproxima al conjunto a ese delicioso tono bipolar de la saga Yakuza. Es toda una experiencia.
?De qu¨¦ va la historia principal?
El juego se ambienta en una versi¨®n de la capital nipona que parece invadida por la niebla de la novela hom¨®nima de Stephen King. Una peligrosa bruma ha hecho desaparecer (o transformado en monstruo) a todos los seres humanos de la zona menos a nosotros, pues justo antes del incidente tuvimos la fortuna de ser pose¨ªdos por un esp¨ªritu. ?Hemos dicho fortuna? S¨ª, bueno, digamos que para que alguien te posea, antes tienes que pasar por cierto tr¨¢mite inofensivo al que habitualmente conocemos como ¡°morir¡±.
As¨ª que ahora estamos vivos, cierto, pero con una misteriosa entidad dentro que no deja de juzgarnos y criticar lo que hacemos. Empieza as¨ª un continuo tira y afloja por ver qui¨¦n se hace con el control del cuerpo y por decidir qu¨¦ se hace a continuaci¨®n, si ir en busca de la familia desaparecida del prota o si localizar al enmascarado que parece responsable de la niebla. Como pod¨¦is intuir, todos los caminos llevan a Roma.
Este es el punto de partida de la historia, tratado en una excesivamente larga cinem¨¢tica inicial. En las impresiones de hoy s¨®lo podemos hablaros de los cap¨ªtulos 1 y 2 del juego (del resto lo haremos en su an¨¢lisis final, la pr¨®xima semana), pero estos primeros compases ya dejan claro que, por m¨¢s mundo abierto que sea, estamos ante un juego donde la narrativa tiene un papel importante. De hecho, las misiones principales son bastante lineales y est¨¢n repletas de animaciones y di¨¢logos sin ning¨²n reparo a la hora de cortar el ritmo.
Tambi¨¦n entrevemos un juego largo. La lista de trofeos apunta a que hay siete cap¨ªtulos en total y completar estos dos nos ha llevado cerca de 5 horas (eso s¨ª, realizando las secundarias que nos sal¨ªan por el camino y explorando un poco). Por ahora la trama es entretenida y tenemos ganas de saber m¨¢s. Veremos si aguanta.
Naruto FPS
Al ser pose¨ªdos por ese esp¨ªritu que mencion¨¢bamos antes, de nombre KK (¡), nos hemos convertido en una especie de Kakashi del Sharingan y hemos aprendido a hacer toda clase de jutsus y sellos ninja. Estamos ante un juego de acci¨®n en primera persona en el que lanzaremos afilad¨ªsimas r¨¢fagas de viento, bolas de fuego explosivas y cuchillas acu¨¢ticas. Un arsenal al que sumaremos el arco de Ojo de Halc¨®n y un pu?ado de objetos arrojadizos que paralizan a los enemigos, sirven para escondernos¡ etc¨¦tera. Visualmente el resultado es tan arcade y tan espectacular como llamativo para el o¨ªdo la primera vez que te lo describen.
Sin embargo, para qu¨¦ enga?arnos, por vistosos que resulten, los combates y la acci¨®n son los elementos que m¨¢s dudas nos generan por el momento. Jugablemente es un poco tosco, simpl¨®n y f¨¢cil, incluso en dificultad dif¨ªcil. Nos recuerda a esos shooters de primera hornada para realidad virtual en los que, como no pod¨ªamos movernos demasiado para no marearnos, los enemigos estaban dise?ados para venir siempre de frente y en fila india hacia nosotros. Limitaban sus mec¨¢nicas a ir retrocediendo y haciendo tiro al plato, como aqu¨ª. Si hoy se filtrara que en un futuro ser¨¢ compatible con PlayStation VR 2, nos lo creer¨ªamos.
En los tr¨¢ileres se ve mucho movimiento de manos y parece hasta complejo, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Va solo. T¨² te limitas a apuntar con el stick derecho, a machacar R2 para disparar (como si llevaras un arma semiautom¨¢tica) y a mantener L2 para ¡°exorcizar¡± a los enemigos cuando est¨¢n bajos de vida. No tiene mucho m¨¢s. Tambi¨¦n existen los parrys, pero como si no. Los enemigos son tan lentos y previsibles que a veces basta con ir caminando marcha atr¨¢s para mantenerse lejos de su radio de acci¨®n.
Sucede parecido con el sigilo y ¨¢rbol de habilidades, por ahora demasiado b¨¢sicos. Esperemos que vaya ganando un poco de complejidad, variedad y componente estrat¨¦gico porque tiene pinta de ir a volverse extremadamente repetitivo. En cualquier caso, no perdemos la esperanza. Faltan muchos niveles por completar y con suerte habr¨¢ nuevos enemigos por descubrir y poderes por dominar.
Una originalidad atada con correa
Asimismo resulta un poco extra?o que sea un juego tan original (por ejemplo, permite editar nuestra ropa ¡ªmono del refugio 101 incluido¡ª y hasta cambiar las manos al protagonista, o sustituir su arco por kunais), tan personal en seg¨²n qu¨¦ cosas, pero luego hace un planteamiento de mundo abierto made in Ubisoft. Ghostwire Tokyo cuenta con su propia versi¨®n de las atalayas para despejar la niebla y desbloquear nuevas zonas del mapa, fortalezas llenas de enemigos que una vez conquistadas los echan de la regi¨®n, secundarias breves y sin mucha sustancia, una mapa a rebosar de puntitos y una interfaz repleta de texto e indicaciones.
A eso habr¨ªa que sumarle la escasa variedad de situaciones, la t¨ªpica vista de ¨¢guila / detective con la que ver todo resaltado a trav¨¦s de las paredes, y miles de coleccionables. Su 100% se antoja un desaf¨ªo infernal a la altura de las famosas plumas de Assassin¡¯s Creed 2. No decimos que est¨¦ mal por decreto, es un tipo de enfoque, pero tan conservador que por momentos contrasta con el esp¨ªritu general del juego.
Una carta de amor a las historias de miedo
Pero si la acci¨®n y el mundo abierto siembran algunas dudas, dejadnos despedir estas primeras impresiones con un elemento que no lo hace: la ambientaci¨®n, la joya de la corona de Ghostwire Tokyo. Es sensacional a varios niveles. Los m¨¢s obvios son el dise?o de enemigos y la recreaci¨®n de Tokio. El bestiario de yokais es memorable, un carrusel de criaturas sacadas del imaginario popular y lo mejor del terror asi¨¢tico. Si contamos s¨®lo aquellas con las que combatimos, a priori la lista se reduce bastante, pero lo que es ver, veremos un mont¨®n.
Sobre la ciudad, desolada y llena de sitios ic¨®nicos, una cosa que no se ha visto mucho en los v¨ªdeos de promoci¨®n y sorprende es la verticalidad de la misma y sus interiores. Continuamente estaremos subiendo a azoteas y edificios en construcci¨®n, planeando de uno a otro y usando a unas criaturas conocidas como tengu a modo de gancho que nos impulse. El parkour y el movimiento por el mapa no es todo lo ¨¢gil y c¨®modo que nos gustar¨ªa, pero es sobrellevable y el sentido de escala compensa.
En cuanto a los interiores (hospitales, estaciones de metro, tatamis...), resultan aterradores y asfixiantes, muy inspirados. Exploraremos con el coraz¨®n en un pu?o, al menos hasta que, pasadas unas horas, comprendamos que jam¨¢s nos espera un susto tras la pr¨®xima esquina. Sorprendentemente, Ghostwire Tokyo no es un juego de miedo.
Decimos sorprendente porque el t¨ªtulo es un fascinante necronomic¨®n. Sus coleccionables contienen relatos de terror o comparten y reivindican las leyendas de la cultura japonesa. Por no hablar de la trama de sus secundarias, a menudo un cap¨ªtulo encapsulado de Cuarto Milenio. Mu?ecos malditos que persiguen a su due?o, miembros transplantados que toman el control de alguien, trenes fantasma, pianos que empiezan a sonar solos... en fin, todos los greatest hits de Pesadillas. Se tratan con ligereza y muchas veces s¨®lo v¨ªa texto, es decir que es caf¨¦ para muy cafeteros, pero acaba siendo un parque de atracciones para los fans del g¨¦nero.
?Merec¨ªa otro enfoque?
Si a este ¨²ltimo apartado le a?adimos algunas secuencias on¨ªricas (?excelentes!) como las que hab¨ªa en The Evil Within, empieza a pas¨¢rsenos por la cabeza una idea un poco amarga. Tenemos una vocecilla dentro a modo de Pepito Grillo (o como KK) que se pregunta qu¨¦ hubiera pasado si Ghostwire Tokyo fuera un juego de miedo y no de acci¨®n. ?Y si alguien nos hubiera perseguido por esa pedazo de localizaci¨®n? ?Por qu¨¦ los mejores momentos han sido de tensi¨®n, exploraci¨®n y sudores fr¨ªos en interiores? ?Son lo peor del juego el combate y ese planteamiendo que hace con su mundo abierto?
Queda mucho por ver y desgranar de Ghostwire Tokyo. Su (m¨¢s que notable) apartado gr¨¢fico, el (decepcionante) uso de los Sony Pulse 3D, si la historia mantiene el inter¨¦s, si la jugabilidad mejora o torna en repetitiva, etc¨¦tera, etc¨¦tera. Pero en todo ello entraremos ya la pr¨®xima semana, en su an¨¢lisis final, cuando lo hayamos completado y tengamos una perspectiva m¨¢s global del juego, una m¨¢s completa y reposada. Por ahora dejadnos seguir crey¨¦ndonos Sasuke y practicando nuestro katon goukakyuu no jutsu.
- Acci¨®n
- Aventura
Ghostwire: Tokyo, desarrollado por Tango Gameworks y editado por Bethesda para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, es una aventura de acci¨®n y terror en la que las fuerzas sobrenaturales mortales, provocadas por un peligroso ocultista, invaden Tokio y hacen que su poblaci¨®n desaparezca en un instante. Al¨ªate con una poderosa entidad espectral en su b¨²squeda de venganza. Domina un poderoso arsenal de habilidades para desentra?ar la oscura verdad que se esconde tras la desaparici¨®n mientras te enfrentas a lo desconocido.