The King of Fighters XV

The King of Fighters XV

MAX

The King of Fighters XV, an¨¢lisis. ?El retorno del rey?

SNK vuelve al campo de batalla con la decimoquinta entrega de su saga m¨¢s exitosa, que destaca por la incorporaci¨®n de rollback netcode.

The King of Fighters es una de las sagas de lucha 2D m¨¢s importantes de la historia del g¨¦nero. De eso no hay duda. Como tampoco que, tras un periplo bastante oscuro despu¨¦s de 2002, la serie volvi¨® a renacer con XIII y con el anterior XIV. Por esto, y porque los juegos de lucha est¨¢n viviendo un buen momento en esta generaci¨®n de consolas, apetec¨ªa y mucho ver el retorno de KOF para las nuevas plataformas. SNK nos brinda The King of Fighters XV, que lejos de ser una revoluci¨®n, se presenta como una propuesta continuista que, eso s¨ª, llega con un sistema online a la altura de lo que exigen los usuarios en pleno 2022.

As¨ª que hay que avisar: estamos ante un t¨ªtulo que quiere seguir los pasos de la decimocuarta entrega, no sin antes mejorar varias mec¨¢nicas y a?adir alguna que otra propuesta interesante. Pero empezando por el principio, KOF XV se presenta con una plantilla de personajes algo divisiva. La percepci¨®n puede ser muy personal en este caso, y somos conscientes de ello, pero lo cierto es que la sensaci¨®n es que el cambio de era con el nuevo equipo h¨¦roe (Shun¡¯ei y Meitenkun, ambos debutantes del XIV, y Benimaru), es una declaraci¨®n de intenciones para los amantes de los planteles m¨¢s cl¨¢sicos.

El t¨ªtulo llega con tres nuevos personajes de dise?o y encaje muy particular: Isla, Dolores y McDougall. Junto a ellos, una buena cantidad de luchadores de la anterior entrega est¨¢n de vuelta, como son Luong, Kukri, los dos del team h¨¦roe mencionados, King of Dinosaurs y Antonov. Por lo tanto, o conectas con esta nueva etapa o te encuentras con varios personajes que pueden dejarte fr¨ªo, teniendo en cuenta el historial de la serie. La plantilla tiene algunas alegr¨ªas, como el retorno de Chris, Nanakase, el retorno del Team Orochi, el K¡¯Team tras casi 20 a?os o la recuperaci¨®n de Elisabeth. M¨¢s discutible es lo de Ram¨®n y algunas ausencias destacadas.

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Es dif¨ªcil equilibrar una plantilla as¨ª, y m¨¢s cuando est¨¢ a merced de lo que pase en una historia que cada vez tiene menos inter¨¦s (salvo algunos compa?eros de la revista, lo sabemos), pero partiendo de la gran cantidad de personajes que llegaron a KOF XIV, echamos en falta un mayor esfuerzo para crear una plantilla realmente de ensue?o y completa de inicio, algo que ya hemos visto que seguramente se completar¨¢ con DLC (el Garou Team es un reclamo por s¨ª solo). Dicho esto, 39 luchadores no son 50 pero es un n¨²mero m¨¢s que s¨®lido para empezar, no lo negaremos. Y entre retornos y novedades, variada es.Todos ellos, por quien no lo sepa, preparados para combatir en combates de 3 contra tres como marcan los c¨¢nones de la saga.

Hora de combatir: sistema MAX

El sistema de combate evoluciona la f¨®rmula de KOF XIV pero no presenta ninguna revoluci¨®n. Si alguien esperaba su particular Street Fighter IV para la serie de SNK, debe saber que no es as¨ª. Se ha tomado la base del juego anterior, el cual ya hab¨ªa recuperado mec¨¢nicas y sensaciones similares a cl¨¢sicos de anta?o, como 98 y 2002; y se han pulido y cambiado ciertas mec¨¢nicas. Mantenemos la presencia de los cuatro botones de ataque (dos de pu?o, dos de patada), la posibilidad de hacer distintos tipos de salto, desde m¨¢s largos hasta m¨¢s cortos y ofensivos, los agarres cercanos a un frame dif¨ªciles de ver, los rolls para reaccionar cuando caemos al suelo o salir de la esquina y un sistema de barra MAX que es clave para el desarrollo y aprendizaje del juego.

A medida que vamos luchando vamos generando barras de energ¨ªa. Cuando tenemos dos o m¨¢s, se activa la posibilidad de usar la barra MAX, con dos vertientes: la primera, activarla para conseguir m¨¢s poder de ataque y de ruptura de guardia durante un tiempo limitado. La segunda es el MAX r¨¢pido, que nos permite cancelar un ataque en combo y, durante un tiempo, ganar en facilidad a la hora de combear sin quedarnos expuestos (aqu¨ª, la barra se consume m¨¢s r¨¢pido).

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Por un lado tenemos este sistema, y por el otro, el uso de los especiales, especiales MAX y los Cl¨ªmax. The King of Fighters XV mantiene su sistema de lucha en el que cancelar un especial en un super especial es vital, pero si adem¨¢s se pueden cancelar estos con un ataque Cl¨ªmax ¨Cde tres barras y reutilizados muchos de KOF XIV- mejor que mejor. As¨ª las cosas, la gesti¨®n de la barra es m¨¢s importante que nunca, no solo por esta escalada de ataques especiales, sino tambi¨¦n por otros cambios. El primero, los EX.

En KOF XV, los ataques EX ¨Cversiones potenciadas de los especiales- ya no est¨¢n ligadas a haber activado la barra Max, sino que ahora se pueden usar como en otros juegos del g¨¦nero a cambio de media barra. Esto a?ade una manera m¨¢s de gastar barra, con lo que ello supone. Adem¨¢s, tenemos una nueva acci¨®n de esta entrega que tambi¨¦n juega su papel importante: los golpes destructores. Se trata de un golpe que se realiza cuarto de luna adelante y los dos botones de ataque fuerte que carga un golpe que deja noqueado al enemigo. Este movimiento tiene armadura, por lo que puede absorber un ataque de nuestro rival. As¨ª, si lo usamos bien (cuesta una barra pero si impacta, genera media), podemos contrarrestar un ataque enemigo y combinar luego ataques especiales, incluidos los m¨¢s poderosos.

Junto a esta mec¨¢nica est¨¢ el golpe impacto, que se hace pulsando los dos botones a la vez y que no absorbe ning¨²n golpe, pero si impacta manda al rival a la pared, pudiendo combinar otros ataques seg¨²n la distancia en la que estemos. Tanto este como el golpe destructor tienen un papel importante en la jugabilidad del t¨ªtulo, sobre todo el destructor que aporta una mec¨¢nica de reacci¨®n poderosa.

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Nuevos movimientos, nuevas maneras de realizar combos

Aunque hay cambios importantes en mec¨¢nicas b¨¢sicas del juego, lo cierto es que el t¨ªtulo tambi¨¦n se ha renovado en una capa m¨¢s profunda que tal vez no sea tan visible para el nuevo jugador pero que s¨ª tiene relevancia a niveles medios y altos. Por ejemplo, la presencia de nuevos movimientos en algunos personajes (como el proyectil en Athena) y que reconfigura algunos comandos de ataques que conoc¨ªamos de anta?o. No todos, pero muchos de los luchadores cuentan con acciones nuevas, cambiadas o recuperadas de otras entregas que hacen que tengan posibilidades diferentes a las que vimos en el anterior KOF XIV.

A esto se le a?aden novedades en el sistema de combo, como el hecho de que los golpes lejanos ahora tambi¨¦n pueden cancelarse en algunos especiales. Los ataques normales, como el pu?o est¨¢ndar, tienen dos modalidades: un golpe concreto cuando est¨¢s muy cerca del rival y otro cuando est¨¢s unos pasos separado. No pasa con todos los personajes, pero con algunos s¨ª hemos visto que ahora este golpe un pel¨ªn m¨¢s alejado tambi¨¦n se puede usar para acabar un combo en especial, algo que ampl¨ªa las opciones respecto a su predecesor.

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Junto a todo esto, el t¨ªtulo cuenta con un autocombo que nos permite enlazar ataques simplemente machacando el bot¨®n de pu?etazo flojo para terminar con alg¨²n especial o s¨²per especial, dependiendo de las barras que tengamos y el bot¨®n que usemos de finalizador. La inclusi¨®n del autocombo, en todo caso, nos parece bastante m¨¢s acertado que en otros juegos, ya que aqu¨ª debes estar cerca del rival, no sigue la secuencia si no impacta el primer golpe ni tampoco persigue al rival, como pasa con otros.

En general, KOF XV presenta una base que ya conocemos, se atreve poco a la hora de retocar mec¨¢nicas, pero lo que ha modificado nos ha parecido acertado. Tanto la nueva manera de usar los EX, como los golpes destructores, as¨ª como otros cambios van en la l¨ªnea de pulir lo que ya conocimos en la decimocuarta entrega, pero hecho todo con cabeza y consolidando un sistema de combate muy marca de la casa, pero solvente.

Un online envidiable; un single player r¨¢cano

A nivel de modalidades, la cara y la cruz llegan invertidas respecto a KOF XIV. En esta ocasi¨®n, donde m¨¢s brilla The King of Fighters XV es precisamente en el modo online, gracias al rollback netcode que permite partidas con una estabilidad total y que se agradece. Hemos jugado varios enfrentamientos tanto en rango como en salas amistosas y la respuesta ha sido siempre perfecta, toda una bendici¨®n para el g¨¦nero que esperemos sea lo normal a partir de ahora. Lo mejor para la lucha ser¨¢ el d¨ªa que no tengamos que destacar como positivo este sistema de online. En estas modalidades en l¨ªnea tenemos rangos donde subir o bajar, combates amistosos sin puntuaci¨®n, salas, entrenamiento online con otros jugadores y repeticiones para guardar y reproducir.

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La cruz de la moneda est¨¢ en los modos para un jugador, totalmente obsoletos y r¨¢canos. Contamos con un modo versus, un tutorial bastante descafeinado (deber¨ªan aprender de Dead or Alive, BlazBlue¡­) y misiones de combos de solo cinco por personaje, como en su predecesor. Pero el modo estrella, historia, destaca por ser bastante ins¨ªpido. Una serie de combates hilados por una trama sin importancia, un jefe final para el olvido y cinem¨¢ticas seg¨²n los equipos (tipo anime y muy bien trabajadas, eso s¨ª). Y ya est¨¢. Ni modos extras tipo Score Attack o Supervivencia, ni otras propuestas que puedan ser atractivas para el jugador que no quiera combatir en l¨ªnea.

KOF, mejor en movimiento; infinitas pistas de m¨²sica

Aunque ha habido muchas dudas con el apartado visual del juego, tenemos que decir que KOF XV se ve bien en movimiento, mejorando a nivel de modelados y siendo un juego que fluye perfectamente a nivel de animaciones, impactos y dem¨¢s. No es un juego que destaque como pueden hacerlo otros contempor¨¢neos, pero los personajes a nivel de dise?o son fieles a sus or¨ªgenes y los escenarios, suficientemente coloridos y variados.

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Lo m¨¢s destacado en este sentido es la banda sonora, que cuenta con un compendio de pistas de juegos de la saga impresionante. Se podr¨¢n ir desbloqueando poco a poco y con condiciones. Por ejemplo, para tener la de KOF 98 nos dicen que nos terminemos el modo historia con Benimaru, Robert y un tercero que no lo indican. Lo hemos intentado con Andy (Secret Team en KOF 98), pero no se nos ha desbloqueado, as¨ª que tendremos que seguir intent¨¢ndolo. Una manera de alargar la vida del juego single player y desbloquear la banda sonora desde KOF 94 hasta el XIV, pasando por otras como Fatal Fury o Samurai Shodown.

Conclusi¨®n

The King of Fighters XV es un juego que no viene a revolucionar la saga ni a transformarla. Simplemente quiere mejorar y evolucionar lo que ya vimos en su predecesor, y lo consigue. Un t¨ªtulo solvente a nivel de mec¨¢nicas y s¨®lido en su propuesta, que a?ade algunas novedades como los EX independientes del modo MAX, ataques como el golpe destructor y cambios en el moveset de varios personajes (tanto en propiedades como en nuevas habilidades). Con una plantilla algo divisiva (los primeros DLC ya son una mejora evidente en la selecci¨®n original) y escasos modos offline, es el rollback netcode el gran elemento diferencial para un juego online sin fisuras que seguramente no reinar¨¢ en el g¨¦nero, pero que sigue su propio camino. Y en eso no falla.

Lo mejor

  • Cambios y mejoras a nivel de movimientos y posibilidades en muchos personajes
  • Mec¨¢nicas como el golpe destructor o el nuevo uso de los EX evolucionan y mejoran la propuesta jugable
  • El rollback netcode permite por fin tener un online s¨®lido
  • Centenares de melod¨ªas de toda la saga y otras de SNK

Lo peor

  • La plantilla es divisiva, con ausencias importantes y menos personajes de serie que KOF XIV
  • A nivel de modos offline, poco atractivo
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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