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Windjammers 2
Vuelve un cl¨¢sico
Windjammers 2, an¨¢lisis. Competir y volver a competir
Una de las recreativas m¨¢s m¨ªticas de los noventa vuelve a la vida con una secuela made in Dotemu. Jugabilidad por encima de todas las cosas, pero poco m¨¢s.
Algunos hemos crecido con los salones recreativos como aut¨¦nticos santuarios en los que nos pod¨ªamos codear con chavales mayores y ganarnos su respeto, aunque fuera por un dia. Los recuerdos nos marcan, y Windjammers es uno de esos que si has jugado, te ha quedado grabado a fuego. Pero es que adem¨¢s, era un juegazo. Su idea: partidas de uno contra uno lanzando un disco e intentando anotar puntos. Tan simple como esto. Y tan adictivo como esto. El t¨ªtulo volvi¨® hace un tiempo de la mano de Dotemu, que ahora lanza una secuela que busca seguir el camino del ¨¦xito de Streets of Rage 4, ambos con un estilo visual similar muy marca de la casa del equipo franc¨¦s.
Si alguien pregunta qu¨¦ tiene de especial Windjammers, es evidente que es su jugabilidad a prueba de bombas: la capacidad para hacerte entender que es tu habilidad, y nada m¨¢s que eso, lo que define las victorias y las derrotas. Es un uno contra uno donde tenemos que llegar a 15 puntos antes que el rival, lanzando el disco y anotando puntos al fondo de su porter¨ªa; qui¨¦n gane dos sets, gana el enfrentamiento. A partir de ah¨ª, el juego base te permit¨ªa lanzarte de un lado para otro, tirar con varios efectos y direcciones, picar el disco para elevarlo y cargar un tiro poderoso o lanzar un ataque especial, adem¨¢s de probar vaselinas y otros detalles menores. Windjammers 2 mantiene todo esto y le a?ade mec¨¢nicas nuevas, acertadas en la gran mayor¨ªa y que aportan una profundidad, un ritmo y una variedad a los partidos m¨¢s que destacado.
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Una de las nuevas acciones est¨¢ en la capacidad de saltar, algo que nos permite machacar el disco para buscar sorprender al rival o, incluso, simplemente despistarlo para luego tocar tierra firme y lanzar de forma normal. Adem¨¢s de agarrar el disco y lanzarlo acto seguido, como siempre, podemos realizar el slap shot, que es golpearlo antes de atraparlo para hacer una respuesta inmediata y que deja sin reacci¨®n al rival; o golpearlo para dejarlo muerto cerca de la l¨ªnea que separa los campos. A todo ello se a?aden los tiros cargados, los tiros personalizados, la vaselina especial (se eleva pero luego el disco corre a toda velocidad por el suelo), tiros en c¨ªrculos o la capacidad de hacer un reversal si atrapamos un tiro especial del rival.
Todo esto se traduce en una cantidad de acciones superior a lo que ten¨ªamos en la experiencia original. Las partidas contra la CPU y contra otros usuarios tienen muchas alternativas y con muy variadas. Responder con una bofetada al disco que nos viene y ver que el rival no ha tenido tiempo de reaccionar, no tiene precio. O saltar para lanzar un smash desde el aire, pero no hacerlo, tocar el suelo y cruzarlo ante la sorpresa del rival. Por no hablar de los especiales: se generan con facilidad pero se pueden contrarrestar, as¨ª que no es extra?o ver como se lanzan y contrarrestan entre ellos.
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El ritmo es alto, el juego te obliga no solo a vigilar las vaselinas si estamos en zona alta del campo o tapar a un lado y otro de la pantalla, porque ahora con los drop shot nos pueden hacer una dejada a la que no llegamos, y con los smashes cuando saltamos buscamos que el disco quede en el suelo, no que entre a porter¨ªa. El t¨ªtulo, como pasaba en el original, tiene otras mec¨¢nicas avanzadas, como un timing para lanzar el disco con mucha m¨¢s fuerza si se hace justo en el momento de recibirlo, pero por desgracia no se explica ni se puede practicar como nos gustar¨ªa.
De 6 a 10 personajes y 10 pistas de juego
El elenco de jugadores disponible salta de los 6 del juego original a los 10 actuales. Siguen mitos totales como Miller, Mita, Costa o Biaggi, adem¨¢s de Wessel y Scott. A estos a?adimos las novedades de Raposa, Delys, Max y Ho. El sistema de equilibrio se mantiene, con la velocidad y el poder como las dos estad¨ªsticas principales. Algunos como Mita son muy r¨¢pidas para llegar a todos los lados pero sus tiros son m¨¢s flojos, mientras que otros como Wessel o Max tienen tiros muy potentes pero su movilidad es mucho m¨¢s limitada.
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Adem¨¢s de la movilidad, la gran diferencia entre los jugadores son sus tiros especiales. Aprender su trayectoria es clave para responder a ellos. Raposa lanza el disco en una direcci¨®n y, a medio camino, hace una curva hacia el otro costado del escenario. Ho lanza en l¨ªnea recta el disco, aparece en un costado y luego aparece al otro extremo. Delys lanza un disco con fuego que traza dos diagonales, y Costa hace un tiro donde el disco va dando vueltas. Todos son detenibles (aunque si est¨¢s cerca de las porter¨ªas, te empujar¨¢ dentro), pero saber sus patrones es imprescindible para responder a ellos y sacar tajada.
La sensaci¨®n es que el juego est¨¢ bien equilibrado, ya que aunque hay tiros bastante m¨¢s efectivos que otros, no se notan invencibles y el juego da siempre oportunidad de respuesta: activar nuestro s¨²per tiro cuando nos lanzan uno acostumbra a levantar el disco y anular dicho disparo que parec¨ªa gol seguro, por ejemplo. Los reversals, m¨¢s exigentes, permiten responder a estos disparos con la misma moneda aunque no tengamos barra y en general, la defensa de estas acciones est¨¢ bien armada.
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A esto se le a?aden las particularidades de las pistas. 10 en total, con cambios de todo tipo. Algunas s¨®n b¨¢sicas como la playa o Lawn, de c¨¦sped. Con un fondo en el que en una parte se anotan tres puntos y en otras (el centro) cinco. Luego hay otras pistas como Arena y Tiled que son m¨¢s estrechas, o el Ring que cambia los puntajes: los extremos son 5 puntos y la zona central, 3. Hay un par con obst¨¢culos en el medio de la pista que cambian la trayectoria del disco y una muy particular, el casino. En esta, todo el fondo vale lo mismo pero a cada punto cambia, haciendo que haya acciones que valgan 1, 2, 3, 5 u 8 puntos, provocando que sea mucho m¨¢s imprevisible. Por desgracia, algo como esta pista no se repite m¨¢s y queda como an¨¦cdota.
Escasa ambici¨®n: muy parco en modos
No vamos a enga?arnos. Windjammers era un juego de recreativa con lo que esto significa (o juegas contra la m¨¢quina o contra otro usuario), y eso se mantuvo en su versi¨®n Neo Geo salvo alg¨²n extra y tambi¨¦n en la revisi¨®n de Dotemu para las actuales consolas. Pero la realidad es que tras Streets of Rage 4, el retorno de Windjammers 2 no parece cumplir con la misma ambici¨®n y ganas. Nos encontramos con un juego muy parco en modalidades, que se limitan a jugar un modo Arcade (tres dificultades, cinco partidos, dos fases de bonus), un versus con amigos o la CPU (aqu¨ª tenemos hasta 9 niveles de dificultad) y modo online para jugar partidas igualadas, r¨¢pidas o con amigos. Ya est¨¢.
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Aqu¨ª tenemos que lamentar que no se haya querido dar un plus de propuestas. La base jugable de Windjammers es excelente y las nuevas mec¨¢nicas son acertadas, pero en 2021, como experiencia general el juego queda algo cojo. Ni modos extra, ni entrenamiento o desaf¨ªos para profundizar en mec¨¢nicas poco explicadas, ni un posible 2c2 que hemos visto en t¨ªtulos inspirados en Windjammers -pero inferiores a nivel mec¨¢nico- ni algo que exprima el modo arcade, tambi¨¦n ins¨ªpido en su desarrollo sin variables entre el modo f¨¢cil y el dif¨ªcil. No se trata de lamentar lo que nosotros habr¨ªamos metido, porque no es nuestro trabajo, pero s¨ª ver que en opciones y modalidades, no se ha seguido el trabajo que hemos visto en otros revivals de la propia compa?¨ªa. Si compras Windjammers 2, ten claro que es para jugar online, partida tras partida. Y ya. Y con esa esencia naci¨® en 1993, lo sabemos, pero no es lo mismo comparar una experiencia de recreativa con lo que toca hoy.
Destacar, en este punto, que el online funciona bien incluso con partidas con jugadores lejanos. Esto se debe al rollback (una petici¨®n ya innegociable en juegos de lucha) instaurado para esta entega, y que nos permiti¨® disfrutar de partidas fluidas con jugadores de otros continentes. Es verdad que alguna no sali¨® tan bien como la mayor¨ªa -rollback ayuda pero no hace milagros- pero en general, la primera experiencia en l¨ªnea ha sido satisfactoria, aunque en este sentido el sistema de clasificatorias tambi¨¦n peca de b¨¢sico.
Y eso que es un producto a nivel est¨¦tico bien cuidado, con un dise?o de jugadores y escenarios muy a lo Streets of Rage, con este estilo c¨®mic que tan bien saben realizar en Dotemu, y una banda sonora que acompa?a. Aunque por encima de todo esto, es ver como se mueve y fluye: el juego en movimiento es din¨¢mico y perfecto en animaciones, efectos y transiciones. Consigue lo que quiere.
Conclusi¨®n
Windjammers 2 es una secuela que sabe muy bien de donde viene y hacia donde quiere ir. La base jugable del primer t¨ªtulo se mantiene intacta y las nuevas mec¨¢nicas son un acierto que aportan mucha m¨¢s variedad y profundidad a los enfrentamientos, m¨¢s exigentes y din¨¢micos si cabe. La esencia arcade est¨¢ intacta: lo ¨²nico importante es jugar y volver a jugar. Pero esto indica tambi¨¦n que Dotemu ha sido especialmente conservadora con la secuela, arriesgando poco y ofreciendo modalidades escasas y b¨¢sicas. Si tu idea es competir en l¨ªnea (muy bien gracias al rollback) y nada m¨¢s, adelante, porque evoluciona con coherencia la f¨®rmula original. Si buscas jugar en solitario o explorar nuevas propuestas dentro de la f¨®rmula, te sabr¨¢ a poco. Como producto queda descafeinado para lo que se podr¨ªa haber hecho, lo que hemos visto ya en otros juegos similares y lo que Dotemu ha demostrado ya que es capaz de ofrecer.
Lo mejor
- Jugablemente respeta la base original
- Las nuevas mec¨¢nicas est¨¢n bien implementadas y aportan m¨¢s variedad y profundidad
- A nivel visual, se ve y se mueve de maravilla
- Rollback en el sistema online
Lo peor
- El modo arcade, desangelado y corto
- Muy escaso como producto: parco en modos y sin extras
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.