The King of Fighters XIV
- PlataformaPCPS48.3
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSNK Corporation
- Lanzamiento26/08/2016 (PS4)15/06/2017 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesJapon¨¦s
- EditorSNK Corporation
An¨¢lisis de The King of Fighters XIV
SNK vuelve por la puerta grande con un s¨®lido t¨ªtulo de lucha que quiere dominar el g¨¦nero. 50 personajes, una veintena de escenarios, un sistema de combate que recuerda a cl¨¢sicos como KOF '98 y 2002 y la sensaci¨®n que la compa?¨ªa redirige el rumbo tras unas temporadas sobre ellos. Sale esta semana en exclusiva para Playstation 4.
The King of Fighters vuelve al ruedo, y lo hace con una propuesta que quiere convertirse en el referente de la lucha competitiva de la presente generaci¨®n de consolas. Con un Street Fighter V que no acaba de solventar sus problemas tras medio a?o de actualizaciones y parches, un Mortal Kombat X s¨®lido y completo a todos niveles y un Guilty Gear que marca el ritmo de c¨®mo se deben hacer las cosas en el g¨¦nero de la lucha, Playstation 4 recibe otro contendiente de nivel. De mucho. Y es que la XIV entrega de la m¨ªtica saga de SNK significa muchas cosas: la primera, que la compa?¨ªa que parec¨ªa abocada al abismo cuando se fundi¨® con Playmore parece querer volver a renacer tras un amago de dejar el mundo de los videojuegos; la segunda, que las primeras impresiones no siempre son las correctas. Muchos nos pusimos las manos a la cabeza cuando vimos el cambio visual de la saga respecto al notable XIII de la pasada generaci¨®n. Pero el susto qued¨® olvidado ante lo que tenemos: un exigente pero imprescindible del g¨¦nero. Y una mirada acertada a los or¨ªgenes de la saga.
En la pasada generaci¨®n de consolas vivimos la cara y la cruz de la saga que siempre ha querido competir con Street Fighter en un duelo maravilloso para los amantes del g¨¦nero. La cosa empez¨® m¨¢s que mal con The King of Fighters XII, un juego que estaba muy alejado de lo que uno pod¨ªa esperar de SNK Playmore. Pero se redimieron poco despu¨¦s con la decimotercera entrega. El n¨²mero de la mala suerte no fue un mal presagio para KOF, que demostr¨® que ten¨ªa mucho que decir en el renacer de los juegos de lucha en 2D. Un apartado visual muy atractivo, gran cantidad de modos, plantilla extensa y variada y un sistema de combate que tal vez encaj¨® m¨¢s como un buen juego de lucha que dentro de lo que la saga King of Fighters era. Con esta nueva entrega las intenciones han sido las de recuperar la importancia de tener ataques normales fuertes y ¨²tiles y echar la vista atr¨¢s cambiando el sistema de gesti¨®n de meter de KOF XIII por el Max Mode que ya vimos en iteraciones anteriores. Aunque no es lo ¨²nico.
La decimocuarta entrega de The King of Fighters probablemente no encajar¨¢ con todos los jugadores. El t¨ªtulo es exigente y escapa de muchas de las man¨ªas que se han adoptado en los juegos del g¨¦nero en estos ¨²ltimos a?os. Por ejemplo, los famosos ¡®inputs rotos¡¯ de Street Fighter IV que permit¨ªan lanzar ataques sin llegar a realizar el movimiento de manera perfecta aqu¨ª no est¨¢n presentes. Si no hacemos un cuarto de luna bien marcado, no saldr¨¢ el ataque o no enlazar¨¢ el combo de turno con el especial. Esto se nota desde el primer momento: el juego obliga al jugador a hacer los movimientos como Dios manda. Tambi¨¦n es cierto que se echa en falta, para aquellos que no hayan probado o profundizado en la saga KOF, un tutorial algo m¨¢s avanzado.
Tendremos un tutorial con las bases del juego, donde se nos ense?an todas las mec¨¢nicas, incluidas algunas como los distintos tipos de salto disponibles. Pero no se profundiza en ellos ni tampoco se explica como se explota el sistema de juego que tenemos delante. Esto, que hemos visto en varios juegos como BlazBlue, Persona 4 Arena o las ¨²ltimas revisiones de Dead or Alive 5, puede frustrar a jugadores novatos. Tenemos una serie de desaf¨ªos (cinco) para cada jugador, pero en muchos casos los combos se basan en cancels entre especiales y apenas tocan lo que realmente hay que saber controlar: el Max Mode. es la base de todos los grandes combos, y una explicaci¨®n m¨¢s detallada sobre su funcionamiento y posibilidades ser¨ªa de ayuda para ne¨®fitos. Pero KOF XIV quiere reinar entre el juego competitivo, y en el fondo no hay nada que no se pueda aprender con horas invertidas en el modo entrenamiento.
El legado del KOF m¨¢s cl¨¢sico
El sistema de juego de base es familiar para quienes hayan disfrutado de alguna de las entregas de la saga de SNK. Contamos con dos botones de pu?etazo y dos de patada, la posibilidad de pulsar a la vez los dos tipos de acci¨®n para otro ataque, agarres cerca del oponente de un frame y hasta cuatro tipos de salto: normal, peque?o, medio y alto. A todo esto contamos con evasiones cuando estamos siendo presionados (el cl¨¢sico roll), el blow back que permite lanzar al enemigo directo hacia la pared (tambi¨¦n en el aire y tambi¨¦n tras bloqueo gastando una barra de meter), y el Max Mode, el gran retorno de la saga: b¨¢sicamente es un sistema que cuesta una barra de meter y que una vez activado, nos permite acceder a ataques EX de manera ilimitada mientras dura este movimiento. Se puede activar de manera corriente o dentro de un combo, haciendo que dure menos pero d¨¢ndonos opciones letales.
Decimos esto de las opciones devastadoras porque el Max Mode es la v¨ªa mediante la cual se pueden conseguir los combos m¨¢s poderosos de la gran mayor¨ªa de personajes. Solo hac¨ªa falta ver las exhibiciones de combos que iban saliendo en la previa del juego para darnos cuenta que todo pasa por esta mec¨¢nica cl¨¢sica de la saga. Golpeamos con ataques normales, activamos el Max Mode, que permite golpear con m¨¢s ataques normales, y encadenamos una serie de ataques especiales que pueden acabar con cancels hacia movimientos m¨¢s poderosos. El Max Mode permite alargar combos que no son posibles en un estado normal, permite hacer las versiones de especiales EX con lo que esto significa, pueden enlazarse de manera que los otros no pueden, y da acceso a los cl¨¢sicos Desperation Moves en su versi¨®n MAX.
Es tremendamente importante entender y practicar con esta mec¨¢nica, que adem¨¢s es exigente si queremos introducirlo durante los combos. Cuando se domina el Max Mode de los personajes se empieza a sacar el jugo a un juego profundo y que exige precisi¨®n. Junto a esta mec¨¢nica -su gesti¨®n marca los combates porque las barras de meter, m¨¢ximo cinco cargadas a la vez, tambi¨¦n se gastan con movimientos EX, MAX y Cl¨ªmax adem¨¢s de Guard Cancels diversos)- tenemos otro cambio relevante respecto a la anterior entrega de la saga: los ataques normales. Son mucho m¨¢s poderosos y ¨²tiles que en la anterior entrega, y tienen un rol en el combate importante: permiten iniciar y enlazar ciertos combos con ataques especiales, tienen un rango de acci¨®n correcto para atacar y tambi¨¦n se pueden usar en la mayor¨ªa de casos para situaciones como el cl¨¢sico anti-a¨¦reo que no funcionaba tan bien en el XIII. Las sensaciones en este sentido recuerdan a la saga en sus ediciones de los noventa -98 a la cabeza- con un mayor equilibrio entre los ataques normales y los especiales.
Aunque se han a?adido mec¨¢nicas como poder lanzar al enemigo contra la pared y hacer un follow-up con nuevos ataques, lo cierto es que encontramos un juego m¨¢s equilibrado a la hora de hacer combos que no se vayan al infinito (alguno hay a la espera de ser parcheado) ni con juggles que desesperan a la v¨ªctima que puede estarse un rato sin tocar el suelo. S¨ª, podemos hacer combos que se vayan a m¨¢s de la mitad de la barra enemiga, pero necesitaremos ejecuci¨®n y saber gastar los meter con cabeza. Siempre con la sensaci¨®n que no es algo tan abusivo que pueda acabar de un plumazo con nuestro enemigo.
El resto es puro KOF. Los tipos de salto permiten hacer ofensivas y calcular las distancias -la estrategia es b¨¢sica en este juego- para acercarnos y presionar al rival, los rolls permiten escapar y sorprender al enemigo y tenemos ante nosotros, en definitiva, un juego veloz y ¨¢gil en t¨¦rminos generales donde los personajes ofensivos son probablemente m¨¢s predominantes que los de zoneo y defensivos. Cuenta con dos mec¨¢nicas m¨¢s: por un lado el Rush o combo autom¨¢tico, que permite con el pu?o flojo enlazar varios golpes que acaban en un especial -dependiendo de las barras de energ¨ªa que tengamos- y que puede quitar un 10-15% de la vida enemiga. Algo seguro de hacer, pero que casi no tendr¨¢ utilidad en combates de nivel medio para arriba ya que los combos manuales son mucho m¨¢s poderosos, como es l¨®gico. La otra mec¨¢nica introducida -que por cierto no se especifica en el tutorial- es el Just Defend a lo Garou, cubrirse justo en el momento de recibir el golpe para ganar algo m¨¢s de meter y evitar que nos consuman tanto el guard break (cuando se rompe si defendemos en exceso caemos en stun). Tiene su utilidad, aunque la recompensa por el riesgo que supone probablemente no sea suficiente para una gran mayor¨ªa de usuarios.
50 luchadores buscan la gloria
The King of Fighters XIV cuenta con 50 personajes que se dividen en 48 luchadores de equipos de tres y dos jefes finales. No faltan cl¨¢sicos como Kyo, Benimaru, Goro, los hermanos Bogard, Higashi, Ryo y Robert, Athena, Ralf, Clark, K¡¯, Kula, Mai, King, Iori Yagami, Kim o Tung Fu Rue entre otros, a los que se a?aden 18 nuevos luchadores. Algunos totalmente originales como Shun¡¯ei (recuerda con sus ataques a DMC), Bandeiras y su dise?o tan Lucio de Overwatch, King of Dinosaurs o el impresionante Kukri y sus ataques y desapariciones de arena. Adem¨¢s llegan personajes de otros juegos como Alice (Fatal Fury The Legend of Wild Wolf), Love Heart (Sky Love) y Mui Mui (Dragon Gal) entre otros. Seguramente para muchos faltar¨¢n nombres como Shingo, Mari, Takuma, Mr Karate o Whip (otros, menos, echar¨¢n en falta Ash), pero en general la lista es s¨®lida y muy variada.
Es cierto que hay una mayor¨ªa de personajes ofensivos, y que algunos tienen ciertos ataques y propiedades similares, pero la realidad es que hay una gran variedad de estilos y de dificultades para dominar los personajes que hacen que cada jugador pueda encontrar su sitio. Por citar algunos ejemplos, Shuen¡¯ei tiene ataques de media distancia y combos con juggles brutales y sencillos de realizar, mientras que Alice es muy r¨¢pida y cuenta con dos secuencias tipo Rekka de Fei Long que la dejan vendida si falla pero que permite enlazar combos poderosos si acierta; Love Heart tiene especiales EX que hacen volar literalmente al enemigo y King of Dinosaurs es muy lento de movimiento pero en distancias cortas puede destrozar enemigos con suma facilidad. Dos de los m¨¢s usados son Bandeiras, muy m¨®vil y con ataques a¨¦reos imprevisibles, y Kukrin, capaz de marear con sus teleports y ataques de arena.
La historia explica como Antonov, un gran hombre de negocios, se hace con la licencia King of Fighters para organizar el mayor torneo de artes marciales del mundo. Mediante esta invitaci¨®n a luchar los equipos participan para intentar convertirse en los reyes de la lucha, aunque las cosas se complican y pasan a mayores en ciertos momentos. La trama muestra un humor absurdo simp¨¢tico en los di¨¢logos y personajes que protagonizan la organizaci¨®n del evento y tenemos por delante ni m¨¢s ni menos que casi una veintena de finales distintos si vamos luchando con los equipos originales, que tienen un ending para cada conjunto que recuerda y mucho -para bien- a los finales de los juegos de lucha de los a?os noventa.
Modos offline: variedad de cl¨¢sicos
Adem¨¢s del modo historia, que consta de diez combates por equipos de tres, con una IA que tiene hasta cinco niveles de dificultad algo irregular en general como pasaba con la decimotercera entrega, contamos con varias modalidades de corte cl¨¢sico para el jugador offline. Por un lado tenemos las pruebas de combos, cinco para cada luchador, que nos muestran algunas combinaciones letales para usar en combate. Tenemos un tutorial escaso con las bases del juego, un modo entrenamiento que nos permite personalizar al mu?eco para practicar combos y posibilidades, y dos modos m¨¢s disponibles: el cl¨¢sico Score Attack donde tenemos que acabar diez peleas de uno contra uno en el menor tiempo posible, y el de supervivencia, donde vamos superando enemigos hasta que acaben con nosotros. A todo esto no falta el modo versus y una gran variedad de extras en forma de t¨ªtulos, v¨ªdeos e ilustraciones que iremos recopilando a medida que vamos jugando y superando los desaf¨ªos del juego.
Online y netcode
Si a nivel offline el juego ofrece una cantidad de modalidades cl¨¢sicas, algo conservadoras pero suficientes teniendo en cuenta las decenas de personajes y endings, pruebas y dem¨¢s, en el online s¨ª se puede decir que hay un trabajo a fondo para ofrecer una experiencia que se adapte a todo tipo de jugadores seg¨²n el nivel de competitividad que busquen. Por un lado tenemos los tipos de partidas igualadas o informales. Las primeras permiten a los jugadores obtener puntos y subir en el r¨¢nquing general, mientras que las segundas est¨¢n pensadas para algo m¨¢s distendido. El t¨ªtulo permite hacer salas de hasta 12 jugadores, buscarlas seg¨²n varios par¨¢metros o crearlas nosotros mismos. Podemos escoger luchar tres contra tres, uno contra uno o en grupos, cada usuario con un personaje de cada equipo. Adem¨¢s, las salas permiten hacer varios combates simult¨¢neos en distintos slots (si son cuatro, pueden librarse dos combates a la vez) y disputar enfrentamientos tipo el rey de la colina, al rev¨¦s (qui¨¦n pierde sigue) o tipo torneo con eliminatorias.
El modo online nos permite tambi¨¦n retransmitir partidas, subir repeticiones y escoger las que m¨¢s nos gusten para compartir y buscar repeticiones de otros jugadores para aprender de aquellos que consideremos maestros de King of Fighters. La oferta se completa con un modo entrenamiento donde dos usuarios pueden jugar en l¨ªnea como si estuvieran en el Training local y una variedad de t¨ªtulos e iconos que podremos desbloquear a medida que juguemos y ganemos con varios de los personajes disponibles.
Y lo m¨¢s importante: el netcode. Lo que puede decidir que un juego sea un ¨¦xito o acabe olvidado r¨¢pidamente. ?C¨®mo funciona en The King of Fighters XIV? Pues de manera algo irregular, sin llegar a ser un desastre pero que seguramente necesitar¨¢ algunos arreglos para estar a la altura de lo que se espera. No es un netcode como el de Killer Instinct, probablemente el mejor ejemplo a d¨ªa de hoy porque se mantiene s¨®lido incluso con crossplay (cosa que lleva de cabeza a Street Fighter V desde su salida), pero en partidas con espa?oles -ambos con fibra- hemos tenido un rendimiento muy s¨®lido y sin fisuras, con combates fluidos equiparables al juego offline por la respuesta de los personajes en cualquier situaci¨®n. En cambio, en partidas abiertas a otros jugadores europeos la experiencia ha sido mucho m¨¢s irregular, con partidas que ten¨ªan tirones, otras que iban directamente como ralentizadas de principio a fin¡ y otras que iban finas como la seda. La respuesta que m¨¢s coincidia en las salas donde jug¨¢bamos a la pregunta ?C¨®mo v¨¦is el netcode? era siempre la misma: a medias. Veremos el d¨ªa de lanzamiento, el aguante de servidores cuando se llenen y si la cosa mejora, pero ahora mismo partidas que no tengan el m¨¢ximo nivel (4) de conexi¨®n y/o que no sean de la misma regi¨®n no parecen estar pulidas.
Cambio radical de est¨¦tica
Fue uno de los primeros elementos de discordia en su presentaci¨®n y aunque ha ido mejorando, sigue siendo algo que no convence. El cambio a nivel est¨¦tico del juego, pas¨¢ndose a los pol¨ªgonos y dejando atr¨¢s a los sprites (algo que ya se hab¨ªa hecho en alguna entrega anterior) no auguraba nada bueno. Los sprites de la XIII entrega quedaban olvidados por unos modelados algo simples y poco detallados y, lo peor, algunos personajes desdibujados: nombres como el propio Kyo no parece ser el protagonista que conocemos de la saga KOF. Otros, como Terry, Kim, K¡¯ o Iori si mantienen algo m¨¢s su esencia, pero el plantel en general deja la sensaci¨®n que no hac¨ªa falta este cambio. Eso s¨ª, el juego funciona de manera veloz y fluida sin ning¨²n tipo de problema y las animaciones se suceden de manera espectacular ante nuestros ojos y en medio de una veintena de escenarios detallados y con varios elementos que dotan de vida al fondo de la pantalla.
Los gr¨¢ficos, m¨¢s que nunca, acaban siendo algo meramente funcional en The King of Fighters XIV, con efectos especiales espectaculares, algunas secuencias de v¨ªdeo que acompa?an sin demasiados alardes y poco m¨¢s. La banda sonora, por su parte, tiene varias melod¨ªas que acompa?an bien, con algunas piezas m¨¢s inspiradas que otras y un buen elenco de voces e interpretaciones. El t¨ªtulo llega traducido al castellano en lo que textos se refiere y con una traducci¨®n m¨¢s acertada y sin los errores que pudimos ver en la anterior entrega.
Nota: probar los servidores en pre-lanzamiento siempre es una inc¨®gnita, por lo que si la experiencia se modifica para bien o para mal -como ha pasado con otros juegos- cuando salga el t¨ªtulo a la venta actualizaremos este an¨¢lisis y su apartado multijugador.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.