Cinco d谷cadas de m迆sica

Manami Matsumae, maestra del sonido retro

Recordamos la trayectoria de una de las pioneras de la m迆sica para videojuegos

Manami Matsumae, maestra del sonido retro

Lo que ahora nos gusta llamar ※retro musical§ no se forj車 a base de individualidades o, si lo hizo, nos enteramos mucho m芍s tarde en occidente. A las antiguas Nintendo, Capcom y Konami siempre les gust車 ocultar a sus compositores integr芍ndolos en equipos de sonido que constitu赤an la 迆nica cara visible, aunque se trat車 siempre de grupos cargados de nombres propios de gente muy talentosa que -por suerte- ya nos van sonando, cada uno con su historia. Con esa denominaci車n coral -Capcom Sound Team o el Konami Kukeiha Club- lo que se pretend赤a era que los compositores pasasen hasta cierto punto desapercibidos. De hecho, hay juegos muy hist車ricos en los que cuesta saber qui谷n fue la persona que compuso cada pieza. Este fue el entorno de trabajo en el que se desarroll車 una compositora que es ahora leyenda de todo un medio, aunque su formaci車n podr赤a haberla llevado por otros derroteros.

A Manami Matsumae la conocemos sobre todo por su etapa en Capcom, una compa?赤a para la que trabaj車 en uno de sus mejores momentos, por lo que la jovenc赤sima compositora tuvo la ocasi車n de trabajar en algunos de los mejores videojuegos de su tiempo bajo el alias de Chanchacolin -hab赤a que mantener el anonimato del compositor, claro-. Se trat車 de una 谷poca en la que en Capcom se dieron cita muchos talentos musicales, como demuestra un entra?able v赤deo que acompa?a a aquellos reportajes Diggin* in the Carts, que pusieron patas arriba la divulgaci車n musical de los juegos japoneses. En 谷l se hablan cosas que ahora nos dan risa, incluyendo verdaderos numeritos como el de descolgar chips de memoria de una ventana a otra en el edificio de Capcom, pero lo grande es que quienes hablan son dos de las voces m芍s autorizadas de la m迆sica para videojuegos desde siempre: Yoko Shimomura (Street Fighter 2, Vandal Hearts) y la propia Manami Matsumae.

De Bach a Mega Man en un piano Yamaha

Basta una ojeada superficial a lo que se ha escrito sobre ella para darnos cuenta de que a Matsumae la asimilamos casi siempre a la saga Mega Man. Su nombre y el del Blue Bomber van de la mano casi siempre que alguien se acuerda de ella, aunque en realidad solo compuso al completo la m迆sica del primero de los juegos del h谷roe-mascota de Capcom, una compa?赤a de la que sali車 en 1991 tras un periplo bastante corto. Su carrera sigui車, llegando hasta nuestros d赤as con un goteo incesante de t赤tulos y sistemas, pero conviene tener algo muy claro: solo con lo que hizo en esos cuatro o cinco a?os en Capcom, ya dar赤a para considerarla entre las m芍s grandes del folklore sonoro japon谷s en videojuegos. La prueba es que su nombre aparece en casi todas las listas de los mejores temas musicales del retro musical.

Hay un par de caracter赤sticas que me encantan en la m迆sica de Manami Matsumae. Lo hacen por lo bien que las domina y por su gran implicaci車n con la tradici車n musical de varios siglos en occidente. Independientemente de las limitaciones de la 谷poca, que lo fueron para todos, en su m迆sica escuchamos un gran n迆mero de figuraciones pian赤sticas 每escalas, arpegios, distribuciones sonoras que recuerdan a lo que sucede en la m迆sica para piano每 que sin duda vienen de aquella 谷poca en la que la joven Matsumae se afanaba en el instrumento que se ve en los v赤deos que ilustran estas l赤neas. Ella misma cuenta en esos testimonios que suele pensar melod赤as y acordes en su piano para luego irse al ordenador, luego es evidente que el piano 每un instrumento con una tradici車n enorme en europa每 est芍 en el origen de toda su m迆sica. Pero adem芍s de por este clasicismo que escuchar芍 quien tenga un o赤do curioso, la m迆sica de Matsumae tambi谷n destaca 每mucho每por lo bien medida que est芍 la duraci車n de sus loops. Es bien sabido que la memoria disponible impon赤a hace a?os la necesidad de repetir fragmentos musicales de un par de minutos como mucho, pero Matsumae 每y esto se aplica incluso a proyectos actuales en los que ha participado, como luego veremos每 siempre demuestra una intuici車n excepcional para que no nos falte ni sobre de nada en esas repeticiones. Sus loops tienen el material mel車dico ideal: la fuerza necesaria para que la melod赤a capte la atenci車n del jugador, condensada en una duraci車n id車nea para que esas repeticiones forzosas se noten mucho menos. Es evidente que todo esto en la l赤nea de esa m芍xima del ※keep it simple§ que tan grabada qued車 en su mente cuando empezaba a trabajar para Capcom, pero no nos llevemos a enga?o: mantener la sencillez es complicado cuando se trata de componer m迆sica, y Matsumae lo ha conseguido durante toda su carrera con el acierto de quien sabe muy bien lo que se hace.

La OST del primer Mega Man es seguramente la obra m芍s trascendente de una Manami Matsumae a la que hay que valorar desde la calidad de su m迆sica, mucho antes que desde el n迆mero de juegos en los que ha participado, sin que tampoco pueda decirse que son pocos. Aunque no ha compuesto la banda sonora completa para muchos t赤tulos, 每?recordemos que su carrera ya abarca cinco d谷cadas每lo cierto es que esos diecis谷is temas que se escuchan en Mega Man, un proyecto que realiz車 en unos cuantos meses, son una piedra de toque id車nea para esas caracter赤sticas que acabamos de rese?ar, am谷n de otra faceta en la que Matsumae es excelente: la inventiva mel車dica adaptable a un videojuego. La f車rmula m芍gica de Mega Man requer赤a de temas tan variados como sus personajes: hab赤a que ense?ar diferentes colores musicales para caracterizar a esos robots a los que hab赤a que atacar en un orden determinado. Algunas de las melod赤as de esta banda sonora, como la de Bombman, Cutman o Elecman, son aut谷nticos himnos del chiptune que hay que escuchar una y mil veces. Contienen melod赤as simples y atractivas que se adaptan como un guante a la tem芍tica de cada nivel, atinando por completo con la duraci車n de sus loops. Mega Man 1 es un juego redondo en lo musical, con momentos de verdadero sobresaliente como la melod赤a del ending del juego, una p芍gina tan buena que ser赤a retomada poco despu谷s para la introducci車n de Mega Man 2.

El salto a la divisi車n arcade.

Nuestra artista de hoy ha relatado muchas veces c車mo tras su trabajo en el primer Mega Man 每ya destacaba mucho en 1987每 Capcom la transfiri車 a la divisi車n de juegos arcade, algo que ocurri車 en un momento en el que la empresa desarrollaba algunos de los mejores juegos de su historia. Aunque ella habla solamente de unos cuantos canales de sonido adicionales, lo cierto es que dejar atr芍s las limitaciones de la vieja NES vino de maravilla a su talento musical, que se expres車 para siempre en la m迆sica de tres t赤tulos que se recuerdan tambi谷n por su sonido. Del primero, Magic Sword, diremos que su melod赤a del primer nivel es una de las mejores que jam芍s se han compuesto para esta finalidad tan decisiva de atrapar al jugador al comienzo del juego. Pero nos llama la atenci車n incluso m芍s lo que sucede en algunas composiciones para los shoot*em up U.N. Squadron y Carrier Air Wing, juegos en los que Matsumae tuvo m芍s libertad creativa y en los que se reconoce una experimentaci車n hacia melod赤as menos concretas y algo m芍s envolventes y atmosf谷ricas. Tambi谷n son temas un poco m芍s atrevidos desde el punto de vista de sus acordes, siempre teniendo en cuenta de que la m迆sica de aquella 谷poca no pod赤a ser muy audaz en ese aspecto 每faltaban a?os para proyectos tan avanzados como Destiny每. En cualquier caso, pensar que en solo dos a?os una compositora tan joven mantuviese un nivel tan alto como el exhibido en estos tres t赤tulos 每y en otros menos conocidos como Mercs每 es sencillamente impresionante. Tras este despliegue, Matsumae sali車 de Capcom y su carrera continu車 hasta nuestros d赤as, ya como m迆sico freelance.

De Derby Stallion a la escena indie.

Es bastante posible que el hecho de que a Manami Matsumae no se la mencione tanto en occidente como a otros genios japoneses de la m迆sica de videojuegos 每su compa?era Yoko Shimomura, sin ir m芍s lejos每 se deba a su largo periplo en la saga Derby Stallion. Tras haber puesto m迆sica a proyectos muy punteros durante su etapa en Capcom, Matsumae pas車 a componer sobre todo en una larga saga de carreras de caballos que apenas conocimos en occidente. En todo caso, en estos juegos 每tambi谷n en otros de Sunsoft para Game Boy en los que trabaj車每 escuchamos la grandeza de una compositora que ya se conoc赤a a s赤 misma mucho mejor. Es preciso recordar en este punto que la primera Game Boy fue un sistema en el que hab赤a que tener mucho talento para destacar a nivel sonoro, por lo que las composiciones para este sistema tienen un m谷rito incuestionable. Por poner un gran ejemplo del arte con el que se manej車 en esta consola vamos a mencionar un t赤tulo menor como es Daffy Duck: The Marvin Missions, en el que el sonido destaca claramente, a d赤a de hoy, sobre cualquier otra consideraci車n. Pero la m迆sica de Matsumae tras su periplo en Capcom cuenta por fortuna con una etapa mucho m芍s actual que ya la celebra como la leyenda que es: la del renacimiento de lo bidimensional. Lo cual no es algo extra?o ya que, en definitiva, es en este tipo de juegos donde destaca su estilo de piezas cortas, simples, pero extraordinariamente certeras para cada t赤tulo.

Chanchacolin, gran artista de lo indie

No me parece exagerado afirmar que los dos temas que Matsumae-San firma en la banda sonora de Shovel Knight 每un juego con mucho 谷xito en occidente每 fueron cruciales para el reconocimiento de su nombre en una 谷poca en la que, por fin, hab赤a curiosidad por saber de las personas que compusieron la m迆sica de un Mega Man, un U.N. Squadron o un Dragon Quest Swords. Tanto Flowers of Antimony como A Thousand Leagues Below podr赤an haber entrado en cualquiera de los juegos de la vieja Capcom y no habr赤an desentonado en absoluto con su viejo car芍cter de melod赤as megamanescas. Algo parecido ocurre a nivel de reconocimiento, aunque el juego nos guste mucho menos, con las piezas que compuso para Mighty Number 9. De hecho, gracias a este t赤tulo, su Kickstarter y su main theme pudimos ver a nuestra compositora fuera de la pantalla, explicando su proceso creativo con su propio instrumento: un testimonio precioso, por lo sencillo y humilde.

Manami Matsumae ha insistido en m芍s de una entrevista sobre lo mucho que prefiere trabajar con peque?os estudios independientes, algo que ya se apuntaba en ese movimiento desde Capcom hacia Sunsoft y el mundo freelance. Es algo que se confirma si pensamos en el 迆ltimo proyecto en el que ha participado, un juego que parece venido de la 谷poca del arcade. Battle Axe (2021) es un t赤tulo que abr赤a la puerta a un retorno musical a los viejos tiempos, aunque escuchar con atenci車n lo que pasa en su m迆sica es muy interesante para admirar la artesan赤a musical de esta autora en nuestro tiempo. A saber: los loops ya no son una obligaci車n; el sonido ya no viene de un viejo chip con poco m芍s que tres ondas y la memoria ha dejado de importar, pero la m迆sica sigue teniendo regusto a videojuego antiguo, como si se tratase de unos viejos temas chiptune a los que se les aplican nuevos instrumentos. El protagonismo lo tiene de nuevo la sensacional inventiva mel車dica de Matsumae, que demuestra en este juego la vigencia de su estilo: es imposible no recordar aquel tema del primer nivel de Magic Sword que antes destac芍bamos al escuchar piezas como Endless Labyrinth o The Forgotten Mines. Tambi谷n es muy sencillo rastrear en ellas las caracter赤sticas que coment芍bamos, tratadas esta vez con un sonido actual que le viene como anillo al dedo, por si alguien ten赤a dudas.

De lo que hemos dicho hasta ahora, se puede concluir que el perfil de Manami Matsumae no es diferente, en esencia, del de otros portentos de la m迆sica japonesa para videojuegos. De estudiante de piano -ella misma nos cuenta que Maurice Ravel era un compositor que la influy車 mucho en su 谷poca de estudiante- pas車 a aspirante a profesora de piano que se embarc車 en Capcom a las primeras de cambio. En los correos que hemos podido intercambiar, ella misma nos comenta que nunca lleg車 a dar recitales de piano, como podr赤a haber sido el plan prefijado para un estudiante de este instrumento. Una historia parecida a la que cuentan otros m迆sicos japoneses que se vieron arrastrados a los videojuegos, por suerte para nosotros, en circunstancias parecidas. Manami Matsumae es puro testimonio viviente de la evoluci車n de la m迆sica de videojuegos en su vertiente m芍s cl芍sica. En 2021 y embarcada en Bravewave 每compa?赤a con la que ha grabado un disco en solitario每 goza del reconocimiento que su pasado merece entre los que siempre hemos puesto el o赤do en lo que suena en videojuegos. Cualquiera que guste del ※retro musical§ deber赤a tener su historia muy presente. Profundizar en su trayectoria y leer c車mo recuerda todo el tiempo que dedic車 a tocar la m迆sica de Bach hasta casi aborrecerla, comparando las tres o cuatro voces de una obra universal como es el Clave Bien Temperado con los tres o cuatro sonidos que sal赤an de los chips en los que se convirti車 en leyenda. Es una suerte que su m迆sica ya haya rebasado los moldes de esos equipos de sonido casi an車nimos de los que habl芍bamos al comienzo. Adem芍s de por la m迆sica del primer Mega Man, su talento daba para mucho m芍s.

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