Eastward

Eastward

  • PlataformaNSW8.5PC8.5
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorPixpil
  • Lanzamiento16/09/2021
  • EditorChucklefish

Magia 2D

Eastward, an¨¢lisis. Un viaje fastuoso

Nos adentramos en una maravilla visual que marca una referencia clara en el que futuros juegos 2D tendr¨¢n que mirarse.

A finales de 2015 nac¨ªa en Twitter la cuenta de Pixpil, un peque?o grupo independiente basado en Shanghai. Desde ah¨ª empezaron modestamente, integr¨¢ndose en la prol¨ªfica comunidad de desarrolladores y artistas pixel art de la red social, retuiteando trabajos de otros y empezando a promocionar su opera prima: Eastward, que r¨¢pidamente se ganar¨ªa un hueco en la mente y en el coraz¨®n de los aficionados gracias a un fabuloso arte que brillaba desde las primeras im¨¢genes. La popularidad del proyecto se elevar¨ªa en el 2018 cuando la londinense Chucklefish, editora de Stardew Valley, anunciaba la incorporaci¨®n a su ilustre portafolio; y se disparar¨ªa en 2019 cuando aparec¨ªa en un Nintendo Direct como exclusiva temporal en consola para Switch, poni¨¦ndose autom¨¢ticamente en el radar de millones de fans de la compa?¨ªa de Kioto.

Un Legend of Zelda surgido de la mente de Miyazaki

Y es que la elecci¨®n de salir primero en PC y Switch no podr¨ªa ser m¨¢s deliberada (y afortunada). La influencia de los The Legend of Zelda cl¨¢sicos son m¨¢s que evidentes, aunque la estructura, objetivos o sentido de la aventura son distintos. Hay dos almas conviviendo en Eastward: una narrativa, con una elaborada trama repleta de giros, personajes repletos de personalidad y bastante m¨¢s densa de lo que esper¨¢bamos antes de jugarlo. La otra, jugable, contenida en espacios delimitados, que es cuando se aprecia la sombra de Kioto, con un sistema en el que se balancea el combate y la resoluci¨®n de puzzles para avanzar en ¡°mazmorras¡±. Todo esto est¨¢ ligado y cohesionado alrededor de un sentido art¨ªstico recargado en detalles, meticuloso y rico de principio a fin, en el que hay patente un rendido homenaje a la forma de construir mundos de Hayao Miyazaki (que incluso tiene su propio NPC en el mundo, por si su presencia espiritual no fuera bastante evidente en algunos detalles est¨¦ticos).

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Un absoluto triunfo visual

Eastward es, con seguridad, uno de los juegos ¡°2D¡± m¨¢s bellos que se hayan hecho nunca. Usamos las comillas dado que para alcanzar este resultado, el estudio no ha dudado en combinar tecnolog¨ªas y motores para alcanzar un resultado que estar¨ªa fuera del alcance de aproximaciones m¨¢s tradicionales. Tener claro un objetivo, una est¨¦tica, una idea de las sensaciones que buscas para tu mundo, y luego poner la tecnolog¨ªa al servicio de todo ello. Como suele pasar en los proyectos que m¨¢s destacan, esto se ha logrado creando un motor propio, que atendiera a las necesidades creativas del equipo, aunque tambi¨¦n incorporando elementos de la plataforma de desarrollo abierto Moai para optimizar trabajo y no ir reinventando la rueda.

Ciertamente, la parte tradicional del escenario tiene una importancia capital en el impactante acabado de Eastward. La cantidad de detalles en cada localizaci¨®n, ya sea exterior o interior, es destacable y ah¨ª no hay atajos que valgan, es todo trabajo de pixelart puro y duro, con talento, imaginaci¨®n y gusto. Idear un pueblo en el que las casas son barcos en dique seco, y que una de ellas tenga en su tejado un peque?o lago con un pato no es algo para lo que te vaya a ayudar la tecnolog¨ªa, es tener visi¨®n o no tenerla. Todas las localizaciones principales est¨¢n cargadas de detalles como ese y eso forma parte de un irresistible encanto visual que nos har¨¢ perdernos en cada nueva zona que visitemos.

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Pero a esa fant¨¢stica base se le suman t¨¦cnicas e ideas m¨¢s propias del 3D. Tal y como los miembros de Pixpil explicaban en una entrevista a Red Bull: ¡°la luz es sombreado diferido, lo que permite a nuestro dise?ador poner m¨¢s luces en el nivel y tener m¨¢s control en la ambientaci¨®n. Tambi¨¦n utilizamos un sistema inteligente de posicionamiento y orientaci¨®n de los sprites para hacer que parezcan 3D a la misma vez que mantenemos la est¨¦tica 2D¡±. Pero m¨¢s all¨¢ de la t¨¦cnica utilizada, hay que insistir en que el resultado es una aut¨¦ntica delicia y un referente para un futuro en el que el list¨®n se ha subido desde ya.

Dos protagonistas unidos en la adversidad

Desde el principio, Eastward ha puesto en el centro de su exposici¨®n p¨²blica a sus dos protagonistas: John, un estoico minero especialista en demoliciones; y Sam, una alegre ni?a de larga melena blanca que vive con ¨¦l aunque no son padre e hija o tienen una relaci¨®n de sangre. Se da la peculiaridad de que el primero adopta el papel de Link de h¨¦roe mudo, aunque con algunas expresiones puntuales para ilustrar c¨®mo se siente ante ciertas situaciones, mientras que Sam por el otro lado habla por los codos y es sobre la que se sustenta la narrativa y la parte emocional de la trama y de conexi¨®n con los numerosos personajes que nos encontraremos por nuestro camino.

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El elemento dual no acaba en la historia, ya que ambos ocupan un papel activo en la acci¨®n usando un sistema de cambio din¨¢mico que hay que entender y sacarle partido para poder avanzar. John, armado con una sart¨¦n, es capaz de golpear directamente a los enemigos con un golpe en arco (que recuerda por supuesto, otra vez, al cl¨¢sico golpeo de espada de Link en las versiones 2D). Adem¨¢s puede poner bombas que pueden servir tanto para abrir paredes agrietadas (gui?o, gui?o), despejar caminos, combatir enemigos o activar dispositivos. Seg¨²n va avanzando en la aventura acceder¨¢ a nuevos utensilios y armas, cuya funci¨®n ofensiva es compartida con su utilidad para poder avanzar en ciertas zonas. Por ejemplo, unas hierbas altas e impenetrables nos cerrar¨¢n el paso de ciertas zonas hasta que consigamos un lanzallamas que nos permita eliminarlas -y, cuando lo hagamos, tendremos que movernos r¨¢pido para destruir con la sart¨¦n o la pistola los orbes que facilitan el crecimiento de esos obst¨¢culos-.

Por su parte, Sam no puede atacar enemigos, pero es capaz de emitir un rayo de luz que los paraliza, adem¨¢s de tener otras funcionalidades que se van viendo a medida que avanza la historia y se desarrollan sus poderes. La idea es que con un bot¨®n cambiamos el control directo entre uno y otro seg¨²n lo necesitemos, mientras que el otro pasa a un papel pasivo de seguimiento. Pero en bastantes ocasiones tambi¨¦n se nos pedir¨¢ separarlos, ya que hay toda clase de puzles que s¨®lo se pueden resolver con su trabajo en equipo y en paralelo desde distintas zonas.

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Desde el comienzo se nota el gusto de Pixpil por los puzles, perfectamente integrados junto a enemigos para crear una experiencia coherente y arm¨®nica. Los enemigos reaparecen cuando vuelves a entrar en la sala y aunque no son especialmente peligrosos o dif¨ªciles, pueden resultar un incordio a eliminar o a esquivar, seg¨²n la prisa que llevemos. En cuanto a los puzles, durante todo el juego hay una constante evoluci¨®n de pruebas y formas en el que el cambio din¨¢mico de los protagonistas y la evoluci¨®n de sus habilidades nos permiten avanzar, haciendo que este factor se mantenga siempre fresco.

Una estructura lineal

Hay que dejar claro que pese a que el combate y los puzles ambientales son un claro homenaje a la saga de Link, la estructura del juego no tiene nada que ver. No encontraremos grandes mazmorras ni andaremos libremente por el mundo buscando las claves o los objetos necesarios para progresar. Eastward es considerablemente lineal, con una elaborada trama que exige una progresi¨®n determinada y un acotamiento por zonas concretas dividido en cap¨ªtulos. Adem¨¢s, en cuanto a puzles, Pixpil se cuida de que sean muy manejables, variados pero no dif¨ªciles, ancl¨¢ndolos a pantallas concretas que hay que superar para seguir avanzando. No encontraremos mecanismos para operar entre zonas lejanas, ni se nos pedir¨¢ orientarnos en laber¨ªnticas mazmorras. Todas las resoluciones est¨¢n siempre a mano y el reto acaba cuando pasamos la habitaci¨®n y cambiamos a la siguiente.

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Tampoco hay un mundo a explorar libremente. Cada cap¨ªtulo tiene una zona concreta que podremos recorrer hasta cansarnos, pero el n¨²mero de actividades secundarias es limitado. Apenas hay misiones secundarias y las mazmorras ofrecen pocos secretos m¨¢s all¨¢ de algunos cofres con recursos y dispositivos para aumentar nuestro n¨²mero de corazones (gui?o, gui?o). La econom¨ªa, basada en la sal, no ofrece grandes alicientes a la hora de mejorar a nuestros personajes y su principal funci¨®n es la de equiparnos con ingredientes para cocinar (un aspecto que tambi¨¦n homenajea, como no, a Zelda, m¨¢s concretamente a Breath of the Wild). Tambi¨¦n nos permitir¨¢ adquirir algunas mejoras, m¨¢s espacio para almacenar platos preparados con los que recuperar salud o munici¨®n para nuestras armas y bombas (aunque el hecho de que la resoluci¨®n de puzles est¨¢ muchas veces ligada a nuestros utensilios, hace que haya sido necesario crear un sistema de recarga pr¨¢cticamente ilimitado, lo que le quita algo de inter¨¦s a la faceta de planificar recursos).

Es un juego variado, con gran ritmo, en el que no dejan de aparecer ideas, minijuegos o nuevas mec¨¢nicas, am¨¦n de una buena variedad de enemigos y jefes finales que conforman un conjunto entretenido y bien ejecutado. Pero el hecho de que sea bastante asequible en todas sus facetas acaba, en ocasiones, convirtiendo la parte de acci¨®n en un tr¨¢mite que hay que pasar para seguir con la historia. No hay enfrentamientos ¨¦picos que nos pongan a prueba, ni mazmorras que se vayan a quedar en nuestra memoria. De hecho, las zonas de acci¨®n son m¨¢s pobres visualmente que las localizaciones principales donde discurre la historia, por lo que m¨¢s de una vez estaremos deseosos de terminar con ellas para volver a recrearnos con las bellas localizaciones que sirven como eje central de nuestro viajes.

Fuera de la historia principal y aunque, como hemos mencionado, no hay muchas actividades secundarias, cabe destacar la presencia de Earthborn, un juego dentro de un juego, un mini-JRPG inspirado en Dragon Quest, muy entretenido y completo por s¨ª mismo, que adem¨¢s esconde algunos elementos de la trama, aunque no son necesarios para completar la aventura. Un buen extra dentro de una aventura larga para lo que es habitual hoy en d¨ªa en producciones independientes. Por otro lado, la banda sonora es interesante, con un buen nivel que acompa?a bien la acci¨®n y nos regala algunas melod¨ªas memorables (como la que suena en los bares, o la de las tiendas), aunque quiz¨¢s le falte resonar un poco m¨¢s alto en los grandes momentos de la historia, qued¨¢ndose un poco m¨¢s plana que lo que algunos momentos reclaman.

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Un juego con coraz¨®n

Aparte de por la faceta gr¨¢fica, Eastward destaca por su elaborada historia y riqueza de personajes. La pareja protagonista resulta adorable y en el camino nos encontraremos diversas personalidades cuyo recuerdo nos har¨¢ levantar una sonrisa, aunque tambi¨¦n es cierto que la trama guarda varios giros que le dan una seriedad con la que no cont¨¢bamos y que pondr¨¢n nuestros sentimientos a flor de piel. Se nota el trabajo de a?os por darle coherencia y aplomo a una historia con elementos complejos, que han sabido resolverse con acierto para obtener un conjunto que deja huella y que nos resultar¨¢ satisfactorio desde el principio hasta el final.

Conclusi¨®n

Aunque la escena de desarrollo china es una gran desconocida en occidente m¨¢s all¨¢ de los grandes juegos online como Genshin Impact, Eastward viene a demostrar que el potencial para crear grandes juegos ¡°tradicionales¡± nunca ha conocido fronteras. Con tiempo, trabajo y talento, armados con un evidente amor al anime japon¨¦s y a Nintendo, Pixpil se coloca como toda una estrella en la escena independiente internacional gracias a un juego redondo en su conjunto, soberbio en el aspecto gr¨¢fico y bien ejecutado en l¨ªneas generales. Nos queda la sensaci¨®n de que podr¨ªa haber sido m¨¢s osado en sus planteamientos jugables, y quiz¨¢s menos t¨ªmido a la hora de plantear un reto al jugador con su combate y sus puzles, algo que le podr¨ªa haber permitido alcanzar mayores alturas como experiencia, aunque se entiende el deseo de crear una experiencia accesible a un amplio abanico de jugadores. M¨¢s all¨¢ de esa observaci¨®n, no podemos m¨¢s que rendirnos a esta trabajada joya 2D y a este mundo lleno de momentos inolvidables para nuestras retinas, una experiencia imprescindible para cualquier amante de la est¨¦tica pixel art.

Lo mejor

  • Un nuevo referente en gr¨¢ficos 2D
  • Repleto de detalle y encanto a cada esquina
  • La relaci¨®n entre Sam y John
  • Los rendidos homenajes al anime y al videojuego japon¨¦s
  • Variedad de ideas y mec¨¢nicas

Lo peor

  • Hubiera ganado con un grado m¨¢s de dificultad en el combate
  • Pod¨ªa haberse atrevido a m¨¢s con los puzles
  • Cierta disonancia art¨ªstica entre los fastuosos escenarios principales y las partes de acci¨®n, mas pobres
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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