Las mil caras de Resident Evil 4: su desarrollo, su salida, su no exclusiva, las distintas versiones...
Repasamos la trayectoria de un juego del que hemos podido disfrutar en hasta 15 plataformas diferentes. De 2005 a 2021. De GameCube a la realidad virtual.
Hay videojuegos que nunca pasan de moda. Algunos incluso han sido lanzados al mercado tantas veces que cuesta enumerar todas las plataformas en las que se encuentra disponible. T¨ªtulos como The Elder Scrolls V: Skyrim, Grand Theft Auto V o Minecraft se sit¨²an entre los m¨¢s recurrentes. De entre todos ellos, hay uno que se lleva la palma ¡ªcon permiso de DOOM¡ª en todos los sentidos. Uno que naci¨® de la mente de Shinji Mikami all¨¢ por 2005, debut¨® en exclusiva para Nintendo GameCube y desde entonces ha disfrutado de un protagonismo que insiste en dilatarse a trav¨¦s de las generaciones.
S¨ª, hablamos de Resident Evil 4, la aventura en la que Leon S. Kennedy viaj¨® a un pueblo ubicado en alg¨²n lugar remoto de la Espa?a profunda con la intenci¨®n de encontrar y rescatar a Ashley Graham, la hija del presidente de los Estados Unidos de Am¨¦rica. El ambicioso juego de Capcom no ha querido perderse ninguna de las generaciones que hemos vivido desde entonces, hasta el punto en el que podemos jugarlo en casi 20 plataformas diferentes. Hoy repasamos su trayectoria, todas sus versiones y caracter¨ªsticas. Desde el lanzamiento original en Gamecube hasta su reciente llegada a la realidad virtual.
Castillos, demonios y fantasmas: un desarrollo de lo m¨¢s exc¨¦ntrico
Hablar del desarrollo de Resident Evil 4 es hablar de un per¨ªodo repleto de matices para Capcom, en el que podr¨ªamos aplicar el refr¨¢n que dice que ¡°no hay mal que por bien no venga¡±. Los planes de crear la cuarta entrega de la saga estaban sobre la mesa desde finales de los a?os 90, momento en el que Mikami decidi¨® encargar al popular Hideki Kamiya escribir una historia original para la misma, pensada para aterrizar en PS2. La mente del exc¨¦ntrico creativo result¨® ser una aut¨¦ntica f¨¢brica de ideas, aunque el creador de Resident Evil no tuvo del todo claro que fuesen las necesarias para marcar un antes y un despu¨¦s en la franquicia. Tanto es as¨ª, que ese personaje llamado Dante y esos enemigos demon¨ªacos concebidos por Kamiya terminaron dando lugar a una licencia completamente diferente y muy popular: Devil May Cry.
Despu¨¦s de descartar varias propuestas, el desarrollo definitivo de Resident Evil 4 comenz¨® en 2001. Sin embargo, esto no evit¨® que el proyecto acabase siendo reiniciado varias veces, pues lleg¨® a contar con una versi¨®n en la que los enemigos volv¨ªan a ser los zombis habituales en la saga, as¨ª como una m¨¢s conocida (llamada Resident Evil 3.5 por los fans) que se antojaba de lo m¨¢s aterradora, debido a la inclusi¨®n de un t¨¦trico castillo, tem¨¢tica fantasmal y enemigos como mu?ecas pose¨ªdas y un extra?o perseguidor que portaba un enorme gancho. En cualquier caso, lo que realmente importa es que el juego que finalmente llegar¨ªa al mercado fue anunciado oficialmente durante la recta final del 2004, apenas unos meses antes de su estreno en Gamecube.
Nintendo y Capcom: un idilio inesperado
Por m¨¢s que pasen los a?os, todav¨ªa sorprende pensar en esa ¨¦poca en la que Capcom uni¨® fuerzas con Nintendo y llev¨® todas las entregas principales de la saga a la reci¨¦n estrenada GameCube: Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil CODE: Veronica X. El cap¨ªtulo original no formaba parte de la colecci¨®n, ya que cont¨® con un impresionante remake que acompa?ar¨ªa a dos t¨ªtulos m¨¢s dise?ados en exclusiva para la m¨¢quina: Resident Evil Zero y el propio Resident Evil 4.
La nota distintiva del v¨ªnculo del juego con el cubo de Nintendo es que, m¨¢s all¨¢ de las relaciones entre ambas empresas, en el caso concreto de la cuarta entrega fue Shinji Mikami quien insisti¨® en realizar el movimiento; de acuerdo con sus palabas en una entrevista con el medio Variety, ¨¦l mismo brome¨® con Capcom tras ser preguntado si llevar¨ªan el juego a otros sistemas, dejando claras sus intenciones: "primero tendr¨¢s que despedirme", contest¨® al fundador y presidente Kenzo Tsujimoto.
De GameCube a PS2: exclusivo, pero no mucho
Son muchos los recuerdos que atesoramos del estreno de la cuarta entrega en la consola de Nintendo: el espectacular apartado gr¨¢fico que asombraba a propios y extra?os nada m¨¢s verlo en las revistas de la ¨¦poca, lo dif¨ªcil de creer que resultaba la negativa de Capcom ante un hipot¨¦tico lanzamiento en PS2, especialmente despu¨¦s de ver varios cap¨ªtulos de la serie en PSX y, finalmente, la sorprendente exclusiva que mantuvo ¡ªtemporalmente¡ª con GameCube, plataforma en la que lo vimos por primera vez. El t¨ªtulo era parte de The Capcom Five, un conjunto de cinco juegos (Killer 7, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, P.N.03 y el propio Resident Evil 4) pensados para el cat¨¢logo de la consola (Dead Phoenix fue cancelado, y el resto perdieron la exclusividad).
A pesar de sus negativas, Capcom apenas tard¨® unos meses en doblar el brazo y llevar el t¨ªtulo a PS2 a finales de 2005. Un movimiento que dio pie a incontables comparativas, pues ambas versiones contaban con caracter¨ªsticas diferentes. M¨¢s all¨¢ de sacar la lupa y detenernos a contar cu¨¢ntos ¨¢rboles hay en cada una de ellas, los datos m¨¢s certeros demuestran un mejor rendimiento general en la consola de Nintendo (FPS, calidad del sonido, tiempos de carga reducidos¡), pero tambi¨¦n a una mayor cantidad de contenido en favor de la de Sony; en PS2 se a?adi¨® por primera vez la expansi¨®n Separate Ways, que nos pon¨ªa en la piel de Ada Wong. Esta versi¨®n tambi¨¦n tra¨ªa consigo trajes y armas in¨¦ditas. Al margen, Xbox se qued¨® fuera de la ecuaci¨®n; el juego nunca lleg¨® a la consola de Microsoft.
Lanzamiento en PC: un aterrizaje forzoso
Dos a?os despu¨¦s de su estreno en consolas, el juego termin¨® llegando a PC (Ubisoft se encarg¨® de la distribuci¨®n en Europa y Am¨¦rica). Se trata de una versi¨®n que se situ¨® en el centro de todas las miradas desde el primer momento, pues protagoniz¨® un debut marcado por por los numerosos problemas t¨¦cnicos: crasheos, ralentizaciones, sombras que parpadeaban¡ Lo que inicialmente se intu¨ªa como la mejor versi¨®n posible, termin¨® siendo una decepci¨®n para los usuarios que la esperaban como agua de mayo. Eso s¨ª, Capcom se puso manos a la obra y solvent¨® sus principales errores mediante una actualizaci¨®n. Por supuesto, el juego tra¨ªa consigo todo el contenido lanzado hasta la fecha (expansi¨®n de Ada, trajes y armas exclusivas de PS2).
Wii: una de las mejores versiones
Nintendo Wii es una de las consolas m¨¢s exitosas de todos los tiempos, as¨ª que no pod¨ªa quedarse sin su raci¨®n de Resident Evil 4. A pesar de que el t¨ªtulo original era compatible gracias a la retrocompatibilidad nativa con GameCube, Capcom opt¨® por dise?ar una experiencia capaz de explotar al m¨¢ximo la principal se?a de identidad de la m¨¢quina: el control por movimiento. Resident Evil 4 Wii Edition inclu¨ªa todos los extras procedentes de las versi¨®n de PS2; tambi¨¦n nos permit¨ªa apuntar a los enemigos con el mando, y el resultado fue muy positivo, ya que se convirti¨® en uno de juegos que mejor aprovecharon las posibilidades del Wiimote. Eso s¨ª, m¨¢s all¨¢ de a?adir soporte panor¨¢mico real (dejando atr¨¢s las odiosas bandas negras), gr¨¢ficamente no presentaba mejora alguna con respecto al juego de 2005. Una d¨¦cada despu¨¦s, Wii U recibi¨® una versi¨®n a trav¨¦s de la consola virtual que reescalaba la resoluci¨®n hasta los 720p, aunque no aprovechaba absolutamente ninguna de las funciones del GamePad.
Versiones m¨®viles: N-Gage, Zeebo, iOS, Android¡
Hablar de ¡°Resident Evil 4 para m¨®viles¡± ser¨ªa quedarnos en la superficie de algo que esconde numerosas curiosidades. Para empezar, la primera de estas versiones fue desarrollada para N-Gage, el dispositivo de Nokia, en 2005. El juego, a diferencia de su hermano mayor, no ten¨ªa un desarrollo completo, sino que se divid¨ªa en misiones individuales y terminaba al llegar a la batalla contra El Vergugo. Adem¨¢s, las diferencias con respecto al t¨ªtulo para consolas eran muy llamativas: el nivel de dificultad era mucho m¨¢s asequible, gran parte de las escenas de v¨ªdeo hab¨ªan sido eliminadas, personajes como Ada Wong y Luis Sera no aparec¨ªan en ning¨²n momento y los pueblerinos enemigos eran ?azules!¡ Los cambios eran tan notorios que pr¨¢cticamente era un juego diferente.
La versi¨®n para N-Gage solo contaba con 12 misiones, que fueron ampliadas hasta 22 en la que posteriormente lleg¨® a dispositivos Android e iOS (en esta ¨²ltima era necesario comprar algunas por separado). Tambi¨¦n aportaban controles t¨¢ctiles para ajustarse a los smartphones compatibles y devolv¨ªan a los ganados su color de piel original. De entre todas estas versiones, la mejor era la exclusiva de iPad, pues mejoraba sustancialmente el apartado gr¨¢fico gracias a sus prestaciones t¨¦cnicas. Eso s¨ª, Capcom retir¨® el t¨ªtulo de ambas tiendas y actualmente ya no es posible adquirirlo oficialmente.
Menci¨®n especial merece Resident Evil 4 para Zeebo, una consola fabricada por Tectoy en 2009 y lanzada exclusivamente en Brasil y M¨¦xico. Con tecnolog¨ªa 3G y ausencia de soporte ¨®ptico, Zeebo ven¨ªa a ser una alternativa digital m¨¢s asequible que PS3 y Xbox 360. Podr¨ªamos incluirla en la lista de consolas fracasadas, pues su vida comercial apenas se extendi¨® hasta los dos a?os. Sin embargo, sorprendi¨® el hecho de contar con el apoyo de grandes editoras como Electronic Arts, Activision y Capcom, que no dud¨® en lanzar Resident Evil 4 para ella. ?El resultado? Una versi¨®n id¨¦ntica a la de N-Gage, con sus pueblerinos de piel azul y la imposibilidad de completar el t¨ªtulo, ya que solo inclu¨ªa las 12 primeras misiones del mismo.
PS3 y Xbox 360: mejoras gr¨¢ficas, logros y trofeos
Resident Evil 4 es uno de esos t¨ªtulos a los que hemos jugado incontables veces, as¨ª que cuesta encontrar nuevos alicientes para animarnos a darle otra vuelta. Sin embargo, la versi¨®n que vimos en 2011 para PS3 y Xbox 360 era muy interesante en aquel entonces. Bajo el nombre de Resident Evil 4 HD Ultimate Edition, el juego corr¨ªa a una resoluci¨®n de 720p y 30 FPS, algo que aportaba una nitidez que hasta la fecha era impensable en las consolas anteriores. Tambi¨¦n fue la primera vez, por motivos obvios, que pudimos jugar desbloqueando logros y trofeos. No hab¨ªa novedades en t¨¦rminos jugables, aunque contaba con todos los contenidos vistos en versiones anteriores.
PS4 y Xbox One: el mayor salto t¨¦cnico
Capcom parec¨ªa decidida a pasear a Leon, Ashley, Ada y compa?¨ªa una generaci¨®n tras otra, y las versiones para PS4 y Xbox One se sit¨²an entre las m¨¢s recomendables incluso a d¨ªa de hoy. 1080p y 60 FPS son atractivos m¨¢s que suficientes para volver a disfrutarlo. El t¨ªtulo cont¨® con una edici¨®n f¨ªsica en ambas plataformas (en PC se conform¨® con la digital). Si apuntamos a PS5 y Xbox Series X|S, esta es la ¨²nica versi¨®n disponible para ambas ¡ªpor ahora¡ª, gracias a la retrocompatibilidad con sus respectivas antecesoras.
Nintendo Switch: luces y sombras
La h¨ªbrida de Nintendo no pod¨ªa quedarse sin su raci¨®n de Resident Evil 4. Es la cuarta plataforma consecutiva de los japoneses que cuenta con ¨¦l, aunque el resultado del port est¨¢ lejos de lo que cab¨ªa esperar: una resoluci¨®n de 900p con la consola acoplada en el dock y 600p para el modo port¨¢til se antoja escaso para un t¨ªtulo se tales caracter¨ªsticas, teniendo en cuenta que, a fin de cuentas, se trata de la versi¨®n de PS4 y One bajada de vueltas. Al margen, no habr¨ªa estado nada mal a?adir soporte para controles por movimiento, algo que sin duda alguna dar¨ªa lugar a un valor a?adido a la hora de jugar en una consola as¨ª.
La joya de la corona 16 a?os despu¨¦s: en Realidad Virtual
Tras disfrutar del juego en modo port¨¢til como nunca antes, poco pod¨ªamos esperar que una de las mejores versiones estaba por llegar: Oculus Quest 2. Han pasado m¨¢s de 10 versiones y 16 a?os, y Resident Evil 4, de la mano de Armature Studio, se convierte en uno de los juegos destacados de 2021. Casi nada. La integraci¨®n al formato de realidad virtual va mucho m¨¢s all¨¢ de jugar en primera persona: personalizaci¨®n extrema de controles y posibilidades, un sistema de apuntado y movimiento vers¨¢til, ¨¢gil y m¨¢s preciso que nunca; y claro est¨¢, lo que la VR ofrece: libertad de acci¨®n, poder recargar manualmente las armas, escribir en la m¨¢quina para guardar, mover las manivelas o realizar los puzles literalmente a mano. No es la m¨¢s completa, porque faltan los modos extra y no se han integrado las cinem¨¢ticas o QTE, pero es la mejor manera de revisitar una obra maestra como esta.
Una f¨®rmula m¨¢s fresca, intensa y sorprendente que nunca para cerrar (?o tal vez no?) el ciclo vital de un juego que iba a ser exclusivo de Gamecube. Mikami apost¨® su cabeza.
- Acci¨®n
- Aventura
La cuarta entrega de la saga Resident Evil. En esta ocasi¨®n, Leon S.Kennedy, protagonista de Resident Evil 2, deber¨¢ rescatar a la hija del Presidente, que ha sido secuestrada por un grupo de fan¨¢ticos seguidores de una secta, en un remoto poblado de Espa?a.