Windjammers 2
Vuelve un cl¨¢sico
Windjammers 2, an¨¢lisis. Competir y volver a competir
Una de las recreativas m¨¢s m¨ªticas de los noventa vuelve a la vida con una secuela made in Dotemu. Jugabilidad por encima de todas las cosas, pero poco m¨¢s.
Algunos hemos crecido con los salones recreativos como aut¨¦nticos santuarios en los que nos pod¨ªamos codear con chavales mayores y ganarnos su respeto, aunque fuera por un dia. Los recuerdos nos marcan, y Windjammers es uno de esos que si has jugado, te ha quedado grabado a fuego. Pero es que adem¨¢s, era un juegazo. Su idea: partidas de uno contra uno lanzando un disco e intentando anotar puntos. Tan simple como esto. Y tan adictivo como esto. El t¨ªtulo volvi¨® hace un tiempo de la mano de Dotemu, que ahora lanza una secuela que busca seguir el camino del ¨¦xito de Streets of Rage 4, ambos con un estilo visual similar muy marca de la casa del equipo franc¨¦s.
Si alguien pregunta qu¨¦ tiene de especial Windjammers, es evidente que es su jugabilidad a prueba de bombas: la capacidad para hacerte entender que es tu habilidad, y nada m¨¢s que eso, lo que define las victorias y las derrotas. Es un uno contra uno donde tenemos que llegar a 15 puntos antes que el rival, lanzando el disco y anotando puntos al fondo de su porter¨ªa; qui¨¦n gane dos sets, gana el enfrentamiento. A partir de ah¨ª, el juego base te permit¨ªa lanzarte de un lado para otro, tirar con varios efectos y direcciones, picar el disco para elevarlo y cargar un tiro poderoso o lanzar un ataque especial, adem¨¢s de probar vaselinas y otros detalles menores. Windjammers 2 mantiene todo esto y le a?ade mec¨¢nicas nuevas, acertadas en la gran mayor¨ªa y que aportan una profundidad, un ritmo y una variedad a los partidos m¨¢s que destacado.
Una de las nuevas acciones est¨¢ en la capacidad de saltar, algo que nos permite machacar el disco para buscar sorprender al rival o, incluso, simplemente despistarlo para luego tocar tierra firme y lanzar de forma normal. Adem¨¢s de agarrar el disco y lanzarlo acto seguido, como siempre, podemos realizar el slap shot, que es golpearlo antes de atraparlo para hacer una respuesta inmediata y que deja sin reacci¨®n al rival; o golpearlo para dejarlo muerto cerca de la l¨ªnea que separa los campos. A todo ello se a?aden los tiros cargados, los tiros personalizados, la vaselina especial (se eleva pero luego el disco corre a toda velocidad por el suelo), tiros en c¨ªrculos o la capacidad de hacer un reversal si atrapamos un tiro especial del rival.
Todo esto se traduce en una cantidad de acciones superior a lo que ten¨ªamos en la experiencia original. Las partidas contra la CPU y contra otros usuarios tienen muchas alternativas y con muy variadas. Responder con una bofetada al disco que nos viene y ver que el rival no ha tenido tiempo de reaccionar, no tiene precio. O saltar para lanzar un smash desde el aire, pero no hacerlo, tocar el suelo y cruzarlo ante la sorpresa del rival. Por no hablar de los especiales: se generan con facilidad pero se pueden contrarrestar, as¨ª que no es extra?o ver como se lanzan y contrarrestan entre ellos.
El ritmo es alto, el juego te obliga no solo a vigilar las vaselinas si estamos en zona alta del campo o tapar a un lado y otro de la pantalla, porque ahora con los drop shot nos pueden hacer una dejada a la que no llegamos, y con los smashes cuando saltamos buscamos que el disco quede en el suelo, no que entre a porter¨ªa. El t¨ªtulo, como pasaba en el original, tiene otras mec¨¢nicas avanzadas, como un timing para lanzar el disco con mucha m¨¢s fuerza si se hace justo en el momento de recibirlo, pero por desgracia no se explica ni se puede practicar como nos gustar¨ªa.
El elenco de jugadores disponible salta de los 6 del juego original a los 10 actuales. Siguen mitos totales como Miller, Mita, Costa o Biaggi, adem¨¢s de Wessel y Scott. A estos a?adimos las novedades de Raposa, Delys, Max y Ho. El sistema de equilibrio se mantiene, con la velocidad y el poder como las dos estad¨ªsticas principales. Algunos como Mita son muy r¨¢pidas para llegar a todos los lados pero sus tiros son m¨¢s flojos, mientras que otros como Wessel o Max tienen tiros muy potentes pero su movilidad es mucho m¨¢s limitada.
Adem¨¢s de la movilidad, la gran diferencia entre los jugadores son sus tiros especiales. Aprender su trayectoria es clave para responder a ellos. Raposa lanza el disco en una direcci¨®n y, a medio camino, hace una curva hacia el otro costado del escenario. Ho lanza en l¨ªnea recta el disco, aparece en un costado y luego aparece al otro extremo. Delys lanza un disco con fuego que traza dos diagonales, y Costa hace un tiro donde el disco va dando vueltas. Todos son detenibles (aunque si est¨¢s cerca de las porter¨ªas, te empujar¨¢ dentro), pero saber sus patrones es imprescindible para responder a ellos y sacar tajada.
La sensaci¨®n es que el juego est¨¢ bien equilibrado, ya que aunque hay tiros bastante m¨¢s efectivos que otros, no se notan invencibles y el juego da siempre oportunidad de respuesta: activar nuestro s¨²per tiro cuando nos lanzan uno acostumbra a levantar el disco y anular dicho disparo que parec¨ªa gol seguro, por ejemplo. Los reversals, m¨¢s exigentes, permiten responder a estos disparos con la misma moneda aunque no tengamos barra y en general, la defensa de estas acciones est¨¢ bien armada.
A esto se le a?aden las particularidades de las pistas. 10 en total, con cambios de todo tipo. Algunas s¨®n b¨¢sicas como la playa o Lawn, de c¨¦sped. Con un fondo en el que en una parte se anotan tres puntos y en otras (el centro) cinco. Luego hay otras pistas como Arena y Tiled que son m¨¢s estrechas, o el Ring que cambia los puntajes: los extremos son 5 puntos y la zona central, 3. Hay un par con obst¨¢culos en el medio de la pista que cambian la trayectoria del disco y una muy particular, el casino. En esta, todo el fondo vale lo mismo pero a cada punto cambia, haciendo que haya acciones que valgan 1, 2, 3, 5 u 8 puntos, provocando que sea mucho m¨¢s imprevisible. Por desgracia, algo como esta pista no se repite m¨¢s y queda como an¨¦cdota.
Escasa ambici¨®n: muy parco en modos
No vamos a enga?arnos. Windjammers era un juego de recreativa con lo que esto significa (o juegas contra la m¨¢quina o contra otro usuario), y eso se mantuvo en su versi¨®n Neo Geo salvo alg¨²n extra y tambi¨¦n en la revisi¨®n de Dotemu para las actuales consolas. Pero la realidad es que tras Streets of Rage 4, el retorno de Windjammers 2 no parece cumplir con la misma ambici¨®n y ganas. Nos encontramos con un juego muy parco en modalidades, que se limitan a jugar un modo Arcade (tres dificultades, cinco partidos, dos fases de bonus), un versus con amigos o la CPU (aqu¨ª tenemos hasta 9 niveles de dificultad) y modo online para jugar partidas igualadas, r¨¢pidas o con amigos. Ya est¨¢.
Aqu¨ª tenemos que lamentar que no se haya querido dar un plus de propuestas. La base jugable de Windjammers es excelente y las nuevas mec¨¢nicas son acertadas, pero en 2021, como experiencia general el juego queda algo cojo. Ni modos extra, ni entrenamiento o desaf¨ªos para profundizar en mec¨¢nicas poco explicadas, ni un posible 2c2 que hemos visto en t¨ªtulos inspirados en Windjammers -pero inferiores a nivel mec¨¢nico- ni algo que exprima el modo arcade, tambi¨¦n ins¨ªpido en su desarrollo sin variables entre el modo f¨¢cil y el dif¨ªcil. No se trata de lamentar lo que nosotros habr¨ªamos metido, porque no es nuestro trabajo, pero s¨ª ver que en opciones y modalidades, no se ha seguido el trabajo que hemos visto en otros revivals de la propia compa?¨ªa. Si compras Windjammers 2, ten claro que es para jugar online, partida tras partida. Y ya. Y con esa esencia naci¨® en 1993, lo sabemos, pero no es lo mismo comparar una experiencia de recreativa con lo que toca hoy.
Y eso que es un producto a nivel est¨¦tico bien cuidado, con un dise?o de jugadores y escenarios muy a lo Streets of Rage, con este estilo c¨®mic que tan bien saben realizar en Dotemu, y una banda sonora que acompa?a. Aunque por encima de todo esto, es ver como se mueve y fluye: el juego en movimiento es din¨¢mico y perfecto en animaciones, efectos y transiciones. Consigue lo que quiere.
Conclusi¨®n
Windjammers 2 es una secuela que sabe muy bien de donde viene y hacia donde quiere ir. La base jugable del primer t¨ªtulo se mantiene intacta y las nuevas mec¨¢nicas son un acierto que aportan mucha m¨¢s variedad y profundidad a los enfrentamientos, m¨¢s exigentes y din¨¢micos si cabe. La esencia arcade est¨¢ intacta: lo ¨²nico importante es jugar y volver a jugar. Pero esto indica tambi¨¦n que Dotemu ha sido especialmente conservadora con la secuela, arriesgando poco y ofreciendo modalidades escasas y b¨¢sicas. Si tu idea es competir en l¨ªnea (muy bien gracias al rollback) y nada m¨¢s, adelante, porque evoluciona con coherencia la f¨®rmula original. Si buscas jugar en solitario o explorar nuevas propuestas dentro de la f¨®rmula, te sabr¨¢ a poco. Como producto queda descafeinado para lo que se podr¨ªa haber hecho, lo que hemos visto ya en otros juegos similares y lo que Dotemu ha demostrado ya que es capaz de ofrecer.
Lo mejor
- Jugablemente respeta la base original
- Las nuevas mec¨¢nicas est¨¢n bien implementadas y aportan m¨¢s variedad y profundidad
- A nivel visual, se ve y se mueve de maravilla
- Rollback en el sistema online
Lo peor
- El modo arcade, desangelado y corto
- Muy escaso como producto: parco en modos y sin extras
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.