Halo Infinite

Halo Infinite

343 Industries

Halo Infinite, an¨¢lisis. El combate evoluciona de nuevo

Analizamos Halo Infinite, el ¨²ltimo cap¨ªtulo del Jefe Maestro con lanzamiento el 8 de diciembre en Xbox Series X|S, Xbox One y PC. La fuerza del pasado.

El lanzamiento de Halo Infinite significa algo m¨¢s que la comercializaci¨®n de otro juego m¨¢s del buque insignia de Xbox. Para 343 Industries es un grito de reivindicaci¨®n, de hacer saber a su p¨²blico que siguen siendo el equipo id¨®neo para tomar el testigo de Bungie. No lo ha tenido f¨¢cil durante su desarrollo. Los problemas internos derivaron en la conocida presentaci¨®n en 2020, el punto de inflexi¨®n de un ¡®vendeconsolas¡¯ que perdi¨® el tren de lanzamiento de la nueva generaci¨®n.

Xbox se refiere a Halo Infinite como la entrega ¡°m¨¢s ambiciosa hasta la fecha¡±. Tras haber liberado al anillo Halo Zeta de la influencia de los Desterrados, podemos decir que el enfoque es m¨¢s cercano a devolvernos a los or¨ªgenes, a disfrutar de los ingredientes que llevaron a la franquicia a trascender. Infinite es el Halo: Combat Evolved de 343 Industries por tono, jugabilidad y forma. Misterioso e ¨ªntimo en lo narrativo; contundente y s¨®lido a los mandos; org¨¢nico y repleto de oportunidades en el escenario. Para lo bueno y no tan bueno, el combate evoluciona de nuevo algo m¨¢s de 20 a?os despu¨¦s.

El anillo Halo Zeta es el nuevo destino del Jefe Maestro.
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El anillo Halo Zeta es el nuevo destino del Jefe Maestro.

Los recuerdos de ayer, la fuerza de hoy

La compa?¨ªa ech¨® un pulso al legado de Bungie desde que publicaran su primer videojuego all¨¢ por 2012. Desde la l¨ªnea visual hasta el sonido, con Halo 4 convirtieron la saga en un shooter m¨¢s militarizado y realista respecto a la fantas¨ªa alien¨ªgena a la que est¨¢bamos acostumbrados. El Covenant mantuvo los cambios visuales en Halo 5, y perdieron presencia en el combate en favor de las tropas forerunner.

De alguna forma 343 Industries demostraba imponer su visi¨®n creativa por encima de los elementos que hicieron a Halo ser lo que fue. Con Halo Infinite dan su brazo a torcer en todos los sentidos. Vemos Grunts, ?lites, Brutes y Jackals volver a portar su imagen original, pero con ligeros cambios modernos que acent¨²an su potencia visual. Escuchamos el sonido de un rifle de asalto de siempre, alejada de los graves de los casquillos al salir despedidos.

Los Grunts vuelven a portar su estilo original con pequeñas modificaciones modernas, como los detalles de su piel fuera de la armadura. Foto: Halo: Combat Evolved, Halo 5: Guardians y Halo Infinite.
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Los Grunts vuelven a portar su estilo original con pequeñas modificaciones modernas, como los detalles de su piel fuera de la armadura. Foto: Halo: Combat Evolved, Halo 5: Guardians y Halo Infinite.

La verdadera demostraci¨®n de esta tendencia se encuentra a los mandos. Es cierto que Bungie ya coquete¨® con las mec¨¢nicas de shooter moderno en Halo Reach, pero al mismo tiempo se sent¨ªa la f¨®rmula que ya hab¨ªas disfrutado entregas atr¨¢s. Halo 4 impuso el sprint, y Halo 5 hizo lo propio con las habilidades Spartan. ?ramos el arma, por as¨ª decirlo, con movimientos integrados que encajaran en cualquier situaci¨®n, unido al Smart Link de las armas.

Halo Infinite nos devuelve al esquema de control de siempre, a los duelos desde la cadera, al baile de t¨² a t¨² entre saltos. Estamos ante el mejor Covenant del estudio. El mero hecho de disparar, cambiar de arma y superar las rutinas de los enemigos es divertido. Los Grunts se establecen como primera l¨ªnea de combate, los Jackals buscan mantener distancias y se agrupan entre s¨ª para cubrirse. Los Brutes se lanzan a por ti, mientras que los ?lites son ¨¢giles, r¨¢pidos, y buscan tu momento de debilidad para acercarse a tu posici¨®n.

La inteligencia artificial escala en aptitudes según la dificultad que selecciones.
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La inteligencia artificial escala en aptitudes según la dificultad que selecciones.

Esas acciones que decimos forman parte de una inteligencia artificial bastante por encima de la media en el g¨¦nero. Algunos se preguntar¨¢n si est¨¢ a la altura del mito de los ?lites de Halo Reach. Lo cierto es que no est¨¢ muy lejos. Los esfuerzos del equipo por mejorarla son palpables desde el minuto uno, al igual que la curva de dificultad. Entre f¨¢cil, normal, heroico y legendario no solo incrementa el da?o recibido, sino tambi¨¦n la astucia y agilidad del enemigo.

Hay una diferencia palpable entre las fuerzas de los Desterrados (de los que profundizaremos m¨¢s adelante) respecto a los Brutes del propio Covenant. Los segundos act¨²an de manera m¨¢s primitiva. Son menos inteligentes y act¨²an de manera algo m¨¢s torpe. Los Desterrados al final y al cabo son fuerzas mercenarias entrenadas para el arte de la guerra. Se mueven mejor, saben utilizar un mayor repertorio de armas. Durante la partida comandan el campo de batalla; su liderazgo es f¨¦rreo. Esas diferencias entre clases se trasladan al resto de enemigos. Si ponemos la lupa en los Jackal vemos que el equipo ha utilizado las dos principales razas vistas en los videojuegos. A los de siempre se les unen los T'vaoan, la variante que vimos en Halo: Reach. Huyen del combate a distancia. Prefieren luchar en el cuerpo a cuerpo gracias a su escudo de energ¨ªa dual.

Saluda a tus viejos amigos.
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Saluda a tus viejos amigos.

Percibir las reminiscencias con los originales alcanza hasta los o¨ªdos. La composici¨®n musical vuelve a dar protagonismo a los instrumentos de percusi¨®n, que van in crescendo al ritmo de la acci¨®n en pantalla. Ha sido (y ser¨¢) siempre el mejor acompa?ante de las aventuras del Jefe Maestro. Como en el resto de los apartados, el trabajo de los compositores se ha construido sobre los temas legendarios de Martin O¡¯Donnell y Michael Salvatori. No prescinden de su legado ni lo toman como una herramienta para satisfacer a los fans: lo abrazan al completo para partir de la m¨²sica de ayer.

?C¨®mo es el desarrollo en el anillo Halo Zeta?

El Anillo Zeta es otro de los protagonistas de esta entrega. Pasar por un mundo abierto no es algo nuevo en la saga. Las calles de Nueva Mombasa en Halo 3: ODST son testigo del experimento que realiz¨® Bungie. Por aquel entonces las secciones libres ayudaban a transmitir la soledad del novato mientras un¨ªa las piezas del puzle. En Infinite es todo lo contrario: es un sandbox tal y como lo conocemos hoy d¨ªa. Liberar puestos, sumar puntos que desbloqueen beneficios y conocer en mayor profundidad a quienes llegaron antes.

La versión de Xbox Series X se mueve en modo calidad a 60 imágenes por segundo. En interiores gana, pero la iluminación en exteriores es un tanto plana. El trabajo a nivel de texturas es impecable.
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La versión de Xbox Series X se mueve en modo calidad a 60 imágenes por segundo. En interiores gana, pero la iluminación en exteriores es un tanto plana. El trabajo a nivel de texturas es impecable.

Tras un par de niveles donde la acci¨®n transcurre en niveles tradicionales, la primera toma de contacto con el anillo no es precisamente la mejor. Se nos presenta una variedad de bases, fortalezas y coleccionables que completar a nuestra elecci¨®n. Los fantasmas de lo gen¨¦rico sobrevuelan incluso cuando completas una base, que despeja la zona alrededor apuntando con precisi¨®n el punto donde se encuentran el resto de las actividades cercanas.

Salvo excepciones, como cierto n¨²mero de calaveras y un tipo de coleccionable concreto, el mundo abierto de Halo Infinite te lleva de la mano en todo momento. La misi¨®n principal siempre est¨¢ indicada en la interfaz para que la puedas completar cuando desees. Por tanto, ?qu¨¦ aporta el mundo abierto? Realmente poco durante el transcurso de la campa?a. Tal y como conocemos el t¨¦rmino sandbox, por ejecuci¨®n no ayuda a evolucionar el desarrollo de un Halo de toda la vida.

El mapa está repleto de actividades secundarias repartidas entre bases capturables y coleccionables. Eso sí, algunas zonas del mundo nunca se utilizan. ¿Los veremos en futuras expansiones?
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El mapa está repleto de actividades secundarias repartidas entre bases capturables y coleccionables. Eso sí, algunas zonas del mundo nunca se utilizan. ¿Los veremos en futuras expansiones?

Sin embargo, a medida que completamos las misiones principales cambia la forma en la que influye. Las primeras plantean el habitual tr¨¢mite de un punto a otro, para que al llegar a la zona puedas abordarla de la forma que desees. Esos objetivos est¨¢n integrados all¨ª, como preludio a un nivel lineal por separado. El enfoque cambia cuando llegamos al ecuador de la aventura.

Ponemos especial ¨¦nfasis en la misi¨®n que sucede en el mismo fragmento de la presentaci¨®n del a?o 2020. La destrucci¨®n de las torretas antia¨¦reas es una aut¨¦ntica demostraci¨®n de qu¨¦ puede deparar el futuro de la saga, y no es m¨¢s que un reflejo de lo que ya nos ense?¨® el Cart¨®grafo Silencioso, salvando las distancias. Por fuerza mayor, el Jefe Maestro es enviado a una porci¨®n separada del resto del anillo donde se desarrolla toda la acci¨®n. Es un entorno libre, y al mismo tiempo acotado. El nivel est¨¢ dise?ado para que las herramientas del jugador se encuentren durante la exploraci¨®n, de manera org¨¢nica, con rutas elaboradas a mano que flexibilizan las posibilidades.

Durante la exploración encontrarás guiños que aportarán trasfondo a los Desterrados y a quienes llegaron antes al anillo.
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Durante la exploración encontrarás guiños que aportarán trasfondo a los Desterrados y a quienes llegaron antes al anillo.

En ese mismo nivel confluyen secciones de veh¨ªculos, combates a pie, algunas de las escenas narrativas de mayor fuerza y uno de los combates m¨¢s intensos e inspirados de toda la campa?a. Preferimos guardar la sorpresa sobre la forma en la que se desenvuelve esa amenaza¡­ tendr¨¢s que jugar para descubrirlo. Lo que s¨ª podemos decir es que en legendario sudar¨¢s tinta.

Poco despu¨¦s la campa?a coquetea con la siempre presente misi¨®n de vuelo, esta vez a bordo de un Banshee. Debemos decir que en l¨ªneas generales no hay una misi¨®n centrada en veh¨ªculos propiamente dicha. Los niveles lineales son casi siempre a pie, o al menos el objetivo no les tiene en cuenta. El peso de estos recae sobre todo en los viajes del mundo abierto, adem¨¢s de ciertas pinceladas secundarias en misiones como la que describimos con anterioridad. Echamos en falta una ¨¦pica a bordo de un ghost. Y hablando de ¨¦pica, tambi¨¦n escasean los momentos que se quedan en la retina. Halo Infinite gana m¨¢s por el m¨²sculo jugable que por mostrar situaciones espectaculares.

En el anillo hay un cruce entre naturaleza y estructuras artificiales. Tiene identidad.
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En el anillo hay un cruce entre naturaleza y estructuras artificiales. Tiene identidad.

La transici¨®n que vive el desarrollo de la campa?a se culmina con una recta final que prescinde completamente de la libertad del anillo Halo Zeta, bien por viajar a zonas delimitadas o por la sucesi¨®n de interiores. La impresi¨®n que nos deja es que hay un choque de visiones sobre lo que Halo deber¨ªa ser. Un 30% del juego te deja libre por el anillo, otro 30% limita el escenario y el 40% restante ocurre en niveles de toda la vida. Ni termina siendo un sandbox al completo, ni tampoco mantiene una linealidad constante. Va por tramos. Tramos en los que encontramos escasa variedad de ambientaciones. Tan solo encontramos los exteriores del anillo, los interiores met¨¢licos Forerunner y las estructuras de los Desterrados.

Completar la campa?a nos tomar¨¢ alrededor de 8 horas y media en dificultad heroico. En legendario la cifra puede extenderse hasta las 12 horas aproximadamente. Hablamos de un recorrido centrado en los objetivos principales. Si le a?adimos completar las actividades del anillo podemos irnos entre 4 y 5 horas m¨¢s all¨¢. De hecho, una vez terminas la campa?a vuelves al mundo para que puedas abordar lo que dejaste a medias. En esta fase del juego s¨ª le encontramos mayor sentido a las bases y coleccionables. Sirven como un postgame donde seguir disfrutando de las posibilidades del combate. Entras 15 minutos, capturas un puesto y te diviertes apretando el gatillo. Funcionan como un complemento para entusiastas, no como un tr¨¢mite impuesto. En otro orden de cosas, no hemos encontrado manera alguna de poder repetir a mano las misiones principales.

Los Desterrados, unos enemigos de altura

La figura de los Desterrados aporta frescura a las amenazas ya conocidas. Esta facci¨®n no tomar¨¢ por sorpresa a la comunidad que pas¨® por Halo Wars 2, su debut oficial en la franquicia. Su naturaleza es salvaje; estos mercenarios son una variante m¨¢s letal y poderosa de lo que podemos ver normalmente entre las filas Covenant. Principalmente est¨¢n formados por Brutes, aunque tambi¨¦n podemos ver ?lites combatir a su lado. El ejercito est¨¢ liderado por Atriox, quien depositar¨¢ la responsabilidad de la campa?a de Halo Infinite en sus lugartenientes.

Cada escena de los Desterrados transmite a la perfección la ferocidad de la facción. Son un enemigo temible y que encaja en la estructura jugable.
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Cada escena de los Desterrados transmite a la perfección la ferocidad de la facción. Son un enemigo temible y que encaja en la estructura jugable.

Su aportaci¨®n al campo de batalla alcanza todos los rangos del combate. Cuentan con unas unidades de infanter¨ªa que se lanzan en c¨¢psulas de inserci¨®n t¨¢ctica en cualquier lugar del anillo. De ellos salen unos Brutes que se abalanzan corriendo sobre tu posici¨®n, sin armas de fuego ni explosivos. Tan solo necesitan sus pu?os desnudos para poder dar caza al Jefe Maestro. Otros, en cambio, act¨²an como la variante poderosa, con ametralladoras de energ¨ªa a dos manos, martillos y armaduras. Entre ellos existen otros arquetipos con mochilas cohete, escudos y dem¨¢s. Su introducci¨®n a la f¨®rmula suma en positivo al repertorio de enemigos. Al ser una facci¨®n basada en rivales ya conocidos, jugando te encuentras en una mezcla entre lo familiar y el descubrimiento de algo in¨¦dito. No suponen la brecha de los Caballeros Prometeos. Est¨¢n lejos de ser esponjas de balas, o de tener mec¨¢nicas exclusivas para acabar con ellos.

Incluso encajan a la perfecci¨®n en el plano narrativo. Sabes que las cosas se van a poner feas cuando aparece Escharum o algunos de sus esbirros en pantalla. Incluso los temas de la banda sonora le guardan cierto respeto a su poder. El equipo utiliza su imagen implacable para abordar los encuentros contra jefes finales. Su n¨²mero es bastante mayor que lo visto hasta el momento en la saga. Es el t¨ªpico encuentro cara a cara con un enemigo de mec¨¢nicas especiales y bastante salud.

Los Skimmers son un nuevo enemigo volador. Portan rifles de descargas que te darán más de un quebradero de cabeza en legendario.
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Los Skimmers son un nuevo enemigo volador. Portan rifles de descargas que te darán más de un quebradero de cabeza en legendario.

La principal diferencia es que ahora encontraremos una barra encima de ellos que nos indica cu¨¢nto da?o les hemos realizado. Es una fuente de informaci¨®n que cambia por completo lo visto cuando hemos tratado con los Profetas o Tartarus, por ejemplo. La mayor¨ªa de los encuentros son de alta tensi¨®n, sirven bien como obst¨¢culo que afrontar en dificultades altas.

Nuevas herramientas

El Jefe Maestro se ver¨¢ despojado de las habilidades Spartan para volver al sistema de potenciadores de siempre. Se mantienen algunas acciones, como la acci¨®n de escalar y correr, pero el resto est¨¢n externalizadas o directamente eliminadas. Durante la campa?a iremos recibiendo nuevas herramientas que nos dar¨¢n mayor flexibilidad en el combate.

Conseguirás nuevas habilidades de manos de otros Spartans caídos en combate.
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Conseguirás nuevas habilidades de manos de otros Spartans caídos en combate.

Destaca la incorporaci¨®n del gancho. Quienes hayan jugado a las pruebas t¨¦cnicas del multijugador sabr¨¢n de sus m¨²ltiples usos. Aporta tal nivel de verticalidad que ves con otros ojos el escenario. ?Ves una estructura Desterrada de grandes proporciones? Juega con las plataformas para lograr alcanzar la cima. As¨ª con todo. Al contrario que en otros competidores que tambi¨¦n han optado por su introducci¨®n, el gancho de Halo Infinite basa su ¨¦xito en el sistema de f¨ªsicas. No es un mero anclaje r¨ªgido, sino un trampol¨ªn en el que puedes jugar con la inercia.

Otras habilidades se trasladan m¨¢s al combate. Hablamos de la evasi¨®n, el muro de escudos y el sensor de movimiento. Tampoco hay que infravalorar el gancho en plena acci¨®n, especialmente cuando inviertes en ¨¦l puntos de mejora. Podemos a?adirle electricidad. Todo enemigo que enganches quedar¨¢ paralizado durante algunos segundos. Incluso en su versi¨®n b¨¢sica sirve para resolver algunas situaciones. Si utilizas el gancho en los escudos Jackal romper¨¢s su guardia.

Salvar la galaxia

343 Industries prescinde de los recursos transmedia, una decisi¨®n necesaria tras un Halo 5 que complic¨® demasiado a los fans (?os acord¨¢is de Hunt the Truth?). No es necesario leer libro alguno, ni siquiera seguir ninguna acci¨®n promocional. La mayor¨ªa de la narrativa de Halo Infinite nace y se desarrolla dentro de su ecosistema.

Echo-216 es el típico secundario que no destaca en nada pero lo hace todo bien. Su contribución en la narrativa toma relevancia cuando más se van conociendo.
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Echo-216 es el típico secundario que no destaca en nada pero lo hace todo bien. Su contribución en la narrativa toma relevancia cuando más se van conociendo.

Como ya avis¨® el propio estudio, se toma como punto de partida la conclusi¨®n de la anterior entrega. Lo hace de una manera un poco diferente a lo que habitual, ya que contin¨²a algunos arcos argumentales mientras que otros los cierra nada m¨¢s comenzar el juego. No revelaremos detalles concretos sobre qu¨¦ ha ocurrido para llegar al punto en el que se encuentra el Jefe Maestro. Lo que s¨ª podemos decir es que el trasfondo lo descubriremos a medida que escuchemos los m¨²ltiples coleccionables repartidos por el anillo.

Durante el arranque del texto habl¨¢bamos sobre la influencia de Halo: Combat Evolved a la hora de construir esta entrega. Vemos su reflejo en la relaci¨®n entre John-117 y el Arma, la inteligencia artificial que le acompa?ar¨¢ en todo momento. Su relaci¨®n va tomando matices a medida que se van conociendo, como un reflejo de lo vivido entre ¨¦l y Cortana en la trilog¨ªa original. Tanto es as¨ª que encontramos a uno de los retratos del Jefe Maestro m¨¢s charlatanes que recordamos. La figura del Arma se sostiene en una l¨ªnea delgada entre lo c¨®mico y lo ir¨®nico. Ambos forman un d¨²o protagonista fant¨¢stico.

Los momentos narrativos ocurren en plano secuencia. Nada interrumpe el fluir entre la acción y el guion.
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Los momentos narrativos ocurren en plano secuencia. Nada interrumpe el fluir entre la acción y el guion.

Nuestro problema con el argumento de Halo Infinite es que sentimos que estamos en un pr¨®logo de una historia m¨¢s grande y relevante. Durante el viaje se cocinan algunos temas que estamos seguros de que tendr¨¢n mucha incidencia en el futuro, ya sea en forma de expansi¨®n o una secuela con todas las de la ley. Durante un momento parece que van a explotar como giro final; finalmente no ocurre nada. Se nos emplaza a otro capitulo a meses o a?os vista. Y es una pena, ya que los ingredientes est¨¢n ah¨ª para escribir una gran historia de Halo. Siguen estando presentes algunos problemas narrativos. Qui¨¦n aparece ah¨ª y con qu¨¦ fin, o el motivo de algunos eventos. Deben continuar en el futuro mejorando en este sentido. Y s¨ª, hay espacio para el fanservice.

Multijugador en may¨²sculas

En las semanas previas a su lanzamiento oficial hemos podido acceder a la beta del modo multijugador. Debemos recordaros que este lado de Halo Infinite aterriza el mismo d¨ªa con car¨¢cter free to play. Podr¨¢s jugar gratis y la monetizaci¨®n estar¨¢ ligada ¨²nicamente a cosm¨¦ticos que no influyen en la jugabilidad. Esta versi¨®n previa a su lanzamiento incluye todos los contenidos del primer d¨ªa, aunque nosotros centraremos nuestra valoraci¨®n en la estructura del multijugador, en lo que transmite a los mandos. La base jugable es la que marca el recorrido de un multijugador en el largo plazo. Sabemos que es una beta y como tal se moldear¨¢ el contenido a partir del feedback de la comunidad; de hecho, a la hora de escribir estas l¨ªneas ya se han realizado los primeros cambios.

Bola Loca es uno de los mejores modos por objetivos de Halo Infinite durante el lanzamiento.
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Bola Loca es uno de los mejores modos por objetivos de Halo Infinite durante el lanzamiento.

Las sensaciones no han cambiado desde nuestra primera vez en las pruebas t¨¦cnicas. Estamos ante un multijugador preparado para todos: f¨¢cil de jugar, familiar con el ADN Halo y con potencial competitivo. Pocos ¡®peros¡¯ podemos achacarle a lo construido alrededor de las partidas cuatro contra cuatro. La clave de la f¨®rmula, como ya ocurriese con la campa?a, ha sido simplificar las mec¨¢nicas que giran alrededor del Spartan.

Ya no hay placajes, pu?os meteoro ni tampoco levitaciones al apuntar. La evasi¨®n permanece como un potenciador desperdigado por el mapa junto al resto de habilidades vistas en la campa?a. La relevancia de dominar el salto es total. La escalada se mantiene de una manera algo diferente, y es que ahora hay m¨¢s espacio a los saltos que requieren agacharse en el aire. Los escenarios est¨¢n dise?ados pensando en el juego tradicional de la saga, alejada de la complejidad vista en Halo 5. Ni siquiera correr tiene impacto. Qui¨¦n nos dir¨ªa en 2015 que quedar¨ªa relegado a un plano casi est¨¦tico. El personaje se mueve con la suficiente velocidad como para encarar el ritmo de las partidas.

El pase de batalla de Halo Infinite no tiene caducidad. Una vez lo adquieras por 1000 Créditos (unos 9,99 euros) podrás progresar en él al ritmo que desees.
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El pase de batalla de Halo Infinite no tiene caducidad. Una vez lo adquieras por 1000 Créditos (unos 9,99 euros) podrás progresar en él al ritmo que desees.

La colaboraci¨®n con tu equipo es fundamental. Halo siempre ha sido un juego donde el dominio posicional marca las diferencias. Controlar las reapariciones de las armas de poder y los potenciadores (quienes vuelven a estar se?alados en la interfaz) termina ayudando a decantar la balanza entre un equipo y otro. Parece que no, pero la corriente del multijugador influye en el lado estrat¨¦gico. Saber cuando retirarte, saber cuando empujar¡­ es una partida de ajedrez interactiva donde tu habilidad individual y colectiva forman sinergia.

Durante esta fase hemos podido acceder a algunos de los modos de siempre. Asesino juega el papel del t¨ªpico duelo por equipos al mejor de 50 bajas. Los modos por objetivos se reparten entre Bola Loca (sost¨¦n la calavera para puntuar), Fortalezas (captura de puestos al estilo Dominio), Captura la Bandera (robar la bandera enemiga y puntuar en la base aliada) y Una Bandera (rondas de menos tiempo cuyo objetivo es capturar la bandera rival intercambi¨¢ndose los papeles entre atacantes y defensores). Echamos de menos que 343 Industries apueste por m¨¢s listas de juego. Faltan modos demandados por la comunidad, como Team SWAT, Asesino BR y Cazarrecompensas, entre otros. Su formato F2P y la evoluci¨®n de la experiencia ser¨¢ clave para consolidarlo m¨¢s all¨¢ de los primeros meses.

Una vez completas todos los desafíos de la semana recibirás una recompensa especial y exclusiva.
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Una vez completas todos los desafíos de la semana recibirás una recompensa especial y exclusiva.

Si pasamos a Big Team Battle la situaci¨®n cambia un poco con respecto al competitivo. Nos gustar¨ªa que los veh¨ªculos tuvieran m¨¢s presencia. Entre los a?adidos en el armamento (sobre todo del tipo de munici¨®n el¨¦ctrica) y la disposici¨®n cerrada de los mapas, hay demasiadas herramientas que acaban con ellos de manera m¨¢s r¨¢pida que de costumbre. Modelos como la moto Brute necesitan ajustes en las f¨ªsicas.

No hay una sola arma in¨¦dita que no sume. La Comando reinterpreta la DMR de toda la vida cambiando da?o por cadencia. Se a?ade el Pincho, la versi¨®n de los desterrados del francotirador humano, solo que con ella disparar¨¢s un solo proyectil capaz de reventar veh¨ªculos. El rifle de descargas es la definici¨®n de arma de habilidad. Muchos jugadores desconocen que tienen un rifle de francotirador port¨¢til en las manos. Si lo lleva un jugador experimentado puede acabar con los enemigos con un solo disparo a la cabeza. Tal potencial conlleva un precio a pagar, y es que las ayudas al apuntado (hablamos en todo momento con mando, por supuesto) son escasas al apuntar del tronco hacia arriba. Debes dar en la caja de impacto concreta de la cabeza para tener tal recompensa.

El sistema de daños de los vehículos es algo más dinámico que en el pasado. Pueden reventarte un neumático y seguir utilizándolo sin problemas.
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El sistema de daños de los vehículos es algo más dinámico que en el pasado. Pueden reventarte un neumático y seguir utilizándolo sin problemas.

Con el soporte adecuado, 343 Industries tiene en la mano un multijugador para a?os. La base est¨¢ ah¨ª lista para ser explotada con nuevos contenidos. Deben seguir insufl¨¢ndole mapas, mejoras en el sistema de progresi¨®n y modos de juego. Diversificar de alguna manera la oferta actual. Pero la base jugable es bestial y est¨¢ ah¨ª.

Conclusi¨®n

Halo Infinite es la entrega que la saga necesitaba. Si estuvi¨¦semos en un partido de tenis, 343 Industries habr¨ªa ganado una bola de partido. El equipo da su brazo a torcer imponiendo su ¨²nica visi¨®n creativa para volver a la casilla de partida. Porque Bungie dej¨® en su d¨ªa el camino marcado, y no era m¨¢s que modernizar lo justo una f¨®rmula inmortal. Volvemos a escuchar las melod¨ªas de siempre; volvemos a combatir contra el feroz Covenant de siempre; volvemos a vibrar junto al Jefe Maestro en una aventura que solo encontramos en la marca Halo. <br><br> Hay muchas se?ales positivas en esta entrega. Solo les queda mejorar ciertos elementos para completar lo que ser¨ªa un juego redondo. Porque el multijugador, especialmente el competitivo, es may¨²sculo. Pero en la campa?a s¨ª falta atinar sobre qu¨¦ se quiere lograr en el futuro. Pese a ello, Halo Infinite animar¨¢ al fan de siempre, e indispensable para quienes quieren disfrutar del Jefe Maestro en su mejor entrega desde el adi¨®s de Bungie.

Lo mejor

  • El regreso a los or¨ªgenes en el plano jugable, visual y musical.
  • El mejor Covenant de 343 Industries.
  • La presencia de los Desterrados, una nueva amenaza a la altura.
  • Inteligencia artificial a la altura de la saga y que mejora seg¨²n la dificultad. Es un gustazo jugarlo en legendario.
  • S¨®lido y estable en lo t¨¦cnico.
  • Con el soporte adecuado tienen multijugador para a?os y a?os. Las bases est¨¢n ah¨ª.
  • Las novedades en los Jefes Finales y su presencia como puntos de inflexi¨®n.

Lo peor

  • Los eventos argumentales se sienten un pr¨®logo de una historia mayor. No explota los arcos narrativos que abre.
  • La falta de funciones b¨¢sicas de lanzamiento, como el cooperativo y el modo Forge, adem¨¢s de la espera hasta que lleguen...
  • Los veh¨ªculos en el multijugador permanecen en un plano secundario.
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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