Un aut¨¦ntico pionero

Tim Follin: genio europeo en la m¨²sica para videojuegos

Un virtuoso del chiptune que llev¨® el rock progresivo brit¨¢nico a la m¨²sica de videojuegos

Tim Follin: genio europeo en la m¨²sica para videojuegos

Seguimos adelante en el proceso: cada vez nos vamos tomando m¨¢s en serio el papel que han jugado los compositores en la evoluci¨®n del medio. El aspecto sonoro de los videojuegos y, sobre todo, la visibilizaci¨®n de las personas que lo hicieron posible, est¨¢n aumentando en inter¨¦s para el gran p¨²blico a medida que van surgiendo los estudios especializados, trabajos fin de m¨¢ster y tesis doctorales, pero sobre todo somos los propios jugadores quienes vamos tomando consciencia de que tras la m¨²sica hay personas que dedicaron su vida a ello. Ya hay nombres que gozan de la m¨¢xima consideraci¨®n (los Koji Kondo, Michiru Yamane, Yoko Shimomura, Nobuo Uematsu...) por su importancia tan decisiva en todo lo que hoy escuchamos, pero tambi¨¦n hay verdaderos maestros cuya m¨²sica nos pasa hoy m¨¢s desapercibida, sobre todo entre los compositores europeos a los que parece que el reconocimiento no termina de llegarles -con la feliz excepci¨®n del gran maestro David Wise-. De entre estos ¨²ltimos, el caso de Tim Follin es, posiblemente, el m¨¢s llamativo. Aunque a muchos jugadores de ahora les resulte desconocido, su talento musical brill¨® en las generaciones de los 8 y 16 Bits en Europa, con bandas sonoras que hoy sorprenden por su verdadero virtuosismo en el manejo de los chips de sonido de estas m¨¢quinas.

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Tim Follin es una persona muy joven. Las cuentas no mienten: si ahora mismo tiene 49 a?os, significa que era insultantemente precoz cuando compon¨ªa m¨²sica para el Spectrum o el Commodore 64. Un t¨ªpico adolescente de su ¨¦poca, con el Spectrum bajo el brazo, que pas¨® muchas horas experimentando, programando y haciendo sonar aquel ordenador. Todas estas horas de experimentaci¨®n debi¨® hacerlas mientras escuchaba a sus grandes influencias musicales, no menos evidentes por reconocidas. En la m¨²sica de Tim Follin resuenan con absoluta claridad los mejores ¨¢lbumes de las bandas m¨ªticas del rock progresivo brit¨¢nico de los 70 (Yes, Jethro Tull y, sobre todo, Genesis) de las que cualquiera que conozca su m¨²sica podr¨¢ encontrar citas casi literales por doquier. Por supuesto, tambi¨¦n se percibe en ciertos usos del contrapunto que conoci¨® la m¨²sica de Bach y Mozart, pero siempre da la sensaci¨®n en sus composiciones de que ese conocimiento vino m¨¢s bien a trav¨¦s de esas bandas progresivas que ya incorporaban recursos de la m¨²sica cl¨¢sica a sus obras. Con estas influencias y un evidente talento musical, su carrera como compositor deber¨ªa haberle puesto a la misma altura que los m¨¢s grandes. Sin embargo, todo discurri¨® por un camino algo diferente a la de los genios m¨¢s top del videojuego, entre los que se encuentra por talento m¨¢s all¨¢ de cualquier duda razonable.

Un virtuoso componiendo para el...Pictionary

No es ninguna locura considerar la carrera de Follin como una especie de ant¨ªtesis de la Koji Kondo, si tenemos en cuenta lo que cont¨¢bamos del genio japon¨¦s hace unos meses. Escuchar su m¨²sica basta para darse cuenta de que dominaba el medio del chiptune como muy pocos compositores lo han hecho, dentro de sistemas como la Nes o el Commodore 64. Todo ello, por cierto, aunque este tipo de m¨²sica no terminase de llenarle, seg¨²n comenta en algunas entrevistas y podcast dignos de escucharse. Hombre pragm¨¢tico que vio c¨®mo su gran hobby podr¨ªa convertirse en profesi¨®n, Tim Follin arrastra el problema de haber compuesto casi siempre para juegos que no han llegado a pasar a la historia, cuando no para verdaderas mediocridades que se beneficiaron de una m¨²sica que jam¨¢s habr¨ªan imaginado. Justo lo contrario de lo que sucedi¨® con un Koji Kondo que estaba en el lugar adecuado en el momento adecuado, independientemente de su talento descomunal.

El caso es que, incluso si pensamos en toda esta reciente ola de admiraci¨®n por los compositores de videojuegos, el de Tim Follin no es un nombre que suela figurar entre los m¨¢s citados. Sin embargo, en las revistas brit¨¢nicas de los ochenta y noventa llegaron a escribirse an¨¢lisis que hablaban m¨¢s de su m¨²sica que del propio juego, lo cual seguramente consigui¨® antes que ning¨²n otro compositor en Europa - en una ¨¦poca en la que los compositores eran el ¨²ltimo escal¨®n de la producci¨®n de un juego, detalle que conviene no olvidar-. Su m¨²sica mantiene el tipo para los entusiastas por su calidad siempre destacable, pero la ¨¦poca de los microordenadores en la que desarroll¨® gran parte de su carrera ha quedado ya muy atr¨¢s, lo que ha podido ensombrecer su legado. Su perfil, en todo caso, es el del cl¨¢sico pionero de la composici¨®n para videojuegos: autodidacta, curioso, con una formaci¨®n musical muy escasa pero dotado de una gran intuici¨®n mel¨®dica y un enorme af¨¢n de experimentar con los recursos que ten¨ªa a mano. Por supuesto, dispuesto a programar m¨²sica, mucho antes que a componerla. Vamos a ver (y escuchar) lo que sonaba en algunos de sus trabajos, que de alguna manera pueden servirnos para conocer a este artista tan peculiar.

Ghouls and Ghosts

La m¨²sica de Tim Follin para la conversi¨®n de Ghouls and Ghosts en Commodore 64 destaca mucho entre su obra por su punto de partida. La banda sonora original de este juego para recreativas es una de las m¨¢s recordadas, podr¨ªa decirse, de toda la historia del medio. Con esta premisa en mente, hay que ser muy grande para recibir el encargo de adaptar un juego con una m¨²sica as¨ª y prescindir directamente del tema del primer nivel (el m¨¢s popular) para intentar hacer algo m¨¢s interesante. Sorprende a¨²n m¨¢s el comienzo del juego, con un tema introductorio de m¨¢s de cuatro minutos (una salvajada en esta ¨¦poca) en el que se sugieren tormentas, orquestas, gritos, m¨²sica de Bach e influencias del rock progresivo. Follin comenta que empez¨® a sentirse a gusto componiendo para los chips de tres canales como el SID del Commodore 64, y esta m¨²sica lo demuestra claramente. Por ejemplo, en el segundo nivel -otra obra maestra de Tamayo Kawamoto en su versi¨®n original-, el artista brit¨¢nico decidi¨® redoblar las melod¨ªas, aumentar ligeramente el tempo e incorporarle un contrapunto que transformaba todo el tema en otra cosa, posiblemente incluso mejor que el original. Tambi¨¦n destaca mucho la versi¨®n de Amiga a nivel musical, aunque no impresiona tanto como la de Commodore 64 por la pura econom¨ªa de sus medios. Sin duda, una de las mejores obras de Follin en la que se aprecia su estilo, casi arriesgado, de componer para juegos arcade sin saber si ten¨ªa permiso o no para desviarse tanto del material original. Tambi¨¦n es el mejor ejemplo de su gusto por las introducciones ¨¦picas en las que utiliza material mel¨®dico ultra-variado. Esta m¨²sica es una aut¨¦ntica obra maestra de la composici¨®n para videojuegos, ahora y hace d¨¦cadas.

El Virtuosismo de Silver Surfer para NES

La etapa de Follin en la empresa brit¨¢nica Software Creations es seguramente la m¨¢s relevante de su carrera si atendemos a la cantidad de t¨ªtulos a los que puso m¨²sica, dentro de las reservas que hay que poner forzosamente a este asunto cuando hablamos de este artista. De esta etapa proviene uno de los encargos que mejor definen la trayectoria de este autor: una m¨²sica que sonaba en un juego que no es m¨¢s que un perfecto olvidado entre la marea de cat¨¢logo que posee la 8 bit de Nintendo. En cambio, toda lista que se precie siempre hace referencia a las composiciones de Follin para Silver Surfer entre lo mejor de todo lo que son¨® en el sistema -y son much¨ªsimas horas de m¨²sica-. Aunque al autor no le pareciese que la NES trajese nada nuevo a nivel de sonido (no lo hac¨ªa realmente), el uso que se hace de este hardware en Silver Surfer s¨ª es especial. Todo est¨¢ a un nivel muy alto, destacando sobre todo la manera en que Follin emplea todo el ¨¢mbito sonoro posible en este chip sin apenas soluci¨®n de continuidad, pero tambi¨¦n el uso decidido de un vibrato que emula al de una guitarra el¨¦ctrica, dentro de un arreglo que sin duda transmite el hero¨ªsmo que el juego no consigue transmitir a los mandos. Con la m¨²sica de Silver Surfer podemos resumir a la perfecci¨®n lo que Tim Follin hizo a lo largo de su carrera: poner rock¡¯n roll a la mediocridad. Ni que decir tiene que todos los an¨¢lisis se centraron en la m¨²sica, mucho antes que en un juego casi imposible de digerir ahora mismo, que ya no destacaba para nada en 1990. Para colmo, la NES estaba ya en las ¨²ltimas.

Solstice y Equinox

Algo m¨¢s de suerte tuvo Follin con estos juegos isom¨¦tricos de Software Creations para Nes y Snes. De entrada, el hecho de que existiese una secuela indica que fueron proyectos lo suficientemente rentables, as¨ª que la de Solstice es -esta vez s¨ª- la m¨²sica de un juego que obtuvo buenas cr¨ªticas y un relativo ¨¦xito comercial en su d¨ªa, por mucho que su estilo de aventura isom¨¦trica haya quedado atr¨¢s. La m¨²sica es otro verdadero monumento al chiptune en la que hay temas tan rotundos como su ¨¦pica introducci¨®n, otro tema muy largo con un colorido que nos acerca a la sonoridad de un ¨®rgano Hammond y a los solos de teclado del rock progresivo que tanto gustaban a este m¨²sico. En concreto, los m¨¢s avispados encontrar¨¢n citas de la banda brit¨¢nica Yes en esta introducci¨®n tan increible. El resto de los temas no le andan a la zaga, dentro de la que sin duda nos parece una de las bandas sonoras m¨¢s redondas que compuso este autor. Para su secuela, Equinox, no se cambia esencialmente de ambiente, pero s¨ª de medios.Curiosamente, Follin habla de la Snes como de una consola en la que se sent¨ªa muy limitado por el espacio disponible. Aun as¨ª, tambi¨¦n se encuentran palabras para la m¨²sica de este juego en casi todos los an¨¢lisis de la ¨¦poca. Escuchando la m¨²sica de este Equinox, debemos lamentar que la ¨²nica aproximaci¨®n de Follin al sonido de la Sega Mega Drive fuese un juego como Time Trax, cancelado antes de salir. Por suerte, la preservaci¨®n ha hecho su trabajo, y hoy podemos escuchar otra grand¨ªsima banda sonora que no lleg¨® a salir oficialmente al mercado.

Rock and Roll Racing

A pesar de estos l¨ªmites impuestos por la Snes, la de Rock and Roll Racing nos parece otra de las grandes obras compuestas por Follin, trat¨¢ndose tambi¨¦n de uno de los juegos m¨¢s destacados en los que particip¨®. El juego de carreras de Sylicon and Synapse (posteriormente¡­Blizzard) no fue un top del sistema, pero s¨ª un juego bien recibido que obtuvo unas ventas importantes, por las que el autor comenta que fue muy bien pagado. Desde el propio t¨ªtulo ya se advierte que la m¨²sica no era cualquier cosa en la propuesta jugable, por lo que la banda sonora compuesta por Follin consiste en varios arreglos de temas m¨ªticos del Rock ¡®n Roll (de bandas como Deep Purple o Black Sabbath) que realmente sacan partido de las caracter¨ªsticas sonoras de la Super Nintendo. Sin reservas hay que considerarla otra de las paradas obligadas en la obra del autor, sobre todo si pensamos en la afinidad con este tipo de m¨²sica a la que siempre alude Tim Follin.

Una leyenda con mala suerte

Globalmente, la carrera de Tim Follin en la m¨²sica de videojuegos es una historia totalmente inconsistente, siempre en contraste entre lo que suena (brillante) y la intrascendencia de casi todos los juegos a los que puso m¨²sica, con el Pictionary para NES como un punto bajo. Las diversas entrevistas y podcast en las que ha contado su historia nos acercan a un personaje que nunca pens¨® en la m¨²sica de videojuegos como una ¨²nica actividad a la que dedicar su vida como s¨ª han hecho el resto de individuos de su alcurnia, siempre dispuestos a pasar al siguiente nivel. Por el contrario, cuando el sonido de los chips dej¨® de ser un recurso obligado por los sistemas¡­Tim Follin decidi¨® que era el momento de dejarlo. Es posible encontrarle, por m¨¢s que nos sorprenda, haciendo anuncios de televisi¨®n o en trabajos que nada tienen que ver con todo aquello por lo que nosotros le recordamos. Aun as¨ª, todav¨ªa ver¨ªamos retazos de su genialidad en generaciones posteriores, como es el caso de Ecco the Dolphin: Defender of the Future para Dreamcast o Starsky y Hutsch para Playstation 2. Son, por desgracia, casos mucho m¨¢s aislados que no tienen nada que ver con su pasado.

Ese legado, por m¨¢s intrascendente que pueda parecerle al propio autor -que parece disfrutar desmitific¨¢ndolo- es el de uno de los compositores que mejor han entendido el lenguaje musical de las primeras generaciones de videojuegos. Su m¨²sica para Ghouls¡¯n Ghosts en Commodore 64 bastar¨ªa por s¨ª sola para tenerle en cuenta entre los grandes compositores de este medio. Esperamos que esta oleada de apreciaci¨®n en forma de escena y publicaciones sobre m¨²sica y videojuegos terminen por situarle donde verdaderamente merece. Por ahora, nos conformamos con escucharle en entrevistas como las que acompa?an estas l¨ªneas a canales como RetroManCave o el Podcast Super Marcato Bros. Son los mejores testimonios para acercarnos a este personaje tan genial como particular.

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