El Arte del Pixel
Fotorrealismo, Alta Definici¨®n, millones de pol¨ªgonos¡ Hubo un momento en la historia del videojuego en que se hicieron obras art¨ªsticas con peque?os puntitos, uno detr¨¢s de otro. Hoy d¨ªa se le considera un arte, anta?o era simplemente la tecnolog¨ªa punta mientras las 3D eran algo so?ados. Vamos a esa ¨¦poca, a ese estilo. V¨¢monos un rato a pasear por el museo del Pixel Art.
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El el mundo del Videojuego llegaron a caer en el olvido. Pasaron ¡®de moda¡¯ como quien dice. Se les dio la espalda durante mucho tiempo, quiz¨¢s demasiado. Las 2D segu¨ªan, pero la t¨¦cnica gr¨¢fica de usar p¨ªxeles se hab¨ªa sustituido. Al fin y al cabo, en plena ¨¦poca de los miles de pol¨ªgonos para crear personajes fotorrealistas extremos que se mueven por mundos 3D vivos,¡±?qui¨¦n se pone a hacer juegos en dos dimensiones juntando puntitos?¡±. Seguro que m¨¢s de una vez, cuando alguien de un equipo de desarrollo suger¨ªa en una editora importante el volver a los p¨ªxeles para darle personalidad a su obra, le recordar¨ªan la cantidad de dinero en tecnolog¨ªa e I+D que se gastaban como para volver a ese estilo ¡°olvidado y enterrado¡±. Pero por fortuna, lo cl¨¢sico, lo ¡®vintage¡¯, lo ochentero est¨¢ de vuelta. Y entre tanto totalitarismo HD y perfecci¨®n, muchos han echado de menos el uso de una t¨¦cnica tan de la Vieja Escuela como es la pixelada.
Convertido hasta en un estilo de arte propio ¨Cque, ojo, no se ha inventado ahora, sino que el t¨¦rmino se lleva usando desde 1972- , el uso de los p¨ªxeles no s¨®lo ha vuelto, sino que se ha estandarizado entre muchos indies, gente joven que quiere recordar sus inicios gamer, o desarrolladores que desean darle ese toque desclasado temporalmente a sus creaciones. En la realidad de hoy en dia, muchos son los t¨ªtulos que podemos citar que hacen uso de ellos, o le rinden pleites¨ªa. Debemos empezar por Minecraft, que no los usa, pero los homenajea de la forma m¨¢s amplia posible, convirti¨¦ndolos en su sello principal. Tenemos recientes como Shovel Knight, que mimetiza de manera impresionante su uso de la est¨¦tica y control de la era NES; UnEpic, de las mejores muestras de Espada y Brujer¨ªa rolera que encantar¨ªa a Gary Gigax y encima es espa?ola; tenemos OlliOlli, el m¨¢s adictivo simulador de skate desde los tiempos de los buenos Tony Hawk; narrativas angustiosas como Lone Survivor y su aire Survival Horror 2D.
Thomas was Alone y su minimalismo de la ¨¦poca Atari; Acci¨®n en intensidad con La ultra-violencia de Hotline Miami y el torrente multi-referencial popular de Retro City Rampage; ejercicios nost¨¢lgicos como la carta de amor a los Sonic 2D que es Freedom Planet o el beat ¡®em up cl¨¢sico Scott Pilgrim Vs the World; esquemas Shoot`em up con Cave Story, o ese complej¨ªsimo y desafiante ejercicio plataformero y de exploraci¨®n que era FEZ. O si queremos podemos poner a prueba nuestra capacidad de decisi¨®n en condiciones extremas con el exigente Gods will be Watching.
?Pero no queremos mirar a estos ejemplos actuales, sino volver atr¨¢s, a la ¨¦poca que hoy se define con ese adjetivo de PixelArt, observando ejemplos de t¨ªtulos que lucieron y siguen luciendo estupendamente de las ¨¦pocas 16 y 32 Bit, en sistemas como Mega Drive, Super Nintendo, PlayStation o Saturn, adem¨¢s de compatibles de la ¨¦poca y algunas recreativas. Y dado que la producci¨®n de joyas visuales en la 4? y 5? Generaci¨®n fue, por fortuna para todos los que tuvimos la suerte de crecer con ellas, m¨¢s vastas a¨²n que los FPS que inundan el mercado, nos vamos a tomar esto como un viaje visual, como acercarnos al Prado, al MoMA o al Louvre o al Smithsonian, a ver muestras de fondos, de personajes, sus animaciones y dem¨¢s. Y qui¨¦n sabe, lo mismo si gusta, seguimos otro d¨ªa con una nueva visita guiada. Amantes del arte, coged el folleto a la entrada y disfrutad sin prisa alguna de arte hecho con p¨ªxeles que empieza nada m¨¢s pasar p¨¢gina:
La Era de los 16 BIT
Mega Drive y Super Nintendo
Con el ¨¦xito continuado desde 1983 de NES, la MARK III de SEGA, compatibles y otras m¨¢quinas de 8 bits, el sector del videojuego creci¨®, se estandariz¨® y su tecnolog¨ªa para contar historias fue creciendo. A inicios de los 90 tocaba jubilar una generaci¨®n, porque otra comenzaba. Los 16BIT entraban por la puerta grande, la complejidad visual en los patrones, los gr¨¢ficos, era mayor, as¨ª como los mundos y sprites de personajes que en ellos se mov¨ªan. En ocasiones hasta asistimos a espect¨¢culos de dibujos animados en los que la animaci¨®n era tan fluida como org¨¢nica. Del lado de SEGA ten¨ªamos los relajantes fondos marinos de Ecco The Dolphin, las vi?etas vivas de Comix Zone; de Super Nintendo la vistosidad de Chrono Trigger, o los dibujos infantiles de Super Mario World 2: Yoshi¡¯s Island. Y entre ambos cat¨¢logos un pu?ado de juegos Disney en los que la belleza era constante, como en el m¨¢gico Aladdin de SEGA, el ¨¦pico El Rey Le¨®n, los retazos de cuento de hadas a cada paso de World of Illusion¡ Hay muchos m¨¢s, pero visitemos estos de momento:
DISNEY en 16 BIT
Amiga y el alzamiento del compatible
El salto de los 8 a los 16 bits propici¨® la llegada de algunos de losjuegos 2D m¨¢s bellos creados hasta la fecha. Ordenadors como el Amigaest¨¢n m¨¢s que preparados para ofrecer juegos cargados de color y ricasanimaciones, cosa que aprovecharon los estudios europeos m¨¢s destacadosde la ¨¦poca como Psygnosis. Pero a la sombra, los ordenadorescompatibles tambi¨¦n empezaron a prestar atenci¨®n a los gr¨¢ficos y sunaturaleza abierta y escalable propici¨® la llegada del VGA y unmete¨®rico aumento de prestaciones que acab¨® liquidando a los ordenadorespropietarios, mucho menos ¨¢giles a la hora de evolucionar -en buenaparte tambi¨¦n por los errores de sus respectivas compa?¨ªas tales comoAtari o Commodore, cuyos destinos estuvieron ligados a su incapacidad dedar un buen futuro a sus m¨¢quinas-. Hay decenas y decenas de grandesobras digitales 2D en estos formatos, antes de la irrupci¨®n del 3D, as¨ªque esta es s¨®lo una muy peque?a muestra.
(Esto ¨²ltimo no es un juego, sino parte de la fant¨¢stica colecci¨®n del artista Mark Ferrari, cuya p¨¢gina aconsejamos encarecidamente para todo amante del trabajo digital 2D)
Ordenadores Japoneses
Una fuente fant¨¢stica para encontrar grandes trabajos con pixels laencontramos en los ordenadores japoneses. Antes de que fueranconquistados por los compatibles, lo que era popular en Jap¨®n eranordenadores de la l¨ªnea de los PC 98 de NEC o m¨¢quinas como el FM Townsde Fujitsu o el X68000 de Sharp, m¨¢quinas de 16 y 32 bits que quedaron ala sombra de las consolas a nivel internacional, pero sobre los que segener¨® una industria propia y bastante desconocida en occidente,compuesta en gran medida por RPGs, aventuras y bastante contenido hentaide todas las formas y colores. Esta industria no ten¨ªa nada que ver conlos Capcom, Konami, Nintendo o Sega de la ¨¦poca, eran produccionesmucho m¨¢s limitadas, pero hab¨ªa un incre¨ªble talento en la creaci¨®n deescenas y composiciones musicales para estos juegos, que sacaban ventajaa las posibilidades audiovisuales de estas m¨¢quinas. Algunos de estost¨ªtulos saltaron a otros sistemas y algunos nombres ilustres de esta¨¦poca se convirtieron en estudios de renombre que perduran hoy en d¨ªacomo sucede con el caso de Falcom.
Arcades Recreativos
?Desde el inicio de la explotaci¨®n comercial del g¨¦nero, las m¨¢quinas que poblaban los salones recreativos siempre fueron las que mejor se ve¨ªan. Pod¨ªamos salir de casa contentos de una partida al Zelda de NES, pero era entrar en un arcade, colocarnos ante un Final Fight con sus gigantescos sprites, y so?ar con tenerlo en casa. Capcom, SEGA y tantas otras regalaron al mundo verdaderas joyas entre t¨ªtulos como King of Dragons, Metal Slug, Double Dragon, Final Fight, The Punisher, Knights of the Round, The Simpsons Arcade...Tant¨ªsimos que no caben ni un 0,5% en estas p¨¢ginas ?Ten¨¦is 25 pesetaspara disfrutar una en¨¦sima vez de una partida con 3 vidas?
El arte de los juegos de lucha de SNK
?Unade las compa?¨ªas que m¨¢s ha hecho hist¨®ricamente por los juegos 2D consprites ha sido sin duda SNK. La compa?¨ªa de Osaka cre¨® una de lasplacas m¨¢s populares de la historia del arcade: el MVS una longevaplataforma que fue el pilar sobre el que se levantaron aut¨¦nticas joyas,especialmente en el g¨¦nero de la lucha. Se podr¨ªan crear p¨¢ginas yp¨¢ginas sobre el tremendo trabajo que el equipo hizo a lo largo de losa?os creando sprites, animaciones, personajes y efectos, perocinsideramos que la mejor forma de ilustrar la belleza del trabajorealizado durante ese tiempo est¨¢ en disfrutar de los magn¨ªficos fondosde escenario que se crearon para t¨ªtulos como Samurai Shodown, FatalFury, King of Fighters, Art of Fighting, SNK Vs Capcom o Last Blade,aut¨¦nticas obras de arte digitales de las que os ofrecemos una peque?amuestra en las siguientes dos p¨¢ginas. Para una muestra mucho m¨¢s grandey animada, os recomendamos encarecidamente visitar este enlace.
Capcom, maestros de la lucha
Y porsupuesto, si dedicamos una secci¨®n a los juegos de lucha de SNK, tenemosque hacer lo propio con sus grandes rivales en Osaka. Capcom tambien?tiene mucho que decir en lo que se refiere al arte de los sprites y alas creaciones visuales 2D. Algunos de sus juegos est¨¢n entre los mejoreanimados en el g¨¦nero de la lucha y su variedad de series y sagas lesha permitido crear todo tipo de fondos para ilustrar sus t¨ªtulos.Algunas de sus creaciones para las diferentes entregas de StreetFighter, Darkstalker, los diferentes Vs y juegos licenciados Marvel, as¨ªcomo otras creaciones m¨¢s aisladas como Red Earth. Toda unademostraci¨®n de talento y buen hacer que coloca a la compa?¨ªa como unode los referentes visuales del arte del pixel.
No todo es SNK y Capcom
Aunque lapelea entre los gigantes de Osaka fue legendaria, otros tambi¨¦nconsiguieron hacerse con su hueco en el g¨¦nero de la lucha 2D, creandotambi¨¦n fant¨¢sticos juegos para diferentes plataformas. Por supuesto,uno de los mejores exponentes de esto es Arc System, creadores de GuiltyGear y uno de los estudios modernos m¨¢s importantes en el g¨¦nerogracias a su gran especializaci¨®n y a sus fant¨¢sticos t¨ªtulos.
Sprites y 2D en la corte del 3D
La ¨¦poca dePlayStation, Saturn y Nintendo 64 est¨¢ irremediablemente asociada a laaceptaci¨®n masiva del 3D y de los pol¨ªgonos como fuerza dominante de laindustria. Algunos de los grandes picos de esta generaci¨®n est¨¢nasociados a sagas que hicieron el viaje a la nueva dimensi¨®n, tales comoFinal Fantasy, Mario o Zelda. Pero incluso en esta situaci¨®n deretirada, hubo interesantes juegos creados a la vieja usanza, algunos particularmente bellos gracias a la capacidad extra de estas plataformasy sobreponi¨¦ndose al hecho de que de las tres s¨®lo Saturn estaba m¨¢sorientada al manejo de sprites. Entre las pocas facilidades t¨¦cnicas yun p¨²blico cautivado por los pol¨ªgonos, no hubo grandes alicientes parahacer juegos 2D, pero nos quedan algunos ejemplos bastante bellos deesta ¨¦poca de la que os mostramos un peque?o atisbo usando juegos comoAstal, Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, Legend of Oasis, o Project J2 oLegend of Lomax entre otros.
LucasArts
El Arte por Bandera Gr¨¢fica
?Paralos afortunados que pod¨ªan permitirse un PC en la ¨¦poca de la 3?-4? generaci¨®n, el mundo de los compatibles se llen¨® demaravillas gr¨¢ficas por disponer los creadores de equipos m¨¢s potentes. Muchascompa?¨ªas hay que merecen ser nombradas, y entre ellas LucasArts, que otorg¨® laparte final de su nombre, es decir el Arte, a las aventuras que firm¨® desde la primera Maniac Mansion hasta Full Throttle, desde Sam & Max hastaThe Dig o Indiana Jones & The Fate of Atlantis, logrando unacomplejidad de escenarios y personajes animados que no ten¨ªa rival en consolas. Y siempre, cadajuego con su propia personalidad, aunque todos ellos inequ¨ªvocos hijos de un mismodios: El lenguaje de programaci¨®n SCUMM. Es con una muestra de la yatristemente extinta y clausurada -da pena tener que escribir estaspalabras de la que fue una de las m¨¢s grandes en cuanto a arte, calidad,imaginaci¨®n y humor- terminamos nuestro repaso por esta exposici¨®nPixelArt de nuestro particular museo del videojuego. Son tant¨ªsimas lasmaravillas que hemos dejado fuera que dar¨ªan para llenar m¨¢s entregas...Aunque eso depende de si os gustar¨ªa que mont¨¢semos otra exposici¨®n :)
?Qu¨¦ os ha parecido la visita? ?Os qued¨¢is con los pol¨ªgonos actualeso prefer¨ªs ese toque inequ¨ªvoco de la Vieja Escuela? ?Cu¨¢les t¨ªtulos,de todas las clasificaciones, estilos y ¨¦pocas que hemos repasado aqu¨ª,hab¨¦is echado de menos?