Despu¨¦s de la genial saga de conducci¨®n arcade BurnOut, Criterion se ha metido en la realizaci¨®n de un nuevo juego, en un g¨¦nero desconocido para ellos: los FPS. Para ello han tenido a bien prepararse para la lucha -nunca mejor dicho-. Durante dos a?os, han ido perfeccionando el motor gr¨¢fico de su saga de conducci¨®n hasta optimizarlo para el g¨¦nero. Los resultados -que en pases de prensa selectos en los E3 dejaban a todos con la boca abierta- los tenemos ante nosotros. Se llaman BLACK.
BLACK es un juego de acci¨®n hipervitaminada, donde lo importante no es qui¨¦n eres y qu¨¦ te lleva all¨ª. No es Half Life, ni Halo. Ni siquiera Timesplitters. BLACK es acci¨®n en vena, directa y sin miramientos. Un 'head shot' limpio y casi sin apuntar. La demostraci¨®n de que los FPS no tienen porqu¨¦ ser s¨®lo t¨¢cticos, ni acci¨®n sigilosa. El disparo a mansalva tambi¨¦n tiene su sitio, y si Hollywood no se hab¨ªa encargado de demostrarlo de forma fehaciente, Criterion nos lo dejar¨¢ m¨¢s que claro con este DVD. En el juego encarnamos al Sargento 1? J. Keller, miembro de los Black Ops -cuerpo encubierto del Gobierno USA para la realizaci¨®n de determinadas misiones 'directas' contra elementos no controlables por otras v¨ªas m¨¢s? oficiales-. Durante el juego reviviremos mediante flashbacks -las fases del juego- nuestra operaci¨®n contra un agente corrupto (Lennox) y un grupo llamado Seventh Wave. Nuestra misi¨®n: eliminarlos sea como sea. Criterion ha tenido muy claro desde el principio la finalidad de BLACK: hacer sentir al jugador la potencia de las armas, aut¨¦nticas estrellas y protagonistas del juego. Para ello se ha centrado, sobre todo, en mostrarnos de la forma m¨¢s di¨¢fana posible el poder de destrucci¨®n que lleva nuestro protagonista en las manos. Sea cual sea el arma que portemos, nosotros tendremos la iniciativa y el objetivo de eliminar a nuestros enemigos de la forma m¨¢s directa posible, y si puede ser ayud¨¢ndonos de nuestro entorno, mejor.
Al igual que hab¨ªan hecho antes juegos como Red Faction, los entornos son susceptibles de ser destru¨ªdos o utilizados a nuestro favor. Adem¨¢s de la ayuda jugable que ello resulta, la espectacularidad de la acci¨®n se eleva exponencialmente gracias a esta ventaja. No necesitamos derechos, ni licencias, ni salvoconductos para cargarnos cualquier edificio, veh¨ªculo o elemento que veamos en pantalla. Nuestra arma nos da esa libertad. Esto es BLACK: poder. Veamos si Criterion ha logrado lo que tan buena pinta tiene sobre el papel...
BLACK utiliza im¨¢genes reales en las cinem¨¢ticas -excepto en una fase, donde veremos UNA sola cinem¨¢tica realizada con el motor del juego- con varios filtros de ru¨ªdo y color, dando una imagen 'clandestina' de la situaci¨®n. No hay una interpretaci¨®n espectacular por parte de los actores, aunque el estilo elegido nos ha parecido el adecuado. Los men¨²s son sencillos? e intuitivos, pero escasos en algunas opciones -no se puede elegir formato de pantalla ni recolocar la imagen-. Las im¨¢genes de fondo de las armas son brillantes. Ya metidos en el juego en s¨ª, Black muestra su potencia desde la primera imagen. Bien es verdad que es un juego que se mueve a 30 fps, pero es que lograr mover todo lo que se ve en pantalla a 60 fps como s¨ª se mov¨ªa cualquier t¨ªtulo de BurnOut, ser¨ªa harto dif¨ªcil. A¨²n as¨ª, han logrado que no haya m¨¢s que 2 o 3 momentos en todo el juego donde notemos alg¨²n ligero slowdown en la tasa de frames, pero nada llamativo. Hay que ver el juego en movimiento para entender porqu¨¦ Criterion no ha logrado m¨¢s con este juego. Las armas, aut¨¦nticas estrellas del t¨ªtulo, est¨¢n realizadas de forma excelente. Tanto en el modelado como en su texturizado, ser¨¢n los objetos m¨¢s mimados por los programadores, que han querido darle la m¨¢xima importancia para mostrar de forma brillante la potencia de destrucci¨®n que atesora cada una de ellas. Las animaciones de recarga son tambi¨¦n estupendas, siendo una delicia ver recargar nuestra AK47, Remington 870, Mac10 Elite o la MP5.
Los escenarios cuentan con gran detalle en su mayor¨ªa, una gran distancia de visi¨®n y un texturizado en general bueno, aunque en algunos casos habr¨¢ zonas que destacan por unos mapeados muy muy borrosos -sobre todo en la versi¨®n PS2-. Tendremos tanto escenarios abiertos como interiores, de gran extensi¨®n y sin ning¨²n tiempo de carga desde el principio de fase hasta el final. Y eso, hablando de niveles de unos 40 minutos aproximadamente, est¨¢ muy bien. Los loadings de principio de fase no son para nada largos, como es habitual en el buen hacer de Criterion.
Los enemigos tienen un modelado m¨¢s que decente, aunque pecan de poca variedad de dise?os, repiti¨¦ndose continuamente en toda la aventura. Sus animaciones son muy suaves y variadas, veremos varios formas de morir muy bien realizadas -en alg¨²n caso se agarrar¨¢n a una superficie para no caer al vac¨ªo, o vaciar¨¢n el cargador mientras agonizan y caen- y en general tienen un acabado muy bueno. L¨¢stima de m¨¢s variedad de enemigos, porque por lo cumplen sobradamente en cuanto a movimientos y nivel visual. La iluminaci¨®n tambi¨¦n tiene un acabado muy bueno, destacando sobre todo el bosque de la 2? fase, un aut¨¦ntico espect¨¢culo visual. Los dem¨¢s entornos poseen distintas franjas horarias, mostrando una paleta de colores variada y bien aplicada tanto sobre los escenarios como sobre los personajes y las armas. Hay algunos efectos de luz brillantes, como el sol pasando por entre los hierros de un puente, o el atardecer en cierta ciudad semiderru¨ªda.
Pero si por algo destaca BLACK es por su sentido del espect¨¢culo. Los entornos y elementos circundantes son susceptibles de ser destru¨ªdos, ya sea total o parcialmente con las armas y objetos explosivos. Es decir, podremos utilizar los escenarios para aprovecharlos a nuestro favor. La modificaci¨®n en tiempo real de los escenarios no es algo nuevo, de hecho ya lo hab¨ªamos visto en 'Red Faction' por ejemplo. En BLACK los entornos son destru¨ªbles para optimizar la jugabilidad, pero redunda de forma clara en el aspecto visual, d¨¢ndole al usuario momentos espectaculares de destrucci¨®n. Si hay una habitaci¨®n cerrada, podremos pasar simplemente destruy¨¦ndola con un misil o una granada. Lo mismo ocurre con pilares de varios edificios, que ser¨¢n pasto de cientos de proyectiles que los har¨¢n quedar en su m¨¢s m¨ªnima expresi¨®n. Las balas tendr¨¢n una gesti¨®n especial. Cada una de ellas cuenta para el motor gr¨¢fico, mostrando su efecto sobre los personajes y sobre los entornos. Cada proyectil producir¨¢ un efecto de part¨ªculas siempre y cuando impacte en el escenario, mostrando distintos efectos. Ya sea polvo, cristales o chispas, seremos testigos cientos de veces de un aut¨¦ntico aluvi¨®n de polvo, humo y chispas producidos por las decenas de balas que se disparan simult¨¢neamente entre nosotros y nuestros enemigos. El resultado es totalmente incre¨ªble, y pone fuera de toda duda el incre¨ªble poder y potencia del motor gr¨¢fico de Criterion. Otros efectos gr¨¢ficos que se pueden ver y que se pasean por la pantalla sin bajar el rendimiento del engine son un efecto de desenfoque al recargar el arma, o un filtro rojizo cuando somos alcanzados, as¨ª como la forma de mostrarnos que estamos a punto de ser eliminados, cuando la pantalla pasa continuamente del color al blanco y negro, a?adiendo ruido a la imagen. Alardes gr¨¢ficos muy bien resueltos, insertados de forma efectiva y que en algunos casos hasta le dan informaci¨®n al jugador.
En definitiva, BLACK es una nueva muestra de la perfecci¨®n que ha alcanzado Criterion Games a nivel t¨¦cnico. Escenarios inmensos, fluidez de frames, efectos gr¨¢ficos brillantes, enemigos con buenas animaciones y destrucciones y explosiones a mansalva durante todo el juego. Visualmente espectacular y t¨¦cnicamente muy bueno excepto por alg¨²n detalle que no empa?a para nada el excelente resultado final.
M ¨² s i c a? .- Michael Giacchino, famoso por ser el creador de la m¨²sica de sagas como 'Medal of Honor', produce la brillante banda sonora escrita por Chris Milton para este juego. Y para la ocasi¨®n, The Hollywood Studio Symphony Orchestra ha sido la elegida para reproducirla de forma soberbia. Temas instrumentales dignos de cualquier pel¨ªcula de gran presupuesto, con fuerza y aplicadas en momentos puntuales de la acci¨®n a?aden un componente ¨¦pico al juego. No hay nada m¨¢s que pedir al producto final, al menos en este apartado donde cumple de forma m¨¢s que sobrada. S o n i d o?? F X .- Criterion, al igual que hab¨ªan logrado con su saga BurnOut, ha producido unos FX de sonido totalmente espectaculares para BLACK. Todo suena de forma atronadoramente real, y con una potencia fuera de toda duda. Desde las armas -obviamente, las estrellas del juego- hasta cualquier m¨ªnima explosi¨®n, cristal, grito, casquillo o cascote que caiga al suelo. Incluso un efecto 'apagado' cuando estamos a punto de ser eliminados, dando un resultado estupendo.
Tambi¨¦n destacar el buen doblaje al castellano, tanto de las escenas como durante el juego, con efectos a?adidos a las voces muy bien logrados.Desde luego, es un juego del que se disfruta su apartado sonoro de principio a fin, y donde se nota el gran mimo puesto por el equipo en su producci¨®n. El objetivo de Criterion de notar el poder destructivo de las armas no ser¨ªa igual sin este espectacular acabado sonoro.? J u g a b i l i d a d .- Como dec¨ªamos antes, BLACK basa todo su potencial jugable en la acci¨®n directa, sin contemplaciones y divertida. La acci¨®n se sucede en pantalla a velocidad vertiginosa, y nuestro control sobre ella depende de algunos factores, aunque Criterion no ha logrado el resultado esperado de forma plena. Bien es verdad que la acci¨®n es constante y espectacular, pero fallan grandes puntos importantes que le habr¨ªan dado a este programa un calificativo distinto al conseguido al final. BLACK es un FPS al uso, es decir, los controles no ser¨¢n problema para los fans del g¨¦nero. Es m¨¢s, podemos decir que la calibraci¨®n del mando, aunque autom¨¢tica y no configurable, es suave y el jugador se adaptar¨¢ de forma r¨¢pida y sin traumas. Desde luego, si alguien no se acaba el juego no ser¨¢ por culpa del control, al que podemos calificar de ejemplar. Los movimientos t¨ªpicos de recarga, zoom, uso de medkit, golpe de culata, lanzar granada, agacharse (no hay el cuerpo a tierra ni el salto) tambi¨¦n se ven aumentados con la opci¨®n de poder cambiar la cadencia de tiro, pasando por r¨¢faga, autom¨¢tico, o tiro a tiro. S¨®lo podremos portar dos armas a la vez, con lo cual el componente estrat¨¦gico en ocasiones ser¨¢ importante. Tendremos armas de todo tipo, desde pistolas, AK47, UZI's, RPG's, o la cl¨¢sica escopeta para la acci¨®n a corta distancia. La variedad de armas es importante, y en este sentido cumple a la perfecci¨®n.
La ausencia del salto en determinadas situaciones es algo antinatural que ha sido desarrollado as¨ª, pero que no es l¨®gico con el juego ni con la acci¨®n. Sobre todo cuando no podemos pasar un simple bordillo de la altura de un ladrillo, pero en otras ocasiones en cambio s¨ª podremos pasarlo porque en la siguiente habitaci¨®n hay uno de los objetivos secundarios . Un miembro de los Black Ops que no puede saltar ni 10 cms., la verdad, no es algo l¨®gico? La mec¨¢nica de juego nos plantea diversos objetivos principales que se van actualizando seg¨²n los vayamos cumpliendo, y otros m¨¢s secundarios de distintos tipos que se basan, sobre todo, en la exploraci¨®n de los escenarios. Una vez localizados la finalidad ser¨¢ recogerlos o destru¨ªrlos. No hay m¨¢s acciones que realizar, lo cual limita algo nuestro control y la jugabilidad se ve mermada. Hay multitud de objetivos secundarios distintos, aunque no ser¨¢ necesario realizarlos todos para pasar a la siguiente fase o conseguir los premios al final de la partida.
El juego utiliza un sistema de autoguardado despu¨¦s de cada fase, y de puntos de control dentro de cada una de ellas. Hay checkpoints que est¨¢n situados muy lejos unos de los otros -sobre todo en la ¨²ltima fase, la m¨¢s larga- y al final del juego se har¨¢ un recuento final de todo lo conseguido a lo largo del mismo. En este sentido no podemos m¨¢s que denunciar la escasez de niveles que posee el juego, ocho en total. Un n¨²mero muy bajo, que adem¨¢s se ve mermado tambi¨¦n por la durabilidad del t¨ªtulo. Acabar el juego nos puede llevar, la primera vez, entre 6 y 8? horas de juego. Los niveles de dificultad accesibles al principio ser¨¢n el f¨¢cil y el normal, aumentando en dos niveles m¨¢s cuando hayamos acabado el anterior. El nivel BLACK es el m¨¢s dif¨ªcil de todos, obvia decirlo, aunque cada fase puede llevarnos sobre 30-40 minutos cada una excepto la ¨²ltima, que puede pasar de la hora de duraci¨®n. El juego acent¨²a la acci¨®n directa sobre cualquier otro m¨¦todo. Bien es verdad que hacia el final aprovechar bien los lugares cubiertos ser¨¢ primordial, pero durante el 80% del juego se puede ir 'a saco' sin miedo a que nos eliminen. El sistema de da?os nos protege siempre y cuando el da?o sea lejano, y para ello qu¨¦ mejor que utilizar el lema 'mejor t¨² que yo' antes con los enemigos cercanos. No hay casi peligro de quedar sin munici¨®n en todo el juego, as¨ª que pod¨¦is disparar a gusto y sin temor. No ser¨¢ raro que, al acabar el juego y ver vuestras estad¨ªsticas, hay¨¢is eliminado a m¨¢s de 2.000 hombres, y utilizado m¨¢s de 30.000 balas en total. Para a?adir m¨¢s espect¨¢culo y realismo, BLACK cuenta con un motor f¨ªsico que refleja de forma muy eficiente los resultados de las explosiones en cuerpos y elementos de los escenarios. Mediante la t¨¦cnica ragdoll veremos c¨®mo los cuerpos responden a las ondas expansivas o a los disparos cercanos, y los elementos sufren las mismas condiciones, perdiendo parte de su masa si la explosi¨®n es muy cercana. Adem¨¢s, los enemigos tambi¨¦n al caer muertos responden muy bien a las condiciones de los entornos, amold¨¢ndose su posici¨®n inerte al lugar preciso de ca¨ªda, o incluso quedando colgando en muros o varandillas.
Black usa la baza de los escenarios destru¨ªbles como gran atractivo para los usuarios, aunque esta utilidad a la larga est¨¢ muy mermada, y s¨®lo en casos contados ser¨¢ de verdad ¨²til. Los enemigos -muy poco variados y predecibles en su mayor¨ªa- tienen dos formas de morir b¨¢sicas: o bien un 'head shot' o meti¨¦ndole entre 10-15 balas en el cuerpo. El uso de veh¨ªculos y objetos explosivos que se encuentran alrededor es circunstancial en muchos casos, aunque en otros ser¨¢n muy ¨²tiles. Sin embargo, utilizar los edificios o escenarios 'r¨ªgidos' para eliminar a los enemigos ser¨¢ algo mucho menos presente en el juego, aunque s¨ª ser¨¢n destru¨ªbles pero no hasta el punto de sacarle partido. Es un buen ejemplo t¨¦cnico, una 'tech demo' de entornos interactivos, pero no poseen una utilidad jugable clara. La IA de los enemigos no est¨¢ todo lo pulida que deber¨ªa. Bien es verdad que hay enemigos que podr¨ªan denominarse 'mini final bosses' que requieren una estrategia distinta por su comportamiento individual, pero en general los enemigos tienen carencias en su comportamiento y actitud ante la acci¨®n. Los fallos m¨¢s graves vienen dados por su aparente 'sordera', como por ejemplo tirar una granada cerca de ellos y no inmutarse, o disparar a su lado y no darse cuenta. Sin embargo, en otras ocasiones ser¨¢n capaces de vernos casi en la oscuridad y de alcanzarnos a bastantes metros de distancia con un arma de gran retroceso y, por ende, muy poco efectiva en la lejan¨ªa.
El motor de colisiones responde de forma brillante durante toda la aventura, aunque hay momentos en los que se nota su subordinaci¨®n sobre otros aspectos. Un ejemplo de ello es cuando atacamos a uno de los final bosses y cae aturdido por el fuego de nuestra arma, y se pondr¨¢ de nuevo en pie. Pero no notar¨¢ ning¨²n otro disparo -aunque estemos a quemarropa disparando- hasta que su animaci¨®n de levantarse haya acabado. Tambi¨¦n destacar que en alguna fase iremos acompa?ados por otros compa?eros Black, pero su comportamiento tampoco est¨¢ muy bien dise?ado que digamos, aparte de ser totalmente inmortales a cualquier bala o proyectil que les alcance, algo totalmente hilarante en algunas situaciones -en nuestro caso, tres misiles que alcanzaron a nuestro compa?ero y segu¨ªa vivito y coleando-. Sin embargo, y despu¨¦s de acabar el juego en -por ejemplo- 6:34 minutos, lo que m¨¢s duele es no encontrar un solo modo de juego m¨¢s. Es decir, hay el modo historia, y punto. Un FPS sin multiplayer es casi un error may¨²sculo -Half Life 2 se lo puede permitir porque su pulso narrativo nos invita seguir jugando, y realmente dura m¨¢s de 6 horas-, y Black posee un feeling especialmente indicado para su uso multijugador. No hay ni un deathmatch para 2 jugadores, ni cooperativo, ni juego on-line. Nada. Puede ser que a algunos el desbloquear nuevas armas o nuevos niveles de dificultad les sea suficiente para seguir jugando, pero a otros tantos (o m¨¢s) acabar un juego a su 2? d¨ªa de uso puede no hacerles la m¨¢s m¨ªnima gracia? a no ser que sea alquilado. Black estaba ante la ocasi¨®n de casi despedir el uso de la XBOX con un FPS de altura, t¨¦cnicamente m¨¢s que correcto y espectacular a la vez. Pero no ha sido as¨ª. El dise?o de niveles contrasta el buen hacer de algunos con otros bastante menos atractivos y coherentes, la poca rejugabilidad del t¨ªtulo, la ausencia de juego multi y su corta duraci¨®n son demasiados puntos negros como para que la diversi¨®n que produce en muchos momentos -eso tambi¨¦n hay que reconocerlo: en algunas fases vivir¨¦is algunos de los mejores momentos de acci¨®n de esta generaci¨®n- pese m¨¢s que su limitada durabilidad. Black es un principio, est¨¢ claro, pero un principio inacabado y al que todav¨ªa le faltan entre 6 y 12 meses para que se pudiese lograr un juego a la altura. Y encima, adem¨¢s, el final es decepcionante. Mal asunto.
C o m p a r a t i v a .- Con el buen hacer de siempre de Criterion, BLACK pinta bastante bien en las dos consolas de forma global. No hay casi diferencias t¨¦cnicas entre ellas, y ni siquiera la diferencia de resoluci¨®n es notable entre ambas. La mayor diferencia es que hay un mejor trabajo de texturas en la m¨¢quina de Microsoft, pero ni en los loadings ni en ning¨²n otro apartado en general encontramos diferencias visibles. Dos versiones casi id¨¦nticas, aunque para PS2 es un juego t¨¦cnicamente muy notable y en XBOX es un juego bueno sin sobresalir demasiado. Adem¨¢s, ninguna de las dos versiones posee juego on-line, con lo cual hasta en ese sentido salen las dos perdiendo. Nombrar tambi¨¦n que, por ahora, BLACK no es compatible con la consola XBOX360, para aquellos que se hayan pasado ya a la 'next gen' y quieran disfrutar a¨²n de este juego.
C o n c l u s i ¨® n .- BLACK de Criterion Games nos ha dejado un mal sabor de boca. No porque sea un mal juego, que no lo es. Black nos presenta algunos de los mejores momentos de shooter fren¨¦tico de los ¨²ltimos meses, y eso en consolas como PS2 y XBOX ya es decir. Pero BLACK es, como lo fueron los dos primeros BurnOut, diversi¨®n directa. Espect¨¢culo, explosiones, disparos y muchas, muchas balas. Casquer¨ªa, vamos. Y lo malo de la casquer¨ªa es que, si se rasca en la superficie, ves que dentro no hay nada, o casi nada. Por que un gran motor gr¨¢fico no es sin¨®nimo de gran juego, para ello hace falta un dise?o de niveles variado y atractivo en todo momento -sobre todo si apoyas todo el valor del programa en su componente de acci¨®n y 'pasas' de la historia-, una IA depurada al m¨¢ximo, y un elenco de armas y de momentos brillantes totalmente aprovechables. BLACK posee de las dos ¨²ltimas cosas, pero el resto est¨¢ a medio camino. Los -escasos- niveles del juego no dan lugar a mucha variedad, aunque los que hay est¨¢n bien realizados. Sin embargo, dentro de su buena factura hay fases con gran potencial -como puede ser 'Psiqui¨¢trico de Tivliz- y otras desaprovechadas. La gran baza de Black (la posibilidad de destrucci¨®n de los escenarios como punto a favor contra los enemigos) se aprovecha a medias, y en ocasiones de forma forzada. Otro error del juego es la corta duraci¨®n y la ausencia total de modo multijugador, ni split-screen ni on-line. Un gran fallo si vemos otros FPS de estas consolas que tambi¨¦n aspiraban a ser un ejemplo a seguir y que s¨ª inclu¨ªan estos modos. Finalmente, la IA deber¨ªa depurarse m¨¢s, ya que hay casos clar¨ªsimos de falta de optimizaci¨®n. Pero nosotros, fans de Criterion mientras no demuestren lo contrario, creemos que Black es un caso similar a los primeros BurnOut. Un gran potencial, pero falta explotarlo de verdad -como sucedi¨® con el espectacular 'BurnOut 3 Takedown' y 'Revenge'. BLACK ha sido un primer paso, y sabemos a ciencia cierta que los siguientes juego de la saga ir¨¢n 'in crescendo' en calidad, y cuando eso pase, deseamos estar ah¨ª para verlo. Pero de momento BLACK es, como se suele decir, un diamante en bruto. Falta pulirlo. L o? m e j o r .- - Acci¨®n directa de la 1? a la ¨²ltima fase - Armas realistas y muy bien acabadas - Control bien adaptado y calibrado - T¨¦cnicamente espectacular en muchos apartados - Algunos momentos impagables de destrucci¨®nL o?? p e o r? .- - S¨®lo 8 fases y sobre 6-8 horas de juego - La IA es bastante mejorable - La historia es totalmente prescindible - No hay multijugador. Pecado mortal - Alg¨²n dise?o de niveles muy bueno con otros malos