Shovel Knight Pocket Dungeon
- PlataformaPS47.5PC7.5NSW7.5
- G¨¦neroRPG, Puzle
- DesarrolladorVine
- Lanzamiento13/12/2021
- EditorYacht Club Games
Shovel Knight: Pocket Dungeon, An¨¢lisis. Atrapados en un puzle en cadena
Yacht Club Games acierta de lleno trasladando al Caballero de la Pala a un entorno que congenia el puzle con la aventura, la acci¨®n y un toque roguelite.
Yacht Club Games se ha dado cuenta de que Shovel Knight es mucho m¨¢s que una saga de plataformas. Durante estos ¨²ltimos a?os hemos visto como el californiano ha convertido en su personaje, el Caballero de la Pala, en un h¨¦roe capaz de desenvolverse en el g¨¦nero de la lucha, los dungeon crawler y, ahora, el puzle de la mano de elementos roguelite. Shovel Knight: Pocket Dungeon nos sorprendi¨® tras su anuncio no solo por que su estilo art¨ªstico salta a la vista, sino porque su propuesta jugable apuntaba maneras. Y s¨ª, cumple con lo que promete, con una rejugabilidad impecable y unas mec¨¢nicas que funcionan como engranajes. Pala en mano, nos llega un t¨ªtulo con identidad.
Vine, un peque?o desarrollador independiente, es el estudio que asume esta tarea de trasladar la ya asentada IP a una propuesta que a¨²na en peque?as mazmorras de bolsillo los puzles tradicionales basado en encadenar piedras preciosas con la aventura, los enfrentamientos contra jefes finales y un elemento roguelite que tiene luces y sombras. Ante todo, funciona, tanto por el plano mec¨¢nico como por su impecable dise?o en tiempo real.
Objetivo: salir vivos de la Mazmorra de Bolsillo
El funcionamiento mec¨¢nico de Shovel Knight: Pocket Dungeon es tan sencillo como ingenioso y, al mismo tiempo, profundo, lo que se traduce en un t¨ªtulo a todas luces desafiante. Su premisa se ejecuta tan bien que choca ante cualquier tipo de estereotipo; principalmente porque este tipo de juegos cargan con numerosos prejuicios a sus espaldas. Grindstone ya demostr¨® a?os atr¨¢s que el g¨¦nero puede poner el list¨®n tan alto como se desee; y en este caso Vine ha correspondido el mensaje con un t¨ªtulo de notable alto.
A diferencia de otros referentes del g¨¦nero ¡ªo en sinton¨ªa, nunca mejor dicho, con Crypt of the Necromanzer¡ª, aqu¨ª cada acci¨®n de Shovel Knight implica un movimiento de casilla hacia abajo de todos los elementos del escenario. Las piezas caen con una cadencia semimanual; es decir, podemos esperar unos segundos para ejecutar cada movimiento en cualquiera de las cuatro direcciones, pero ese tiempo es limitado. No puedes estar pensando eternamente. Los niveles avanzan uno detr¨¢s de otro, intercalando fases est¨¢ndar con otras contra jefes finales con sus propios patrones y particularidades.
Al principio, parecer¨¢ que vamos sobrados de tiempo y que el juego apenas supone un reto; pero tan pronto como avanzamos unas cuantas pantallas vamos teniendo una sensible sensaci¨®n de ahogo, como si las paredes se estrechasen. Sientes que cada movimiento puede ser letal, como si del final de una partida de ajedrez se tratase. La cuadr¨ªcula es la base de operaciones, en definitiva: por cada movimiento, un turno. A partir de ah¨ª, golpear el n¨²mero determinado de veces a los enemigos, cofres, pociones de curaci¨®n, etc., hacen avanzar la l¨ªnea superior de progreso.
El objetivo de cada nivel es abrir la compuerta final y salir de esa mazmorra en miniatura; solo que para ello hacen falta llaves, que caen al escenario como cualquier otro elemento. Del mismo modo, esas llaves abren cofres, introduciendo as¨ª un peque?o toque de estrategia. Las llaves son universales, no siempre te merecer¨¢ la pena abrir un cofre, sino salir pitando de ah¨ª¡ y ahorrarte perder una vida en un momento crucial de la aventura. Como pod¨¦is ver, hay un cierto toque roguelite en su propuesta que, en realidad, no se acredita como deber¨ªa. Nos explicamos.
Encadenar combos hace que obtengamos m¨¢s gemas ¡ªdivisa del juego¡ª por las acciones, que luego podemos canjear en la Tienda, que aparece de cuando en cuando en una casilla. Con ellas compramos Reliquias (power ups) o mejoras tanto activas como pasivas; por ejemplo, dejar un rastro de fuego a nuestro paso, infligiendo as¨ª da?o residual a los enemigos. El problema de esta bien implementada idea es que solo ser¨¢ ¨²til contra los jefes finales y en la recta final de la aventura. Puede llegar a facilitar en exceso los dos primeros tercios de la aventura. Existen dos modos de juego: sin vidas (modo rogu¨¦) o con vidas infinitas, algo que s¨ª celebramos para que la experiencia se adec¨²e a cada tipo de jugador. No obstante, si jugamos al estilo roguelite puro veremos que el castigo es verdaderamente duro, volver a empezar.
Es una l¨¢stima que justifique as¨ª la escasa cantidad de niveles, porque una vez dominas las mec¨¢nicas y tienes aprendidos los patrones de movimiento de los jefes finales es posible llegar al final en menos de media hora. Nuestro r¨¦cord ha sido 19 minutos. Los m¨¢s avezados en el g¨¦nero encontrar¨¢n alicientes suficientes para llegar al final sin apenas ventajas o intentar desbloquear el final verdadero, que requiere de ciertos pasos a seguir. La mejor forma de prepararse para los jefes es guardar gemas y recurrir a los atajos, evitando as¨ª tener que repetir de nuevo algunos niveles para practicar los jefes que se nos resistan m¨¢s de la cuenta. Si no, es posible que peque de repetitivo.
Puro Shovel Knight: estilo art¨ªstico, variedad de personajes, rejugabilidad
Shovel Knight: Pocket Dungeon ha replicado uno de los valores m¨¢s aplaudidos del videojuego original de Yatch Club Games, por mucho que esto sea un spin-off, como es la introducci¨®n de varios personajes seleccionables. Cada uno tiene sus propios movimientos, habilidades y patrones, un a?adido que puede alargar la experiencia de juego hasta la extenuaci¨®n, dado que siempre podemos mejorar nuestras puntuaciones en cada run.
Por lo dem¨¢s, el sello del estudio se siente de arriba abajo. Se ve, se escucha y se percibe a los mandos. Primero porque se estructura de forma cohesionada con su naturaleza de juego de consola, introduciendo los suficientes elementos en pantalla como para ser siempre legible, independientemente del n¨²mero de elementos en el tablero. Segundo, porque se ha pensado para jugar en partidas cortas, con mentalidad ¡°easy to play, hard to master¡±, sin que se pierda nada en el camino en caso de jugar en televisor. Si bien nosotros hemos escogido el modo port¨¢til en una Nintendo Switch, su deslumbrante apartado art¨ªstico luce de maravilla en cualquier pantalla. No falla en nada, aunque tampoco brilla en exceso como para ser considerado sobresaliente.
Hemos realizado este an¨¢lisis con un c¨®digo facilitado por Yacht Club en una Nintendo Switch.
Conclusi¨®n
Shovel Knight: Pocket Dungeon es un buen juego de puzles, por encima de todo. con una jugabilidad sencilla basada en encadenar elementos del escenario, cada movimiento hace que el tablero reaccione en consecuencia, equilibrando de forma sublime la acci¨®n con los turnos. Sorprende por lo f¨¢cil que es entender sus mec¨¢nicas, lo accesible de su propuesta y lo adictivo de su f¨®rmula; pero no justifica sus elementos roguelite por la poca importancia de los hallazgos de cada run. Una muy buena puerta de entrada al g¨¦nero para quienes disfruten de este tipo de propuestas, con un desaf¨ªo moderado que requiere de unas cuantas horas hasta lograr salir airosos de esta mazmorra de bolsillo. Una vez m¨¢s, Shovel Knight demuestra que tiene potencial en g¨¦neros ajenos al plataformeo cl¨¢sico. M¨¢s que recomendado.
Lo mejor
- Sus mec¨¢nicas funcionan de maravilla: puzle y acci¨®n.
- Su apartado art¨ªstico pixel art, una preciosidad.
- Rejugable gracias a su dise?o y la variedad de personajes.
Lo peor
- Algo escaso en su n¨²mero de fases.
- Los elementos roguelite no terminan de funcionar.
- Puede terminar haci¨¦ndose repetitivo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.