Vuelta a los robos

6 mejoras o cambios que queremos ver en Grand Theft Auto 6

Ahora que Rockstar ha hecho oficial el desarrollo del nuevo GTA, sacamos la libreta y apuntamos algunos deseos para exprimir m¨¢s su potencial.

6 mejoras o cambios que queremos ver en Grand Theft Auto 6

Que alg¨²n d¨ªa ver¨ªamos otro GTA era una apuesta bastante segura. Despu¨¦s de todo, Grand Theft Auto V ha vendido m¨¢s de 160 millones de copias (top 2 hist¨®rico solo por debajo de Minecraft), as¨ª que aunque Rockstar y Take-Two Interactive puedan seguir lanz¨¢ndolo y relanz¨¢ndolo en nuevas generaciones consoleras para conseguir beneficios sustanciales, el relevo era inevitable: en alg¨²n momento ¡ªya pasado, si nos permitimos injerir con opini¨®n propia¡ª la tecnolog¨ªa que sustenta a esta recreaci¨®n de Los Santos deja de ser atractiva aunque se someta a mejoras en las revisiones, y la posibilidad de cobrar precio completo por su campa?a tampoco es una proposici¨®n realista aunque el online siga funcionando a pleno rendimiento.

Adem¨¢s, tarde o temprano el propio multijugador tambi¨¦n iba a necesitar un cambio de aires. Una nueva ciudad para explorar, cumplir misiones, hacer roleplay. Que haya tardado tanto en oficializarse (han pasado 8 a?os, 4 meses y 18 d¨ªas entre el lanzamiento de GTA V y el tuit de Rockstar confirmando GTA VI) no es algo, sin embargo, tan sorprendente, y no solo por el ¨¦xito de dicho online: como Red Dead Redemption 2 ha evidenciado entre medias, la necesidad de la compa?¨ªa de no solo superarse a s¨ª misma, sino tambi¨¦n a cualquier oferta similar del mercado, cada vez requiere m¨¢s tiempo y recursos. Los sandbox de Rockstar son los que m¨¢s recaudan, pero tambi¨¦n los m¨¢s costosos de crear, y seguramente GTA VI no cambiar¨¢ eso.

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Ahora, con PlayStation 4, Xbox One y el mastod¨®ntico RDR 2 detr¨¢s, es momento de iniciar una nueva etapa. La generaci¨®n pasada fue la primera que nos dej¨® sin un GTA in¨¦dito desde la creaci¨®n de la saga en 1997, pero Rockstar ha calmado nuestras preocupaciones y asegurado que no se volver¨¢ repetir. Todav¨ªa no tenemos, im¨¢genes o fecha, por supuesto, pero el simple hecho de saber con certeza absoluta que est¨¢ en desarrollo nos ha invitado a dejar volar nuestra imaginaci¨®n. A fantasear con las posibilidades y a recordar algunos aspectos donde los anteriores dejaron margen de mejora o potencial para reinventarse. As¨ª que ah¨ª van?seis ideas (porque se trata de GTA 6, somos as¨ª de originales) que nos gustar¨ªa ver implementadas en la nueva entrega.

1. Moverse a una localizaci¨®n nueva

Puesto que la saga estall¨® en popularidad a partir de GTA III, es f¨¢cil olvidar que el GTA de 1997, limitado como pod¨ªa ser en comparaci¨®n con entregas modernas en muchas otras cosas, ya dispon¨ªa tres ciudades para conducir, robar coches y hacer el gamberro a pie: Liberty City (basada en Nueva York), San Andreas (basada en San Francisco) y Vice City (basada en Miami). Despu¨¦s, Rockstar se movi¨® a la Londres de los sesenta en un par de expansiones y a la totalmente ficticia Anywhere City en GTA 2 antes de empezar a revisitar una y otra vez las tres originales en las entregas 3D.

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Liberty City reapareci¨® en GTA III y IV, adem¨¢s de spin-offs como Liberty City Stories y Chinatown Wars; Vice City sac¨® mucho m¨¢s partido a su colorido ochenterismo en PS2 y tambi¨¦n tuvo su propio spin-off para PSP; y la parodia de San Francisco se renombr¨® como San Fierro porque el San Andreas de 2004 adem¨¢s abarcaba Las Vegas (Las Venturas) y Los ?ngeles (Los Santos), aunque solo esta ¨²ltima ciudad lleg¨® hasta GTA V ¡ªexponencialmente ampliada, eso s¨ª¡ª. Muchos fans consideran que Vice City es la siguiente que merece ese tratamiento, y aunque no nos oponemos a la idea, nos gusta tanto o m¨¢s la de empezar de cero en un lugar nuevo.

A fin de cuentas, aunque el estilazo retro de Scarface tenga un atractivo atemporal, tampoco es algo que solo se pueda aplicar sobre Miami. Por otro lado, salir de Estados Unidos es otra de esas peticiones recurrentes que no nos disgustar¨ªan. Es cierto que pondr¨ªa m¨¢s a prueba a los escritores de Rockstar, acostumbrados a satirizar la sociedad americana, pero la innegable importancia que tiene el cine a la hora de perfilar sus historias, personajes y set pieces (Heat, Uno de los nuestros, Los chicos del barrio, etc.) tambi¨¦n puede servir ahora para ampliar sus horizontes. Trat¨¢ndose del siguiente ¡°cu¨¢druple A¡±, entenderemos si deciden jugar sobre seguro y seguir en Norteam¨¦rica, pero la idea queda sobre la mesa, aunque solo sea para un flashback jugable o quiz¨¢ una expansi¨®n post-lanzamiento a lo GTA London.

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2. Potenciar decisiones y rivalidades

Siguiendo el orden de entregas, GTA 2 dej¨® de ofrecer tres ciudades ¡ªentre las que avanz¨¢bamos de forma lineal a medida que complet¨¢bamos la historia¡ª para sacar m¨¢s partido a la antes citada Anywhere City, urbe con mayor libertad para aceptar misiones de diferentes bandas que luego resultaba en que los matones de las bandas rivales fuesen m¨¢s agresivos con nosotros. Es una idea que otros GTA posteriores tambi¨¦n han tocado, pero por lo general de forma superficial y/o guionizada. Aunque como buenos juegos de mundo abierto suelen ofrecer m¨¢s de una o dos misiones a la vez, la ¨²nica libertad suele residir en el orden, en qu¨¦ haces antes y qu¨¦ haces despu¨¦s. Las alianzas y las consecuencias se deciden de antemano.

Por ejemplo, cuando Claude empieza a cumplir recados para la familia Leone durante los primeros compases de de GTA III, los miembros de la tr¨ªada local nos disparan al pasar por Chinatown, pero el jugador no es que tenga alternativa. No hay opci¨®n a trabajar con ellos, incluso aunque nuestro idilio con la mafia est¨¦ destinado a acabar mal para justificar el progreso a la siguiente isla. Con esto tampoco queremos decir que Rockstar deba convertir GTA VI en un RPG lleno de decisiones y ramificaciones a lo Fallout: New Vegas ¡ªtarea bastante m¨¢s complicada con su forma de plantear la narrativa y estructurar las misiones¡ª, pero existe un t¨¦rmino medio. Uno en el que ya han jugueteado de forma puntual el ¨²ltimo par de entregas.

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Ambas cuentan con un pu?ado de decisiones con mayor o menor (o nulo) impacto en el resto del desarrollo, como hacer que Niko ejecute o deje vivos a varios objetivos, elegir entre diferentes opciones para los golpes de GTA V o cambiar el final en funci¨®n del rumbo que tomemos en ciertas misiones. Como todos sabemos, implementar esta clase de alternativas requiere trabajar en contenido que quedar¨¢ bloqueado en el momento en el que el jugador se decante por A o B, pero en dosis moderadas compensa porque aumenta la sensaci¨®n de control y la rejugabilidad. As¨ª que, de nuevo, no hace falta tener una decisi¨®n de peso cada dos horas, pero s¨ª es un aspecto que se puede potenciar, aunque sea en trifulcas tangenciales al hilo principal como pueden ser las misiones de cubanos y haitianos de Vice City.

3. Incentivar m¨¢s la creatividad de los jugadores

Claro que tan o m¨¢s importante que las decisiones narrativas son las decisiones jugables. El tercer GTA catapult¨® la saga hacia el estrellato definitivo no solo por ser el primero en 3D, tambi¨¦n por las posibilidades que su mundo brindaba para resolver las misiones. ?Que un objetivo nos daba esquinazo tras huir por un callej¨®n? Aparcabas un coche en medio para bloquear su paso en el siguiente intento. ?Que un jefe mafioso estaba muy protegido y acercarse era demasiado arriesgado? Ibas a Ammu-Nation y comprabas un rifle francotirador para ajusticiarlo desde la distancia. ?Que un coche te empezaba a perseguir tras caer en una emboscada? Pod¨ªas aparcar a su lado otro armado con una bomba y le devolv¨ªas la sorpresa.

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A medida que la saga se hizo m¨¢s y m¨¢s grande, y Rockstar invirti¨® tambi¨¦n m¨¢s o m¨¢s dinero en ella, sus renovadas ambiciones escenogr¨¢ficas la empujaron hacia dentro de un cors¨¦ donde la mejor resoluci¨®n te¨®rica ¡ªal menos seg¨²n ellos¡ª fuese casi siempre tambi¨¦n la ¨²nica. Las misiones eran cada vez m¨¢s elaboradas y ten¨ªan m¨¢s pasos. M¨¢s di¨¢logos. M¨¢s scripts. Pero eso vino a coste de ¨®rdenes y marcadores m¨¢s estrictos, que a veces incluso daban por fracasada la misi¨®n si nos apart¨¢bamos lo m¨¢s m¨ªnimo de ese procedimiento intencionado. El modo correcto de superarla.

Desde el lanzamiento de GTA V en 2013, por suerte, hemos vivido cierto auge del juego sist¨¦mico, basado el establecimiento de reglas y herramientas para que luego cada uno moldee su experiencia: la infiltraci¨®n de Metal Gear Solid V, los asesinatos de los nuevos Hitman, los puzles de Prey o casi todo Breath of the Wild son solo algunas muestras de c¨®mo controlar menos al jugador permite que este encuentre y aproveche alternativas en las que los desarrolladores quiz¨¢ ni siquiera han pensado, algo tan o m¨¢s satisfactorio aunque la ejecuci¨®n sea menos ¡°peliculera¡±. Huelga decir que las misiones m¨¢s guionizadas de un juego como Red Dead Redemption 2 siguen teniendo ventajas obvias, as¨ª que no es una simple cuesti¨®n de apostar todo a una o a otra f¨®rmula, sino de saber alternar. Ofrecer lo mejor de los dos mundos.

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4. Mejorar los tiroteos

Hablando de aprovechar ideas ajenas, una de las aportaciones m¨¢s significativas que hizo GTA IV a la f¨®rmula fue la implementaci¨®n de los tiroteos con cobertura que hab¨ªan popularizado Gears of War al inicio de esa misma generaci¨®n. Y fue significativo porque, si bien los usuarios de PC ya se hab¨ªan beneficiado de la precisi¨®n que permit¨ªa el apuntado con rat¨®n de GTA III en adelante, la trilog¨ªa de PS2 (y Xbox) se resinti¨® m¨¢s en ese terreno por el mando. El auto apuntado hizo el apa?o hasta cierto punto, y sigui¨® haci¨¦ndolo en GTA IV, pero las coberturas permitieron cambiar los ritmos, a?adir m¨¢s t¨¢ctica, alargar y ser m¨¢s creativos con las secciones de disparos sin que el jugador quedase tan a merced de una suerte no siempre justa.

GTA V, como era de esperar, mejor¨® sobre esa base, y lo hizo tomando notas de otro juego que la propia Rockstar lanz¨® entre medias: Max Payne 3. El atormentado expolic¨ªa creado por Remedy alcanz¨® la plenitud jugable en sus manos, y aunque en GTA V Michael heredar¨ªa su capacidad para ralentizar la acci¨®n y apuntar con mayor precisi¨®n, el famoso tiempo bala que tambi¨¦n vimos en juegos como Enter the Matrix, Stranglehold, Vanquish o Red Read Redemption 2, en t¨¦rminos generales Max Payne 3 sigue teniendo un gunplay superior del que Rockstar todav¨ªa puede aprender ¡ªo mejor dicho, recordar¡ª unas cuantas cosas para GTA VI.

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La mayor precisi¨®n del apuntado; la ¡°fisicalidad¡± del entorno y la cantidad de elementos destructibles, con posibilidad de acertar a enemigos a trav¨¦s de obst¨¢culos y viceversa; las reactividad de Max al rodar, tirarse sobre muebles, disparar desde el suelo o levantarse al gusto del jugador; el mayor impacto conseguido por la contundencia sonora de las armas, el gore de las ejecuciones y las animaciones al acertar a piernas, brazos o cabezas; el trazado de balas enemigas que esquiv¨¢bamos volando mientras llev¨¢bamos la ret¨ªcula hacia el punto deseado... y BAM. Siendo un shooter exclusivamente dedicado a eso en vez de un juego de mundo abierto con constantes cambios de prioridades, en 2013 era comprensible que Max Payne 3 ofreciese mejores tiroteos que GTA V. ?Pero ahora? Va tocando recortar la diferencia.

5. A?adir una protagonista femenina

Una de las decisiones m¨¢s interesantes de GTA V fue, sin lugar a dudas, optar por tres protagonistas en vez de uno. Michael, Franklin y Trevor no solo ofrec¨ªan diferentes personalidades y habilidades ¡ªcomo el citado tiempo bala en el caso de Michael¡ª, tambi¨¦n serv¨ªan como punto de entrada a diferentes rincones y subculturas de Los Santos, creaban din¨¢micas m¨¢s variadas (la tutela de Michael y Franklin, los recelos entre Trevor y Michael, los secundarios cruzados como Lamar...), daban pie a set pieces m¨¢s complejas en los golpes e incluso serv¨ªan como comodidad para irse al quinto pino y luego cambiar de personaje para no tener que volver a pie.

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Por eso, aunque regresar a un protagonista ¨²nico no sea necesariamente una mala idea ¡ªy podr¨ªa servir para reabrir opciones de personalizaci¨®n perdidas como la gordura y el gimnasio de San Andreas¡ª, una opci¨®n que sacudir¨ªa de nuevo un poco las cosas en ambos casos ser¨ªa introducir una protagonista femenina. GTA Online, como es natural, ya permite jugar con mujeres, pero los modos historia nunca han puesto a una al frente, as¨ª que es un fil¨®n esperando a ser aprovechado por Rockstar.

Por supuesto, es m¨¢s que probable que el paso viniese acompa?ado de cierta controversia. Ya nos conocemos, y conocemos Internet. Pero eso no ha impedido que en los ¨²ltimos a?os hero¨ªnas como Clementine (The Walking Dead), Ellie (The Last of Us), Aloy (Horizon Zero Dawn) o Kassandra (Assassin¡¯s Creed Odyssey) hayan logrado eclipsar a infinidad de protagonistas masculinos, a veces incluso dentro de sus propios juegos. Hay muchas posibilidades que se podr¨ªan explorar en la hiperrealidad alocada y sat¨ªrica de la compa?¨ªa. Nuevas perspectivas, nuevas din¨¢micas entre personajes, especialmente si volvemos a contar con varios protagonistas.

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6. Incluir m¨¢s interiores y negocios para comprar

Cuando se trata de empezar una etapa nueva para la saga, la escala siempre es un tema que acaba al frente de un modo u otro. Pedir m¨¢s de una ciudad ser¨ªa f¨¢cil, y de hecho lo vamos a hacer, si bien con matices. Porque puede que el paso del tiempo haya dejado a San Andreas como un juego anticuado, con poca capacidad para impresionar (su mapa es mucho m¨¢s peque?o que el de GTA V pese a que ese se limita a una ciudad y sus alrededores), pero el hecho de que su desarrollo nos lleve de ciudad en ciudad le da un tono m¨¢s ¨¦pico a la aventura. El regreso a Los Santos tras pasar horas en San Fierro y Las Venturas de verdad parece el regreso a casa tras meses fuera.

Pedir a GTA VI que incluya tres ciudades comparables a la versi¨®n de Los Santos de GTA V, no obstante, suena poco realista. Y de hacerse, seguramente se lograr¨ªa a costa de perder parte de la atenci¨®n al detalle que recibir¨ªa el juego de limitarse a una o a lo sumo dos. As¨ª que nuestra petici¨®n, de nuevo, es buscar cierto equilibrio: aprovechar la potencia extra para crear otro mini estado que no se limite a un n¨²cleo urbano, que tenga algo m¨¢s para ver y hacer fuera de ¨¦l que el ¨¢rea rural de GTA V; pero que al mismo tiempo tambi¨¦n incremente el n¨²mero de edificios accesibles. M¨¢s viviendas, m¨¢s negocios, m¨¢s lugares de ocio. Que la ciudad no sea un mero decorado para los tiroteos y las carreras. Que tambi¨¦n tenga una vida interior cre¨ªble.

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Es uno de los aspectos en los que ya ha estado trabajando la comunidad de mods en PC, habilitando la entrada a edificios inaccesibles fuera de ciertas misiones o a?adiendo interiores nuevos por su cuenta; pero incluirlo de forma oficial obviamente permitir¨ªa sacarle mucho m¨¢s partido en todas las plataformas, y tambi¨¦n dar mucho m¨¢s empaque al componente online cuando vuelva a acaparar el foco. M¨¢s lugares para quedar, m¨¢s actividades recreativas de las que disfrutar durante el roleplay, m¨¢s propiedades en las que invertir... Lo que nos lleva a los negocios.

Desde GTA III, la saga siempre nos ha permitido comprar pisos para tener puntos de guardado extra; pero poco despu¨¦s, Vice City tambi¨¦n dej¨® comprar otro tipo de propiedades como una discoteca, un astillero, una compa?¨ªa de taxis, una f¨¢brica de helados o un estudio de cine. Estas adquisiciones, adem¨¢s del guardado, nos proporcionaban ganancias peri¨®dicas?y, m¨¢s importante, el acceso a nuevas misiones, en algunos casos con peque?as historias relacionadas (c¨®mo olvidar a Candy Suxxx) que de resolverse aumentaban los beneficios. Es un sistema con evidente potencial que desde entonces ha reaparecido de forma espor¨¢dica, pero no se ha aprovechado tanto como podr¨ªa, con subtramas trabajadas y no simples tareas de recadero. As¨ª que queda dicho: puestos a jugar al capitalismo agresivo, qu¨¦ menos que hacerlo bien.

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Grand Theft Auto VI

  • PS5
  • XBS
  • Acci¨®n
  • Aventura

Grand Theft Auto VI es la sexta entrega numerada de la saga de aventura y acci¨®n de mundo abierto a cargo de Rockstar Games para PlayStation 5 y Xbox Series protagonizada por Luc¨ªa y Jason en la ciudad de Vice City. Grand Theft Auto VI pone rumbo al estado de Leonida, hogar de las calles rebosantes de neones de Vice City y sus alrededores, en la evoluci¨®n m¨¢s grande e inmersiva de la serie GTA hasta la fecha.

Car¨¢tula de Grand Theft Auto VI
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